fernen Turm (Bereich D4). D3: LAGER DER KOBOLDE Eine morsche Brücke aus Treibholz und Seilen über- spannt die fünf Meter Abgrund zwischen der Rotunde (Bereich D2) und diesem Gebäude. Aus diesem eingestürzten Turm dringen Laute - ein Wuseln und ein Wispern. Lücken im Stein wurden mit Planken und Stoffresten geschlossen.
Drei Kobolde namens Ekrash, Erp und Hev sowie zwei geflügelte Kobolde namens Nuhro und Snirke bewohnen derzeit das Lager, polieren Schleudermu- nition und beschäftigen sich, bis es Zeit für Funken- schinders Ritual ist. Zunächst sind sie den Charakteren gegenüber feindlich gesinnt und entschlossen, die Eindringlinge zu vertreiben. Sie sind allerdings anfällig für Einschüchtern.
Ein Charakter kann als Aktion einen SG-13-Charismawurf (Einschüchtern) ausführen und die Kobolde bei Erfolg zum Nachgeben überreden. KAPITEL 4 j STERNWART E AUF DEN KLIPPEN 3I D4: EINSAMES STUDIERZIMMER Die sieben Meter Abgrund zwischen Rotunde und dieser Turmspitze werden von keiner Brücke überspannt, sofern die Charaktere nicht den Mondsteinschlüssel verwenden, um die Energiebrücke im Bereich D2 zu aktivieren. Die Charaktere könnten auf alle möglichen cleveren Ideen kommen, ihn zu überwinden.
Im Text- kasten „Clevere Lösungen" findest du Hinweise, um zu bestimmen, ob diese Lösungen funktionieren. Der Rhythmus der Brandung hallt im Turrn wider. Ein Teil des Bodens ist eingestürzt und gibt den Blick in die Kammer darunter frei. Aus den Trümmern ragen zerbors- tene Bücherregale in absurden Winkeln. Auf dem Boden verstreut liegen schimmlige Bücher.
Tagebuch des Gelehrten: Die meisten Bücher sind zwar schon zerfallen, doch eines - ein kleines schwarzes Tagebuch mit hübschem Schloss - wirkt noch intakt. Ein Charakter, der das Tagebuch unter- sucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt eine kleine arkane Rune über dem Schlüsselloch des Buchs. Ein Charakter, der den Zauber Magie entdecken wirkt, sieht eine schwache Aura um das Schlüsselloch.
Diese Rune ist eine magische Falle, die ausgelöst wird, wenn das Tagebuch ohne den Originalschlüssel geöffnet wird, der längst verschollen ist. Ein Charakter, der einen SG-11-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, findet heraus, wie man die Falle entschärft: Er muss vorsichtig mit einem Dolch, einem Stück Draht oder ähnlichen Objekt über die Rune kratzen.
Danach kann das Tagebuch gefahrlos mit einem erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf sowie Diebeswerkzeug geöffnet oder durch einen erfolgreichen SG-12-Stärke- wurf aufgebrochen werden. Wenn das Schloss geöffnet wird, ohne dass die Falle entschärft wurde, entweicht CLEVERE LÖSUNGEN Die Charaktere können in diesem Abenteuer mit Heraus- forderungen konfrontiert sein, für die es mehr als eine Lösung gibt.
Ein Beispiel: Um das einsame Studierzimmer (Bereich D4), zu erreichen, können die Charaktere jede der folgenden Herangehensweisen wählen: Sie bitten die geflügelten Kobolde, ihnen den Mond- steinschlüssel aus Bereich Dl zu bringen, damit sie ihn im Bereich D2 einsetzen können. Sie klettern oder springen ins Wasser, schwimmen zur anderen Säule und klettern ins Studierzimmer. • Ein Charakter wirkt den Zauber Nebelschritt, um den Abgrund zu überwinden und sich alleine umzusehen.
Denk daran, dass es mehr als eine Möglichkeit gibt, ein Abenteuer zu bestehen - und mehr als eine Art, D&D zu spielen! Wenn die Charaktere sich kluge Lösungen für schwierige Probleme ausdenken, belohne sie mit Erfolg- oder wenigstens einer guten Chance darauf. Die Richtlinien im Abschnitt „Attributswürfe improvisieren" am Anfang dieses Buches können dir helfen. Belohne die Kreativität der Spieler und lass dich von ihnen überraschen!
32 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN giftiges grünes Gas und der Charakter, der das Schloss geöffnet hat, erleidet 3 (1W6) Giftschaden. Im Tagebuch befinden sich Sternkarten und Notizen zu Experimenten mit Magie. Am Anfang des Tagebuchs findet sich eine unterstrichene Passage.
Dort steht in einem alten Dialekt der Gemeinsprache: ,,Hört, Ihr vier Gelehrten: Schaut ins Licht des Drachen, denn es wird Euren Abstieg ins Wissen leiten." Diese Passage ist ein Hinweis darauf, wie der verborgene Eingang im Stern- wartenturm (Bereich D5) zu öffnen ist. Schätze: Ein Charakter, der den Turm durchsucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet in der Nordwestwand einen losen Stein.
Zieht er diesen heraus, wird ein Geheimfach sichtbar, in dem sich ein Trank des Widerstands (Blitz, wie in Anhang A beschrieben) und eine Geldbörse mit 10 GM befinden. D5: STERNWARTENTURM Dieser Turm ragt höher auf als der Rest der Stern- warte. Seine Hauptetage befindet sich 15 Meter über dem Meeresspiegel und damit 4,5 Meter über der Rotunde (Bereich D2).
Die Kobolde haben eine primitive Seilwinde konstruiert, damit die flügellosen Kobolde in diesen Bereich gelangen können, wenn Funken- schinder sie ruft. Lichtstrahlen tanzen durch die Überreste einer Bunt- glaskuppel und werfen einen bunten Schimmer auf die bröckeligen Marmorwände. Auf dem staubigen Boden sind noch die goldenen Linien und Juwelenintarsien einer detaillierten Sternkarte zu erkennen. Vier Alabastersta- tuen von Gelehrten umstellen den Raum. Ihr Ausdruck ist nicht mehr zu deuten.
Jede der drei Meter großen Statuen blickt oder deutet in eine andere Richtung. In der Nordostecke des Turms hat sich ein schlanker blauer Drache zusammengerollt. Zwischen seinen Hörnern und seiner Schnauze tanzen Lichtbögen, während er auf einem
15 Meter über dem Meeresspiegel und damit 4,5 Meter über der Rotunde (Bereich D2). Die Kobolde haben eine primitive Seilwinde konstruiert, damit die flügellosen Kobolde in diesen Bereich gelangen können, wenn Funken- schinder sie ruft. Lichtstrahlen tanzen durch die Überreste einer Bunt- glaskuppel und werfen einen bunten Schimmer auf die bröckeligen Marmorwände. Auf dem staubigen Boden sind noch die goldenen Linien und Juwelenintarsien einer detaillierten Sternkarte zu erkennen.
Vier Alabastersta- tuen von Gelehrten umstellen den Raum. Ihr Ausdruck ist nicht mehr zu deuten. Jede der drei Meter großen Statuen blickt oder deutet in eine andere Richtung. In der Nordostecke des Turms hat sich ein schlanker blauer Drache zusammengerollt. Zwischen seinen Hörnern und seiner Schnauze tanzen Lichtbögen, während er auf einem Bett von Münzen und glitzernden Juwelen schlummert. Hier schläft derzeit Funkenschinder, der blaue Drachen- nestling, zusammengerollt an der Nordostwand.
Nun stehen die Charaktere vor einer wichtigen Entscheidung: Sie können entweder den Drachen wecken und jetzt gegen ihn kämpfen, oder sie können sich an ihm vorbeischleichen, um einen Weg in die Geheimbibliothek unten (Bereich D6) zu finden und Aidron zu befreien. Dann können sie mit Aidrons Hilfe gegen Funkenschinder kämpfen. Beide Vorgehens- weisen sind praktikabel. Der Kampf wird einfacher, wenn die Charaktere Aidron an ihrer Seite haben, aber sie können es auch ohne ihn schaffen.
Du brauchst keine der Möglichkeiten zu empfehlen. Achte aber darauf, dass den Spielern klar ist, dass sie eine Wahl haben. Du kannst Mek und Minn (die Kobolde aus D2) nutzen, um die Charaktere daran zu erinnern, dass noch ein weiterer Drache zugegen ist. Wenn du den Sternwartenturm beschreibst, kannst du auch die eingestürzte Wand darunter, die in Bereich D6 führt, als möglichen Zugangspunkt zum Turm erwähnen.
Oder du sagst den Spielern einfach, dass es diese beiden Möglichkeiten gibt - sofern ihnen selbst nicht noch weitere einfallen. Herumschleichen: Wenn die Charaktere sich leise durch den Bereich bewegen, können sie es vermeiden, Funkenschinder zu wecken, sofern mindestens die Hälfte der Gruppe einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) besteht.
Wenn die Charaktere versuchen, die Statuen zu drehen (siehe „Verborgener Eingang" unten), ohne Funkenschinder zu wecken, lass die Charaktere an der nördlichen sowie an der östlichen Statue (dem schlafenden Drachen am nächsten) jeweils einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ausführen. Bei einem Fehlschlag erwacht der Drache durch das Geräusch einer Statue, die gedreht wird. Den Drachen wecken: Wenn Funkenschinder erwacht, ist er den Charakteren feindlich gesinnt.
Er brüllt und bedroht sie auf Drakonisch. Charaktere, die Drakonisch sprechen (Paladin und Magier), können versuchen, den Drachen zu überreden, nicht anzu- greifen. Dazu müssen sie einen SG-12-Charismawurf bestehen und die Fertigkeiten Täuschen, Einschüch- tern oder Überzeugen einsetzen. Gelingt dies, so wird Funkenschinder von einem direkten Angriff abgebracht. Stattdessen fängt er an, mit seinen Ambitionen zu prahlen.
Wenn kein Charakter erfolgreich eingreift oder ein Charakter Aidron oder Runara erwähnt, faucht Funkenschinder und greift an. Er ist zwar noch jung, aber doch ein fürchterlicher Gegner und ein niederträchtiger Halunke. In seinem ersten und in allen weiteren Zügen, in denen sie verfügbar ist, setzt er seine Odemwaffe ein. (Clevere Charaktere können die Statuen als Deckung vor dem Drachenodem nutzen. Siehe „Deckung" im Regelbuch.) Erwäge, den Nestling in seinen Zügen kurze Dialoge sprechen zu lassen.
Lass dich von folgenden Beispielen inspirieren: ,,Ihr Würmer werdet mir nicht im Weg stehen!" ,,Ich beanspruche die Macht meiner Ahnen!" „Verschwindet, bevor ich die Lust verliere und Euch den Garaus mache!" „Chromatische Drachen sind die rechtmäßigen Herrscher dieser Welt." ,,Verneigt Euch vor den Kindern Tiamats!" • ,,Genug davon!" ,,Mein Werk ist zu wichtig, um von Euresgleichen gefährdet zu werden!" Der Drache kämpft, bis er nur noch maximal 10 Tref- ferpunkte hat.
Dann schwört er den Charakteren zu Beginn seines nächsten Zugs Rache und versucht, von der Insel zu fliehen. (Er könnte, wenn er die Rück- zugsaktion ausführt und davonfliegt, noch etwas wie dies sagen: ,,Bei Eldenemir dem Tobenden Sturm und Tiamats fünf Köpfen, diese Schmach sollt Ihr büßen!") Wenn die Charaktere fliehen, verfolgt Funkenschinder sie nicht, verhöhnt sie jedoch. (Er könnte etwas sagen wie „Ja! Flieht vor meiner Macht!
Alle werden fliehen, wenn ich mein Erbe antrete!") Besiegen die Charaktere Funkenschinder, hören sie ein Grollen und Jaulen von unten (Bereich D6). Verborgener Eingang: Jede der vier Statuen kann auf ihrem Sockel gedreht werden. Um den verborgenen Eingang zum Geheimarchiv der Sternwarte zu öffnen, muss jede Statue so gedreht werden, dass sie zur Kons- tellation „Drache der Dämmerung" auf der Sternkarte auf dem Boden weist.
Wenn die Charaktere den Hinweis im einsamen Studierzimmer (Bereich D4) gefunden haben, der die „vier Gelehrten" anweist, ,,ins Licht des Drachen zu schauen", könnten sie auf der Sternkarte nach einer Konstellation suchen, die wie ein Drache aussieht. Ein Charakter, der den Boden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet im südöstlichen Bodenquadranten eine Konstella- tion, die wie ein Drache aussieht.
Alternativ bemerkt ein Charakter, der den Raum nach Hinweisen durchsucht und einen SG-15-Weisheits- wurf