unten (Bereich D6). Verborgener Eingang: Jede der vier Statuen kann auf ihrem Sockel gedreht werden. Um den verborgenen Eingang zum Geheimarchiv der Sternwarte zu öffnen, muss jede Statue so gedreht werden, dass sie zur Kons- tellation „Drache der Dämmerung" auf der Sternkarte auf dem Boden weist.
Wenn die Charaktere den Hinweis im einsamen Studierzimmer (Bereich D4) gefunden haben, der die „vier Gelehrten" anweist, ,,ins Licht des Drachen zu schauen", könnten sie auf der Sternkarte nach einer Konstellation suchen, die wie ein Drache aussieht. Ein Charakter, der den Boden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet im südöstlichen Bodenquadranten eine Konstella- tion, die wie ein Drache aussieht.
Alternativ bemerkt ein Charakter, der den Raum nach Hinweisen durchsucht und einen SG-15-Weisheits- wurf (Wahrnehmung) besteht, die Schleifspuren in den Sockeln, die beim Drehen entstehen. Beim Drehen einer Statue kann ein Charakter einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei Erfolg bemerkt er, dass die Statue leicht einzurasten scheint, wenn sie nach Südosten weist, und es ein wenig Anstrengung erfor- dert, sie wieder aus dieser Position zu lösen.
Wenn sich alle Statuen in der korrekten Position befinden, beginnt ein halbkreisförmiges Bodenstück zu leuchten und sich dann in die Bibliothek zu senken (Bereich D6). Es bildet eine Wendeltreppe zum Boden der Bibliothek. Wenn eine Statue aus der korrekten Position gedreht wird, hebt sich die Treppe, und die Bibliothek ist wieder verschlossen.
(Wenn sich zu diesem Zeitpunkt ein Charakter auf der Treppe befindet, wird er einfach mit ihr nach oben gehoben.) Schätze: Da Funkenschinder seinen bescheidenen Schatz nicht mehr bewacht, können die Charaktere diesen an sich nehmen. Dazu gehört eine größere Menge Münzen: 4500 KM, 2200 SM und 130 GM. Weiterhin finden sie zehn Edelsteine: fünf blassblaue Quarzkristalle Ue 10 GM wert) und fünf blaueJaspise Ue 50 GM wert).
In einem wasserfesten Lederbeutel befindet sich ein Fächer aus blauer Seide, mit blauem Edelsteinsand bestäubt und 25 GM wert. Es gibt auch ein paar gewöhnliche Gegenstände, die Funkenschinder mochte, darunter eine grobe Flöte mit angenehmem Klang, eine Sanduhr mit glitzerndem Sand sowie ein Satz von sieben Kerzenleuchtern. D6: GEHEIME BIBLIOTHEK Dieser Bereich war einst ein geheimes Wissensarchiv exklusiv für Eingeweihte in die Mysterien der Stern- warte.
Die Wände des Turms sind brüchig - diesen Umstand hat Funkenschinder genutzt, um Aidron hier einzusperren. Er schwächte den Bronzenestling, trieb ihn in die Bibliothek und ließ dann eine der Wände einstürzen, um den Ausgang zu versiegeln. Wenn die Charakteren nicht den verborgenen Eingang in Bereich D5 nutzen, können sie versuchen, die Trümmer beiseitezuräumen und so in die Bibliothek zu gelangen.
Um an die Trümmer zu kommen, müssen die Charaktere von Bereich D5 herunterklettern oder zum Fuß dieser Säule schwimmen und dann aus dem Wasser hinaufklettern. Zum Wegräumen der Trümmer braucht KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN 33 ein Charakter 30 Minuten. Die Charaktere können auch zusammenarbeiten, damit es schneller geht.
(Beispiel: Zwei Charaktere brauchen 15 Minuten, fünf Charaktere brauchen sechs Minuten.) Wenn die Charaktere versu- chen, die Trümmer leise zu entfernen, dauert es doppelt so lange, und mindestens die Hälfte der Charaktere muss einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bestehen, damit Funkenschinder nicht erwacht. Sind die Trümmer weg, können die Charaktere in die Bibliothek gehen. Abgestandene Luft mit dem Geruch nach altem Perga- ment füllt euch die Nasen.
Die Wände stehen mit Regalen voll, die vor alten Folianten und Schriftrollen schier zu bersten scheinen. Vitrinen sind zusammenge- brochen und haben ihren Inhalt auf dem Boden verteilt. Ihr hört Holz splittern, und einen Moment später seht ihr einen Bronzedrachen, etwa bärengroß, der sich aus den Trümmern eines alten Tischs erhebt, in den er offenbar gerade hineingekracht ist. Aidron der Bronzedrachennestling begrüßt die Charaktere aufgeregt.
Er versucht seit Tagen, sich aus der Bibliothek zu graben, hat aber dadurch nur weitere Einstürze erzielt. Er hat es eilig, zu entkommen. Wenn die Charaktere ihn danach fragen, erklärt er jedoch seinen Konflikt mit Funkenschinder. Er bedauert es, den blauen Nestling nicht besiegt zu haben, und äußert seine Besorgnis um die übrigen Einwohner der Insel.
Außerdem graust es ihm vor dem Schicksal, das Funkenschinder für ihn vorsieht - der blaue Drache will Aidron töten und so die Macht aller toten Drachen der Insel sammeln, um selbst zu einem mächtigen drakoni- schen Avatar zu werden. Wenn die Charaktere Funkenschinder noch nicht besiegt haben, beschließt Aidron, den blauen Drachen selbst zu stellen. Dazu fliegt er auf die Spitze des Stern- wartenturms (Bereich DS). Doch Aidron ist zu schwach, um Funkenschinder alleine zu besiegen.
Er braucht die Hilfe der Charaktere. Wenn Funkenschinder überwunden ist, will der Bronzenestling unbedingt mit den Charakteren nach Drachenruh zurückkehren. Schätze: Diese Bibliothek war einst Hort magischen Wissens und mächtiger Objekte. Nun sind die meisten Schriften nicht mehr lesbar.
Wenn jedoch ein Charakter den Raum durchsucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet er eine Streitaxt +1 oder eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Person festhalten (Waffen +1 und Zauberschriftrollen sind in
der Insel sammeln, um selbst zu einem mächtigen drakoni- schen Avatar zu werden. Wenn die Charaktere Funkenschinder noch nicht besiegt haben, beschließt Aidron, den blauen Drachen selbst zu stellen. Dazu fliegt er auf die Spitze des Stern- wartenturms (Bereich DS). Doch Aidron ist zu schwach, um Funkenschinder alleine zu besiegen. Er braucht die Hilfe der Charaktere. Wenn Funkenschinder überwunden ist, will der Bronzenestling unbedingt mit den Charakteren nach Drachenruh zurückkehren.
Schätze: Diese Bibliothek war einst Hort magischen Wissens und mächtiger Objekte. Nun sind die meisten Schriften nicht mehr lesbar. Wenn jedoch ein Charakter den Raum durchsucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet er eine Streitaxt +1 oder eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Person festhalten (Waffen +1 und Zauberschriftrollen sind in Anhang A beschrieben).
Der Zauber Magie entdecken enthüllt, wo sich diese Objekte befinden, ohne dass ein Attributswurf erforderlich ist. Außerdem hat Aidron den Inhalt des Raums erfasst und kann den Charakteren sagen, wo sich die wertvollen Dinge befinden. 34 KAPITE L 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN FUNKENSCHINDERS RITUAL Wenn die Charaktere die Sternwarte verlassen, ohne Funkenschinder besiegt zu haben, können sie später zurückkehren. Dann ist das Ritual des blauen Nestlings im Gange.
Dies ist wahrscheinlich, wenn die Charaktere gehen und eine lange Rast beenden, ehe sie Funken- schinder stellen, oder wenn sie aus dem Kampf gegen Funkenschinder fliehen und zurückkehren, nachdem sie eine Rast beendet haben. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass die Charaktere Funkenschinder von der Insel vertreiben, ohne ihn zu töten, Aidron jedoch in Bereich D6 gefangen bleibt. In diesem Fall drängt Runara die Charaktere, zur Sternwarte zurückzukehren und Aidron zu finden.
Wenn sie dort eintreffen, ist auch Funken- schinder ausgeruht und geheilt zurückgekehrt, um sein Werk zu vollenden. In allen Fällen treffen die Charaktere genau dann ein, wenn Funkenschinders Ritual ausgeführt wird. (Wenn sie die Drachenbildnisse in Bereich D2 mitgenommen oder zerstört haben, wurden diese eilig durch noch gröbere Versionen ersetzt.) Lies den folgenden Text vor: Buntes Licht wirbelt um die Goldene Statue in der Rotunde.
jeder Farbschimmer scheint von einer der fünf Drachenbildnisse zu stammen, die ihr gesehen habt. Die Farben passen zu den Bildnissen: Rot, Gold, Messing, Blau und Bronze. Auf der Skulptur hockt ein blauer Drache, der von Lichtern umgeben den Kopf in Schmerz oder Verzückung zurückwirft und eine Blitz- garbe in den Himmel schickt. Am Fuß der Statue liegt ein Bronzedrache, der von drei schweren Ketten gefesselt wird. Er wirkt, als hätte er starke Schmerzen.
Um das Ritual zu durchkreuzen, müssen die Charak- tere gegen Funkenschinder (blauer Drachennestling) kämpfen, möglicherweise mit der Hilfe von Aidron (Bronzedrachennestling), sofern sie ihn befreien konnten (siehe „Aidron befreien" unten). Überlebende Kobolde und geflügelte Kobolde lauern hier, halten sich aus dem Kampf aber nach Möglichkeit heraus. Unter „Den Drachen wecken" in Bereich DS findest du Ideen zum Spiel von Funkenschinder bei dieser Begegnung.
Er setzt gerade seine Odemwaffe ein, als die Charaktere auftauchen, und entfesselt damit Blitze in den Himmel. Er muss daher warten, bis sie wieder aufgeladen ist, ehe er sie gegen die Charaktere einsetzen kann. Er kämpft auf Leben und Tod - der Erfolg seines Rituals ist ihm zu wichtig, als dass er es aufgeben würde. Drachengeister: Am Ende jeder Kampfrunde - beim Initiativewert 0, wenn alle anderen gehandelt haben - ereignet sich ein magischer Effekt durch die magischen Lichter in der Rotunde.
Diese Lichter sind Manifes- tationen der Drachengeister, die Funkenschinder an sich binden will. Ihre Effekte sind nicht vorherzusehen. Wirf einen Wlü und sieh in der Tabelle „Drachen- geister" nach, was geschieht. DRACHEN GEISTER WlO Effekt 1-2 Astalagans Segen: Aidron und die Charaktere erhalten jeweils 1W4+4 Trefferpunkte zurück, als das Bronze- licht sie umgibt und wärmt.
3-4 Clyssavars Flammen: Funkenschinder muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder er erleidet 7 (2W6) Feuerschaden, wenn das goldene Licht mit ihm kollidiert. 5-6 Eldenemirs Gabe: Funkenschinders Odemwaffe wird aufgeladen, wenn er ins blaue Licht gerät. 7-8 Sharruths Zorn: Alle Charaktere müssen einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 3 (1W6) Feuerschaden, wenn das rote Licht feurig explodiert.
9-10 Turadaers Tricks: Während das Messinglicht um sie herum schimmert und funkelt, sind Aidron und die Charaktere bei Angriffs- und Rettungswürfen im Vorteil, bis in der nächsten Runde der lnitiativewert 0 erreicht ist. Aidron befreien: Aidron ist mit drei schweren Ketten gefesselt. Er kann Aktionen wie Biss- und Klauenan- griffe innerhalb seiner Reichweite ausführen, aber er weiß, dass Funkenschinder mit seiner Odemwaffe nicht zu verletzen ist, und setzt sie daher nicht ein.
Sieht er einen Nutzen darin, könnte er seinen Odem der Absto- ßung einsetzen. Die Ketten sind mit schweren Eisenringen verbunden, die in den Boden eingelassen sind. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um eine Kette zu lösen. Sind alle drei Ketten gelöst, so ist Aidron nicht mehr festgesetzt, wobei die Ketten seine Bewegungsrate immer noch um drei Meter verringern. Es dauert zehn Minuten, Aidron von den Ketten zu befreien. Das