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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 3

oder die versengte Vegetation untersucht, kann einen SG-10-Intelligenzwurf (Naturkunde) ausführen. Bei Erfolg erkennt der Charakter das Phänomen als Zeichen von Blitzschlägen - oder vom Blitzodem eines blauen Drachen oder Bronzedrachen. Wenn die Charaktere weiter auf die Sternwarte zuhalten, erreichen sie bald Bereich Dl wie unten beschrieben.

ANKUNFT VON SEE Wenn die Charaktere zur Sternwarte rudern, lies statt- dessen den folgenden Text vor: Als ihr zur Südspitze der Insel unterwegs seid, seht ihr schon die bröckelnden Ruinen auf einigen Basaltsäulen, die der Insel vorgelagert sind. Ihr könntet das Boot an den Strand ziehen und einen einfachen Weg auf die Klippen nehmen. Allerdings führt von dort kein erkenn- barer Weg zu den Ruinen.

Alternativ könnt ihr am Fuß der Basaltsäulen festmachen und von dort aus direkt zu den Ruinen hochklettern. Ihr wägt gerade eure Optionen ab, da hört ihr eine Art kreischendes Brüllen und seht einen flimmernden geflü- gelten blauen Umriss über euch durch die Lüfte sausen. Die Gestalt lässt sich auf der Säule nieder, die am weitesten von der Sturmwrack-Insel entfernt ist, und verschwindet außer Sicht. Wieder bemerkt Funkenschinder die Charaktere nicht, als er in seinen Hort zurückkehrt.

Nimm dir jedoch die Freiheit, die S pieler mit der Vorstellung zu necken, dass er sie bemerken könnte. Wenn die Charaktere das Boot an den Strand ziehen, können sie leicht das Steilufer hinaufkraxeln und zum Bereich Dl gelangen wie unten beschrieben. Wenn sie stattdessen das Boot am Fuß der Säulen vertäuen, können sie in die oberen Bereiche hinaufklettern (Bereiche D2, D3, D4, oder D5).

FUNKENSCHINDERS KOBOLDVERBÜNDETE Die Kobolde, die sich Funkenschinder angeschlossen haben, sind rechtschaffen böse und grausam. Sie sind Fremden gegenüber zunächst feindlich gesinnt (siehe ,,Soziale Interaktion" im Regelbuch), doch ist es wahr- scheinlicher, dass sie Eindringlinge zunächst warnen und auffordern, die Ruinen zu verlassen, statt sie sofort anzu- greifen. Sie drohen umstandslos Gewalt an und machen ihre Drohungen wahr, wenn sie es für nötig halten.

Ein Charakter kann als Aktion versuchen, einen feind- lich gesinnten Kobold zu einer Konversation zu über- reden oder dazu, die Charaktere das Gebiet erkunden zu lassen. Dies gelingt mit einem erfolgreichen SG-15-Cha- rismawurf.Je nach Herangehensweise können beim Wurf die Fertigkeiten Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen der Charaktere gelten. KAPITEL 4 J STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN ·f;:-mr- ~~· ~( r STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN .:~ . . -- (? f ~·. /> 'i / •. .t. .- ✓ .

p - - / / / -- p /, ~ ~ -~---~' -·- - _,,.,,-,=:.-r-• ... W 0 / 2 // _;:/ /j • +9 /1 ·'( ,\ ( /ii~d ,.--1-"~~..._ , ::: . \ · ·-;;:r.--- _t.7 KARTE 5: STERNWARTE AUF DE N KLIPPEN. Im Folgenden ist zusammengefasst, was die Kobolde wissen: Koboldgeschichte: Die Kobolde hier dienen Funken- schinder seit über einem Jahr. Sie verehren den blauen Drachen als Halbgott und vertrauen ihm, dass er für sie sorgt. Große Pläne: Funkenschinder hat große Pläne, um seine volle Macht zu manifestieren.

Der Nestling wartet, bis die Skulptur bei der Rotunde (Bereich D2) ihm sagt, dass es Zeit zum Handeln ist. Die Kobolde glauben, dass es bald so weit ist - vielleicht noch heute. Drachenbesucher: Vor Kurzem ist noch ein anderer Drache eingetroffen. Dieser hatte etwa Funken- schinders Größe, sah aber gelbgrün-metallisch aus. Die Kobolde erinnern sich an einen Streit der beiden beim Sternwartenturm (Bereich D5) und daran, wie der andere Drache seitdem im Inneren des Turms (Bereich D6) wütet.

Eingestürzte Wand: Die Kobolde haben zwar versucht die Ruinen in Ordnung zu bringen, aber Funken- ' schinder hat ihnen untersagt, die gerade eingestürzte Wand am Fuß des Sternwartenturms (Bereich D6) anzurühren. Die eingestürzte Wand ist vom Bereich D3 aus sichtbar. 30 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN j I 1. s / / / _/' (1' ,, . 1 TURM 0NNENBEREICH) , . j' ' h // ,;;, . I if J .-1' ---== /. 7 -- / / .,, / ' ?

/_,,.· STERNWARTE: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 5 verzeichnet, die den Grundriss der Sternwarte zeigt. Dl: AUSSICHTSPUNKT Ein wilder, überwucherter Pfad windet sich zum Rand der Klippe. Der Aussichtspunkt wird von zwei Marmor- statuen mit Goldadern markiert, jede wie ein Drache geformt, die Mäuler in stummem Schrei aufgerissen. Im Sockel jeder Statue befindet sich eine kleine sechs- eckige Aussparung von etwa 2,5 mal fünf Zentimetern - ideal für den Mondsteinschlüssel von Runara.

Wenn der Schlüssel in den Sockel einer der Statuen gesteckt wird, dringt den Statuen magisches Licht aus dem Rachen, und eine schillernde Brücke aus magi- scher Energie verbindet den Aussichtspunkt mit den Ruinen der Sternwarte (Bereich D2). Die Brücke ist stabil und bleibt bestehen, bis der Schlüssel aus dem Sockel entfernt wird. D2: ROTUNDE Der Platz liegt voller Steintrümmer- einst elegante Statuen, imposante Säulen und polierte Marmorwände.

In der Mitte dreht sich eine große Skulptur mit rostigen Planeten und vergoldeten Sternen träge in

Goldadern markiert, jede wie ein Drache geformt, die Mäuler in stummem Schrei aufgerissen. Im Sockel jeder Statue befindet sich eine kleine sechs- eckige Aussparung von etwa 2,5 mal fünf Zentimetern - ideal für den Mondsteinschlüssel von Runara. Wenn der Schlüssel in den Sockel einer der Statuen gesteckt wird, dringt den Statuen magisches Licht aus dem Rachen, und eine schillernde Brücke aus magi- scher Energie verbindet den Aussichtspunkt mit den Ruinen der Sternwarte (Bereich D2).

Die Brücke ist stabil und bleibt bestehen, bis der Schlüssel aus dem Sockel entfernt wird. D2: ROTUNDE Der Platz liegt voller Steintrümmer- einst elegante Statuen, imposante Säulen und polierte Marmorwände. In der Mitte dreht sich eine große Skulptur mit rostigen Planeten und vergoldeten Sternen träge in einer rucke- ligen Imitation planetarer Bewegungen. Plötzlich hallt ein gurgelnder Schrei über den Platz.

Ein halbes Dutzend fledermausartiger Kreaturen schwärmt um zwei geflügelte Kobolde, blaue Farbe an ihren Schnauzen. Die Kobolde kämpfen erbittert, sind aber offenbar kurz davor, überwältigt zu werden. Die beiden geflügelten Kobolde befinden sich im Kampf gegen acht Blutmücken. Wenn die Charak- tere den Bereich betreten, wenden sich sechs von ihnen dieser neuen, saftigeren Beute zu.

Die Kobolde versuchen, mit den verbleibenden beiden Blutmücken fertigzuwerden und später zu entscheiden, wie mit den Charakteren zu verfahren ist - je nachdem, wie diese sich verhalten. Wenn die Charaktere den Kobolden im Kampf aktiv helfen, erwidern die Kobolde den Gefallen. Wenn die Charaktere statt der Blutmücken die Kobolde - oder gar beide zusammen - angreifen, kämpfen die Kobolde gegen sie.

Anderenfalls halten die Kobolde sich zurück und versuchen, aus dem Weg zu bleiben, bis der Kampf vorüber ist. Wenn die Blutmücken besiegt sind und die Kobolde noch leben, kommen sie auf die Charaktere zu. Sie heißen Mek und Minn und sind die Brüder von Myla, der Kobold-Erfinderin in Drachenruh. Nach dem Blutmückenangriff, der ihre Flügel verstümmelte, ließen sie ihre Schwester für tot liegen. Sie haben Funken- schinder die Treue geschworen und teilen seine grau- same, arrogante Art.

Wenn die Charaktere den Kobolden aktiv geholfen haben oder erwähnen, dass Myla noch lebt, sind die Kobolde ihnen freundlich gesinnt. Sie bieten ihnen an, sie ihrem Herrn vorzustellen, und helfen ihnen auf jede erdenkliche Weise - etwa beim Bergen des Mondstein- schlüssels in Bereich Dl, damit die Charaktere die Brücke zu D4 aktivieren können. Sie würden jedoch nicht beim Kampf gegen Funkenschinder helfen, da sie dem Drachen gegenüber loyal sind.

Goldene Skulptur: Die Skulptur in der Mitte der Rotunde ist ein jahrhundertealtes astronomisches Forschungsmodell. Sie stellt nicht nur den Planeten Tori! aus der Welt der Vergessenen Reiche dar, sondern auch seinen Mond namens Selune, die Sonne und sieben weitere Planeten, dazu einen Asteroiden mit exzentrischer Flugbahn.

Ein Charakter, der die Skulptur untersucht, kann ihre Bedeutung mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) erschließen: Die aktuelle Position des Asteroiden zeigt, dass er Tori! bald sehr nahekommen wird. Funkenschinder will sein Ritual ausführen, wenn die größte Annäherung erreicht ist. Er glaubt, dass der Asteroid namens Königstöter das Schicksal der Drachen bestimmt und ihm gestattet, sich die Macht der Drachen zu verschaffen, die auf der Sturmwrack-Insel gestorben sind.

Drachenbildnisse: Der Blutmückenangriff hat die Kobolde dabei unterbrochen, diesen Ort auf Funken- schinders Ritual vorzubereiten. Mit der Hilfe des Nest- lings haben sie fünf Steinbrocken in grobe Drachenform gebracht und jeweils mit Farbe bespritzt. Nun waren sie dabei, diese Bildnisse um die Skulptur herum zu arran- gieren. Jedes Bildnis trägt den Namen des Drachen, den er repräsentiert.

Die fünf Drachen haben folgende Namen und Farben: Name Farbe Astalagan Bronze Clyssavar Gold Eldenemir Blau Sharruth Rot Turadaer Messing Wenn die Charaktere die Kobolde nach den Drachen- bildnissen fragen, plustern Mek und Minn sich stolz auf und erklären, dass sie sie nach Funkenschinders Anwei- sungen hergestellt haben. Die Kobolde wissen, dass die Bildnisse eine wichtige Rolle bei Funkenschinders Plänen spielen.

Pfeiler der Energiebrücke: Zwei Drachenstatuen wie die in Bereich Dl stehen auf der Westseite der Rotunde, zwei weitere auf der Südwestseite. Wenn der Mondstein- schlüssel in den Sockel einer der Statuen gesteckt wird, erzeugt das westliche Paar eine Brücke zum Aussichts- punkt (Bereich Dl), das südwestliche eine Brücke zu einem eingestürzten fernen Turm (Bereich D4).

D3: LAGER DER KOBOLDE Eine morsche Brücke aus Treibholz und Seilen über- spannt die fünf Meter Abgrund zwischen der Rotunde (Bereich D2) und diesem Gebäude. Aus diesem eingestürzten Turm dringen Laute - ein Wuseln und ein Wispern. Lücken im Stein wurden mit Planken und Stoffresten geschlossen.

Drei Kobolde namens Ekrash, Erp und Hev sowie zwei geflügelte Kobolde namens Nuhro und Snirke bewohnen derzeit das Lager, polieren Schleudermu- nition und beschäftigen sich, bis es Zeit für Funken- schinders Ritual ist. Zunächst sind sie den Charakteren gegenüber feindlich gesinnt und entschlossen, die Eindringlinge zu vertreiben. Sie sind allerdings anfällig für Einschüchtern.

Ein Charakter kann als Aktion einen SG-13-Charismawurf (Einschüchtern) ausführen und die Kobolde bei Erfolg zum Nachgeben überreden.

fernen Turm (Bereich D4). D3: LAGER DER KOBOLDE Eine morsche Brücke aus Treibholz und Seilen über- spannt die fünf Meter Abgrund zwischen der Rotunde (Bereich D2) und diesem Gebäude. Aus diesem eingestürzten Turm dringen Laute - ein Wuseln und ein Wispern. Lücken im Stein wurden mit Planken und Stoffresten geschlossen.

Drei Kobolde namens Ekrash, Erp und Hev sowie zwei geflügelte Kobolde namens Nuhro und Snirke bewohnen derzeit das Lager, polieren Schleudermu- nition und beschäftigen sich, bis es Zeit für Funken- schinders Ritual ist. Zunächst sind sie den Charakteren gegenüber feindlich gesinnt und entschlossen, die Eindringlinge zu vertreiben. Sie sind allerdings anfällig für Einschüchtern.

Ein Charakter kann als Aktion einen SG-13-Charismawurf (Einschüchtern) ausführen und die Kobolde bei Erfolg zum Nachgeben überreden. KAPITEL 4 j STERNWART E AUF DEN KLIPPEN 3I D4: EINSAMES STUDIERZIMMER Die sieben Meter Abgrund zwischen Rotunde und dieser Turmspitze werden von keiner Brücke überspannt, sofern die Charaktere nicht den Mondsteinschlüssel verwenden, um die Energiebrücke im Bereich D2 zu aktivieren. Die Charaktere könnten auf alle möglichen cleveren Ideen kommen, ihn zu überwinden.

Im Text- kasten „Clevere Lösungen" findest du Hinweise, um zu bestimmen, ob diese Lösungen funktionieren. Der Rhythmus der Brandung hallt im Turrn wider. Ein Teil des Bodens ist eingestürzt und gibt den Blick in die Kammer darunter frei. Aus den Trümmern ragen zerbors- tene Bücherregale in absurden Winkeln. Auf dem Boden verstreut liegen schimmlige Bücher.

Tagebuch des Gelehrten: Die meisten Bücher sind zwar schon zerfallen, doch eines - ein kleines schwarzes Tagebuch mit hübschem Schloss - wirkt noch intakt. Ein Charakter, der das Tagebuch unter- sucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt eine kleine arkane Rune über dem Schlüsselloch des Buchs. Ein Charakter, der den Zauber Magie entdecken wirkt, sieht eine schwache Aura um das Schlüsselloch.

Diese Rune ist eine magische Falle, die ausgelöst wird, wenn das Tagebuch ohne den Originalschlüssel geöffnet wird, der längst verschollen ist. Ein Charakter, der einen SG-11-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, findet heraus, wie man die Falle entschärft: Er muss vorsichtig mit einem Dolch, einem Stück Draht oder ähnlichen Objekt über die Rune kratzen.

Danach kann das Tagebuch gefahrlos mit einem erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf sowie Diebeswerkzeug geöffnet oder durch einen erfolgreichen SG-12-Stärke- wurf aufgebrochen werden. Wenn das Schloss geöffnet wird, ohne dass die Falle entschärft wurde, entweicht CLEVERE LÖSUNGEN Die Charaktere können in diesem Abenteuer mit Heraus- forderungen konfrontiert sein, für die es mehr als eine Lösung gibt.

Ein Beispiel: Um das einsame Studierzimmer (Bereich D4), zu erreichen, können die Charaktere jede der folgenden Herangehensweisen wählen: Sie bitten die geflügelten Kobolde, ihnen den Mond- steinschlüssel aus Bereich Dl zu bringen, damit sie ihn im Bereich D2 einsetzen können. Sie klettern oder springen ins Wasser, schwimmen zur anderen Säule und klettern ins Studierzimmer. • Ein Charakter wirkt den Zauber Nebelschritt, um den Abgrund zu überwinden und sich alleine umzusehen.

Denk daran, dass es mehr als eine Möglichkeit gibt, ein Abenteuer zu bestehen - und mehr als eine Art, D&D zu spielen! Wenn die Charaktere sich kluge Lösungen für schwierige Probleme ausdenken, belohne sie mit Erfolg- oder wenigstens einer guten Chance darauf. Die Richtlinien im Abschnitt „Attributswürfe improvisieren" am Anfang dieses Buches können dir helfen. Belohne die Kreativität der Spieler und lass dich von ihnen überraschen!

32 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN giftiges grünes Gas und der Charakter, der das Schloss geöffnet hat, erleidet 3 (1W6) Giftschaden. Im Tagebuch befinden sich Sternkarten und Notizen zu Experimenten mit Magie. Am Anfang des Tagebuchs findet sich eine unterstrichene Passage.

Dort steht in einem alten Dialekt der Gemeinsprache: ,,Hört, Ihr vier Gelehrten: Schaut ins Licht des Drachen, denn es wird Euren Abstieg ins Wissen leiten." Diese Passage ist ein Hinweis darauf, wie der verborgene Eingang im Stern- wartenturm (Bereich D5) zu öffnen ist. Schätze: Ein Charakter, der den Turm durchsucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet in der Nordwestwand einen losen Stein.

Zieht er diesen heraus, wird ein Geheimfach sichtbar, in dem sich ein Trank des Widerstands (Blitz, wie in Anhang A beschrieben) und eine Geldbörse mit 10 GM befinden. D5: STERNWARTENTURM Dieser Turm ragt höher auf als der Rest der Stern- warte. Seine Hauptetage befindet sich 15 Meter über dem Meeresspiegel und damit 4,5 Meter über der Rotunde (Bereich D2).

Die Kobolde haben eine primitive Seilwinde konstruiert, damit die flügellosen Kobolde in diesen Bereich gelangen können, wenn Funken- schinder sie ruft. Lichtstrahlen tanzen durch die Überreste einer Bunt- glaskuppel und werfen einen bunten Schimmer auf die bröckeligen Marmorwände. Auf dem staubigen Boden sind noch die goldenen Linien und Juwelenintarsien einer detaillierten Sternkarte zu erkennen. Vier Alabastersta- tuen von Gelehrten umstellen den Raum. Ihr Ausdruck ist nicht mehr zu deuten.

Jede der drei Meter großen Statuen blickt oder deutet in eine andere Richtung. In der Nordostecke des Turms hat sich ein schlanker blauer Drache zusammengerollt. Zwischen seinen Hörnern und seiner Schnauze tanzen Lichtbögen, während er auf einem

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  • Abschnitt 1 Seiten 29–31
  • Abschnitt 2 Seiten 30–31
  • Abschnitt 3 Seiten 31–32