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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

15 Meter über dem Meeresspiegel und damit 4,5 Meter über der Rotunde (Bereich D2). Die Kobolde haben eine primitive Seilwinde konstruiert, damit die flügellosen Kobolde in diesen Bereich gelangen können, wenn Funken- schinder sie ruft. Lichtstrahlen tanzen durch die Überreste einer Bunt- glaskuppel und werfen einen bunten Schimmer auf die bröckeligen Marmorwände. Auf dem staubigen Boden sind noch die goldenen Linien und Juwelenintarsien einer detaillierten Sternkarte zu erkennen.

Vier Alabastersta- tuen von Gelehrten umstellen den Raum. Ihr Ausdruck ist nicht mehr zu deuten. Jede der drei Meter großen Statuen blickt oder deutet in eine andere Richtung. In der Nordostecke des Turms hat sich ein schlanker blauer Drache zusammengerollt. Zwischen seinen Hörnern und seiner Schnauze tanzen Lichtbögen, während er auf einem Bett von Münzen und glitzernden Juwelen schlummert. Hier schläft derzeit Funkenschinder, der blaue Drachen- nestling, zusammengerollt an der Nordostwand.

Nun stehen die Charaktere vor einer wichtigen Entscheidung: Sie können entweder den Drachen wecken und jetzt gegen ihn kämpfen, oder sie können sich an ihm vorbeischleichen, um einen Weg in die Geheimbibliothek unten (Bereich D6) zu finden und Aidron zu befreien. Dann können sie mit Aidrons Hilfe gegen Funkenschinder kämpfen. Beide Vorgehens- weisen sind praktikabel. Der Kampf wird einfacher, wenn die Charaktere Aidron an ihrer Seite haben, aber sie können es auch ohne ihn schaffen.

Du brauchst keine der Möglichkeiten zu empfehlen. Achte aber darauf, dass den Spielern klar ist, dass sie eine Wahl haben. Du kannst Mek und Minn (die Kobolde aus D2) nutzen, um die Charaktere daran zu erinnern, dass noch ein weiterer Drache zugegen ist. Wenn du den Sternwartenturm beschreibst, kannst du auch die eingestürzte Wand darunter, die in Bereich D6 führt, als möglichen Zugangspunkt zum Turm erwähnen.

Oder du sagst den Spielern einfach, dass es diese beiden Möglichkeiten gibt - sofern ihnen selbst nicht noch weitere einfallen. Herumschleichen: Wenn die Charaktere sich leise durch den Bereich bewegen, können sie es vermeiden, Funkenschinder zu wecken, sofern mindestens die Hälfte der Gruppe einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) besteht.

Wenn die Charaktere versuchen, die Statuen zu drehen (siehe „Verborgener Eingang" unten), ohne Funkenschinder zu wecken, lass die Charaktere an der nördlichen sowie an der östlichen Statue (dem schlafenden Drachen am nächsten) jeweils einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ausführen. Bei einem Fehlschlag erwacht der Drache durch das Geräusch einer Statue, die gedreht wird. Den Drachen wecken: Wenn Funkenschinder erwacht, ist er den Charakteren feindlich gesinnt.

Er brüllt und bedroht sie auf Drakonisch. Charaktere, die Drakonisch sprechen (Paladin und Magier), können versuchen, den Drachen zu überreden, nicht anzu- greifen. Dazu müssen sie einen SG-12-Charismawurf bestehen und die Fertigkeiten Täuschen, Einschüch- tern oder Überzeugen einsetzen. Gelingt dies, so wird Funkenschinder von einem direkten Angriff abgebracht. Stattdessen fängt er an, mit seinen Ambitionen zu prahlen.

Wenn kein Charakter erfolgreich eingreift oder ein Charakter Aidron oder Runara erwähnt, faucht Funkenschinder und greift an. Er ist zwar noch jung, aber doch ein fürchterlicher Gegner und ein niederträchtiger Halunke. In seinem ersten und in allen weiteren Zügen, in denen sie verfügbar ist, setzt er seine Odemwaffe ein. (Clevere Charaktere können die Statuen als Deckung vor dem Drachenodem nutzen. Siehe „Deckung" im Regelbuch.) Erwäge, den Nestling in seinen Zügen kurze Dialoge sprechen zu lassen.

Lass dich von folgenden Beispielen inspirieren: ,,Ihr Würmer werdet mir nicht im Weg stehen!" ,,Ich beanspruche die Macht meiner Ahnen!" „Verschwindet, bevor ich die Lust verliere und Euch den Garaus mache!" „Chromatische Drachen sind die rechtmäßigen Herrscher dieser Welt." ,,Verneigt Euch vor den Kindern Tiamats!" • ,,Genug davon!" ,,Mein Werk ist zu wichtig, um von Euresgleichen gefährdet zu werden!" Der Drache kämpft, bis er nur noch maximal 10 Tref- ferpunkte hat.

Dann schwört er den Charakteren zu Beginn seines nächsten Zugs Rache und versucht, von der Insel zu fliehen. (Er könnte, wenn er die Rück- zugsaktion ausführt und davonfliegt, noch etwas wie dies sagen: ,,Bei Eldenemir dem Tobenden Sturm und Tiamats fünf Köpfen, diese Schmach sollt Ihr büßen!") Wenn die Charaktere fliehen, verfolgt Funkenschinder sie nicht, verhöhnt sie jedoch. (Er könnte etwas sagen wie „Ja! Flieht vor meiner Macht!

Alle werden fliehen, wenn ich mein Erbe antrete!") Besiegen die Charaktere Funkenschinder, hören sie ein Grollen und Jaulen von unten (Bereich D6). Verborgener Eingang: Jede der vier Statuen kann auf ihrem Sockel gedreht werden. Um den verborgenen Eingang zum Geheimarchiv der Sternwarte zu öffnen, muss jede Statue so gedreht werden, dass sie zur Kons- tellation „Drache der Dämmerung" auf der Sternkarte auf dem Boden weist.

Wenn die Charaktere den Hinweis im einsamen Studierzimmer (Bereich D4) gefunden haben, der die „vier Gelehrten" anweist, ,,ins Licht des Drachen zu schauen", könnten sie auf der Sternkarte nach einer Konstellation suchen, die wie ein Drache aussieht. Ein Charakter, der den Boden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet im südöstlichen Bodenquadranten eine Konstella- tion, die wie ein Drache aussieht.

Alternativ bemerkt ein Charakter, der den Raum nach Hinweisen durchsucht und einen SG-15-Weisheits- wurf

unten (Bereich D6). Verborgener Eingang: Jede der vier Statuen kann auf ihrem Sockel gedreht werden. Um den verborgenen Eingang zum Geheimarchiv der Sternwarte zu öffnen, muss jede Statue so gedreht werden, dass sie zur Kons- tellation „Drache der Dämmerung" auf der Sternkarte auf dem Boden weist.

Wenn die Charaktere den Hinweis im einsamen Studierzimmer (Bereich D4) gefunden haben, der die „vier Gelehrten" anweist, ,,ins Licht des Drachen zu schauen", könnten sie auf der Sternkarte nach einer Konstellation suchen, die wie ein Drache aussieht. Ein Charakter, der den Boden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet im südöstlichen Bodenquadranten eine Konstella- tion, die wie ein Drache aussieht.

Alternativ bemerkt ein Charakter, der den Raum nach Hinweisen durchsucht und einen SG-15-Weisheits- wurf (Wahrnehmung) besteht, die Schleifspuren in den Sockeln, die beim Drehen entstehen. Beim Drehen einer Statue kann ein Charakter einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei Erfolg bemerkt er, dass die Statue leicht einzurasten scheint, wenn sie nach Südosten weist, und es ein wenig Anstrengung erfor- dert, sie wieder aus dieser Position zu lösen.

Wenn sich alle Statuen in der korrekten Position befinden, beginnt ein halbkreisförmiges Bodenstück zu leuchten und sich dann in die Bibliothek zu senken (Bereich D6). Es bildet eine Wendeltreppe zum Boden der Bibliothek. Wenn eine Statue aus der korrekten Position gedreht wird, hebt sich die Treppe, und die Bibliothek ist wieder verschlossen.

(Wenn sich zu diesem Zeitpunkt ein Charakter auf der Treppe befindet, wird er einfach mit ihr nach oben gehoben.) Schätze: Da Funkenschinder seinen bescheidenen Schatz nicht mehr bewacht, können die Charaktere diesen an sich nehmen. Dazu gehört eine größere Menge Münzen: 4500 KM, 2200 SM und 130 GM. Weiterhin finden sie zehn Edelsteine: fünf blassblaue Quarzkristalle Ue 10 GM wert) und fünf blaueJaspise Ue 50 GM wert).

In einem wasserfesten Lederbeutel befindet sich ein Fächer aus blauer Seide, mit blauem Edelsteinsand bestäubt und 25 GM wert. Es gibt auch ein paar gewöhnliche Gegenstände, die Funkenschinder mochte, darunter eine grobe Flöte mit angenehmem Klang, eine Sanduhr mit glitzerndem Sand sowie ein Satz von sieben Kerzenleuchtern. D6: GEHEIME BIBLIOTHEK Dieser Bereich war einst ein geheimes Wissensarchiv exklusiv für Eingeweihte in die Mysterien der Stern- warte.

Die Wände des Turms sind brüchig - diesen Umstand hat Funkenschinder genutzt, um Aidron hier einzusperren. Er schwächte den Bronzenestling, trieb ihn in die Bibliothek und ließ dann eine der Wände einstürzen, um den Ausgang zu versiegeln. Wenn die Charakteren nicht den verborgenen Eingang in Bereich D5 nutzen, können sie versuchen, die Trümmer beiseitezuräumen und so in die Bibliothek zu gelangen.

Um an die Trümmer zu kommen, müssen die Charaktere von Bereich D5 herunterklettern oder zum Fuß dieser Säule schwimmen und dann aus dem Wasser hinaufklettern. Zum Wegräumen der Trümmer braucht KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN 33 ein Charakter 30 Minuten. Die Charaktere können auch zusammenarbeiten, damit es schneller geht.

(Beispiel: Zwei Charaktere brauchen 15 Minuten, fünf Charaktere brauchen sechs Minuten.) Wenn die Charaktere versu- chen, die Trümmer leise zu entfernen, dauert es doppelt so lange, und mindestens die Hälfte der Charaktere muss einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bestehen, damit Funkenschinder nicht erwacht. Sind die Trümmer weg, können die Charaktere in die Bibliothek gehen. Abgestandene Luft mit dem Geruch nach altem Perga- ment füllt euch die Nasen.

Die Wände stehen mit Regalen voll, die vor alten Folianten und Schriftrollen schier zu bersten scheinen. Vitrinen sind zusammenge- brochen und haben ihren Inhalt auf dem Boden verteilt. Ihr hört Holz splittern, und einen Moment später seht ihr einen Bronzedrachen, etwa bärengroß, der sich aus den Trümmern eines alten Tischs erhebt, in den er offenbar gerade hineingekracht ist. Aidron der Bronzedrachennestling begrüßt die Charaktere aufgeregt.

Er versucht seit Tagen, sich aus der Bibliothek zu graben, hat aber dadurch nur weitere Einstürze erzielt. Er hat es eilig, zu entkommen. Wenn die Charaktere ihn danach fragen, erklärt er jedoch seinen Konflikt mit Funkenschinder. Er bedauert es, den blauen Nestling nicht besiegt zu haben, und äußert seine Besorgnis um die übrigen Einwohner der Insel.

Außerdem graust es ihm vor dem Schicksal, das Funkenschinder für ihn vorsieht - der blaue Drache will Aidron töten und so die Macht aller toten Drachen der Insel sammeln, um selbst zu einem mächtigen drakoni- schen Avatar zu werden. Wenn die Charaktere Funkenschinder noch nicht besiegt haben, beschließt Aidron, den blauen Drachen selbst zu stellen. Dazu fliegt er auf die Spitze des Stern- wartenturms (Bereich DS). Doch Aidron ist zu schwach, um Funkenschinder alleine zu besiegen.

Er braucht die Hilfe der Charaktere. Wenn Funkenschinder überwunden ist, will der Bronzenestling unbedingt mit den Charakteren nach Drachenruh zurückkehren. Schätze: Diese Bibliothek war einst Hort magischen Wissens und mächtiger Objekte. Nun sind die meisten Schriften nicht mehr lesbar.

Wenn jedoch ein Charakter den Raum durchsucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet er eine Streitaxt +1 oder eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Person festhalten (Waffen +1 und Zauberschriftrollen sind in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34