zur Sternwarte erst, wenn sie die anderen Probleme der Insel gelöst haben. Wenn nötig, kannst du Runara die Charaktere warnen lassen, dass sie für diesen Teil des Abenteuers noch nicht bereit sind. STERNWARTE: ÜBERBLICK In ihren besten Tagen war die Sternwarte auf den Klippen ein Wunder magischer Innovation. Hoch über der mahlenden See standen ihre mit herrlichem Buntglas und Marmorspitzen geschmückten Türme auf verschiedenen Inselchen, verbunden durch schim- mernde Brücken magischer Energie.
Doch die Stern- warte wurde zerstört, als Runara sich vor Jahrhunderten einen Kampf mit ihrem Rivalen lieferte, einem blaue Drachen. Seitdem liegt sie in Ruinen und wird allmäh- lich von der Natur zurückerobert. 28 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN Vor einigen Monaten sind die Ruinen der Sternwarte zum Hort eines arroganten blauen Drachennestlings namens Funkenschinder geworden, dem Nachfahren des einstigen Rivalen von Runara.
Wie sein Ahne will auch Funkenschinder die destruktive Magie des Orts nutzen. Und wie Runara hat er Kobolde rekrutiert, die für ihn arbeiten. Etwa fünf Tage vor dem Eintreffen der Charak- tere auf der Insel verließ ein Bronzedrachennestling namens Aidron die Sicherheit von Drachenruh und Runaras Unterweisung und kam zur alten Sternwarte. Die beiden Nestlinge trafen aufeinander und begannen sofort zu kämpfen.
Funkenschinder versuchte, den Bronzenestling gegen Runara zu wenden, aber Aidrons Hass auf chromatische Drachen war stärker als sein Zwist mit Runara. Schließlich konnte Funkenschinder Aidron überwältigen und in den Ruinen der Sternwarte einkerkern. Funkenschinder hält Aidron für den Schlüssel zur Magie der Sternwarte und zu der Macht seines Ahnen.
Sowie der Bronzenestling gefangen war, plante Funken- schinder ein Ritual zum Erwecken der Geister aller toten Drachen der Insel - Aidrons Leben sollte der Preis dafür sein. STERNWARTE: MERKMALE Die Sternwarte wurde auf einer Reihe von Basaltsäulen errichtet, die sich an der Südostspitze der Sturmwrack- Insel aus dem Ozean erheben. Fast alle Wände und Decken der Gebäude sind zerfallen, und die Ruinen sind den Naturgewalten ausgesetzt.
Sofern nicht anders angegeben, ragen die Ruinen neun Meter über der Wasseroberfläche auf. In den zerklüfteten Klippen findet sich reichlich Halt zum Klettern. Wenn ein Charakter ins Wasser fällt oder springt und überlebt (siehe „Fallen" im Regelbuch), kann wieder er hochklet- tern, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen.
AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere beschließen, die Sternwarte auf den Klippen aufzusuchen, haben sie drei Möglichkeiten, ihr Ziel zu erreichen: Per Schiff: Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das östliche Inselende erreichen können. Die Sternwarte liegt acht Kilometer entfernt und kann mit etwa drei Stunden und 20 Minuten Rudern erreicht werden.
Entlang der Küste: Der Weg entlang der Küste ist etwas einfacher und schneller zu bewältigen als die Bootsstrecke, obwohl er weiter ist, da die Charaktere die östliche Bucht umlaufen müssen, statt durch sie durchzurudern. Er ist 9,6 Kilometer lang und kann bei normalem Lauftempo in zwei Stunden zurückge- legt werden. Über Land: Die Charaktere können südöstlich von Drachenruh zur Spitze der Bucht laufen. Von dort führt ein grober Pfad über die Insel zur östlichen Bucht.
Der steinige Boden der Insel ist schwieriges Gelände, dennoch handelt es sich um die schnellste, direkteste Route. Die Charaktere können die 5,6 Kilometer in etwa einer S tunde und 15 Minuten zurücklegen. ANKUNFT ÜBER L AND Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere die Sternwarte über Land erreichen: Als ihr über den steinigen Boden der Sturmwrack-Insel klettert, seht ihr merkwürdige, glasartige Kristallaus- wüchse aus dem Boden ragen.
Die Vegetation hier zeigt rötliche, sich verzweigende Narben, die ähnliche Formen aufweisen. Plötzlich hört ihr ein kreischendes Brüllen und seht einen flimmernden geflügelten blauen Umriss über euch durch die Lüfte sausen. Der blaue Umriss ist Funkenschinder im Vorbeiflug. Dieser Blick auf den Drachen ist eine Gelegenheit, unter deinen Spielern ein wenig Nervosität im Hinblick auf den Feind zu stiften, dem sie entgegentreten werden.
Du kannst die Beschreibung von Funkenschinder ruhig ausschmücken und mit der Sorge der Charaktere spielen, von ihm entdeckt zu werden, doch schließlich fliegt er weiter, ohne sie zu bemerken. Die Charaktere sehen, wie er sich auf eine Felsspitze vor der Küste setzt, ehe er zu seinem Hort in den Ruinen (Bereich D5) zurückkehrt. Ein Charakter, der die Kristallauswüchse oder die versengte Vegetation untersucht, kann einen SG-10-Intelligenzwurf (Naturkunde) ausführen.
Bei Erfolg erkennt der Charakter das Phänomen als Zeichen von Blitzschlägen - oder vom Blitzodem eines blauen Drachen oder Bronzedrachen. Wenn die Charaktere weiter auf die Sternwarte zuhalten, erreichen sie bald Bereich Dl wie unten beschrieben. ANKUNFT VON SEE Wenn die Charaktere zur Sternwarte rudern, lies statt- dessen den folgenden Text vor: Als ihr zur Südspitze der Insel unterwegs seid, seht ihr schon die bröckelnden Ruinen auf einigen Basaltsäulen, die der Insel vorgelagert sind.
Ihr könntet das Boot an den Strand ziehen und einen einfachen Weg auf die Klippen nehmen. Allerdings führt von dort kein erkenn- barer Weg zu den Ruinen. Alternativ könnt ihr am Fuß der Basaltsäulen festmachen und
oder die versengte Vegetation untersucht, kann einen SG-10-Intelligenzwurf (Naturkunde) ausführen. Bei Erfolg erkennt der Charakter das Phänomen als Zeichen von Blitzschlägen - oder vom Blitzodem eines blauen Drachen oder Bronzedrachen. Wenn die Charaktere weiter auf die Sternwarte zuhalten, erreichen sie bald Bereich Dl wie unten beschrieben.
ANKUNFT VON SEE Wenn die Charaktere zur Sternwarte rudern, lies statt- dessen den folgenden Text vor: Als ihr zur Südspitze der Insel unterwegs seid, seht ihr schon die bröckelnden Ruinen auf einigen Basaltsäulen, die der Insel vorgelagert sind. Ihr könntet das Boot an den Strand ziehen und einen einfachen Weg auf die Klippen nehmen. Allerdings führt von dort kein erkenn- barer Weg zu den Ruinen.
Alternativ könnt ihr am Fuß der Basaltsäulen festmachen und von dort aus direkt zu den Ruinen hochklettern. Ihr wägt gerade eure Optionen ab, da hört ihr eine Art kreischendes Brüllen und seht einen flimmernden geflü- gelten blauen Umriss über euch durch die Lüfte sausen. Die Gestalt lässt sich auf der Säule nieder, die am weitesten von der Sturmwrack-Insel entfernt ist, und verschwindet außer Sicht. Wieder bemerkt Funkenschinder die Charaktere nicht, als er in seinen Hort zurückkehrt.
Nimm dir jedoch die Freiheit, die S pieler mit der Vorstellung zu necken, dass er sie bemerken könnte. Wenn die Charaktere das Boot an den Strand ziehen, können sie leicht das Steilufer hinaufkraxeln und zum Bereich Dl gelangen wie unten beschrieben. Wenn sie stattdessen das Boot am Fuß der Säulen vertäuen, können sie in die oberen Bereiche hinaufklettern (Bereiche D2, D3, D4, oder D5).
FUNKENSCHINDERS KOBOLDVERBÜNDETE Die Kobolde, die sich Funkenschinder angeschlossen haben, sind rechtschaffen böse und grausam. Sie sind Fremden gegenüber zunächst feindlich gesinnt (siehe ,,Soziale Interaktion" im Regelbuch), doch ist es wahr- scheinlicher, dass sie Eindringlinge zunächst warnen und auffordern, die Ruinen zu verlassen, statt sie sofort anzu- greifen. Sie drohen umstandslos Gewalt an und machen ihre Drohungen wahr, wenn sie es für nötig halten.
Ein Charakter kann als Aktion versuchen, einen feind- lich gesinnten Kobold zu einer Konversation zu über- reden oder dazu, die Charaktere das Gebiet erkunden zu lassen. Dies gelingt mit einem erfolgreichen SG-15-Cha- rismawurf.Je nach Herangehensweise können beim Wurf die Fertigkeiten Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen der Charaktere gelten. KAPITEL 4 J STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN ·f;:-mr- ~~· ~( r STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN .:~ . . -- (? f ~·. /> 'i / •. .t. .- ✓ .
p - - / / / -- p /, ~ ~ -~---~' -·- - _,,.,,-,=:.-r-• ... W 0 / 2 // _;:/ /j • +9 /1 ·'( ,\ ( /ii~d ,.--1-"~~..._ , ::: . \ · ·-;;:r.--- _t.7 KARTE 5: STERNWARTE AUF DE N KLIPPEN. Im Folgenden ist zusammengefasst, was die Kobolde wissen: Koboldgeschichte: Die Kobolde hier dienen Funken- schinder seit über einem Jahr. Sie verehren den blauen Drachen als Halbgott und vertrauen ihm, dass er für sie sorgt. Große Pläne: Funkenschinder hat große Pläne, um seine volle Macht zu manifestieren.
Der Nestling wartet, bis die Skulptur bei der Rotunde (Bereich D2) ihm sagt, dass es Zeit zum Handeln ist. Die Kobolde glauben, dass es bald so weit ist - vielleicht noch heute. Drachenbesucher: Vor Kurzem ist noch ein anderer Drache eingetroffen. Dieser hatte etwa Funken- schinders Größe, sah aber gelbgrün-metallisch aus. Die Kobolde erinnern sich an einen Streit der beiden beim Sternwartenturm (Bereich D5) und daran, wie der andere Drache seitdem im Inneren des Turms (Bereich D6) wütet.
Eingestürzte Wand: Die Kobolde haben zwar versucht die Ruinen in Ordnung zu bringen, aber Funken- ' schinder hat ihnen untersagt, die gerade eingestürzte Wand am Fuß des Sternwartenturms (Bereich D6) anzurühren. Die eingestürzte Wand ist vom Bereich D3 aus sichtbar. 30 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN j I 1. s / / / _/' (1' ,, . 1 TURM 0NNENBEREICH) , . j' ' h // ,;;, . I if J .-1' ---== /. 7 -- / / .,, / ' ?
/_,,.· STERNWARTE: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 5 verzeichnet, die den Grundriss der Sternwarte zeigt. Dl: AUSSICHTSPUNKT Ein wilder, überwucherter Pfad windet sich zum Rand der Klippe. Der Aussichtspunkt wird von zwei Marmor- statuen mit Goldadern markiert, jede wie ein Drache geformt, die Mäuler in stummem Schrei aufgerissen. Im Sockel jeder Statue befindet sich eine kleine sechs- eckige Aussparung von etwa 2,5 mal fünf Zentimetern - ideal für den Mondsteinschlüssel von Runara.
Wenn der Schlüssel in den Sockel einer der Statuen gesteckt wird, dringt den Statuen magisches Licht aus dem Rachen, und eine schillernde Brücke aus magi- scher Energie verbindet den Aussichtspunkt mit den Ruinen der Sternwarte (Bereich D2). Die Brücke ist stabil und bleibt bestehen, bis der Schlüssel aus dem Sockel entfernt wird. D2: ROTUNDE Der Platz liegt voller Steintrümmer- einst elegante Statuen, imposante Säulen und polierte Marmorwände.
In der Mitte dreht sich eine große Skulptur mit rostigen Planeten und vergoldeten Sternen träge in