wollen, die sie für ihre nächsten Abenteuerschritte benötigen. Außerdem können sie jeden im Regelbuch beschriebenen Ausrüs- tungsgegenstand bei Myla kaufen (siehe „Kobolde"). Wenn sie das nächste Mal in Drachenruh sind, können sie mit beliebigen Einwohnern interagieren. Alle Einwohner außer Runara leben in kleinen Mönchs- zellen in der Klippe (Bereich Al auf der Klosterkarte). DIE ÄLTESTE RUNARA Die Älteste Runara ist die Äbtissin und Anführerin von Drachenruh.
Sie scheint eine Menschenfrau zu sein, ist aber in Wahrheit ein als Mensch getarnter ausgewach- sener Bronzedrache. Sie fungiert als Lehrmeisterin der Klosterbewohner beim Meditieren und Studieren. Die Klosterbewohner wissen um Runaras wahre Iden- tität, geben sie Besuchern gegenüber jedoch nicht preis. Runara ist den Charakteren zunächst neutral gesinnt (siehe „Soziale Interaktion" im Regelbuch).
Sobald die Charaktere erkennen lassen, dass ihnen an der Sicher- heit des Klosters gelegen ist, indem sie beispielsweise gegen die Zombies am Strand gekämpft haben oder Quests erledigen, die sie ihnen anbietet (siehe „Quests im Kloster" weiter hinten in diesem Kapitel), ist sie ihnen freundlich gesinnt.
Wenn die Charaktere irgend- welchen Bewohnern von Drachenruh in irgendeiner Weise Schaden zufügen, ist Runara ihnen sofort feind- lich gesinnt und besteht auf Wiedergutmachung des Schadens, bevor sie zu weiteren Gesprächen bereit ist. KAPITEL 1 1 DRACHENRUH Runaras Mission ist es, den Leuten, deren Leben durch Gewalt geformt wurde, zu helfen, ihren Weg in Frieden fortzusetzen. Ihr letztes Ziel ist es, Frieden unter den chromatischen und metallischen Drachen in der Welt zu sehen.
Bis dahin tröstet sie sich damit, Menschen und anderen Kreaturen aus den Kreisläufen der Gewalt zu helfen. Runara hat einen geheimen Hort in einer Höhle, die durch einen unterseeischen Tunnel zu errei- chen ist. Der Hort liegt in kurzer Entfernung vom Kloster und ist auf der Karte von Drachenruh nicht vermerkt. Die Äbtissin ist darauf bedacht, ihren Hort nicht zu betreten, wenn sie gesehen werden könnte. Sie verschafft sich vom offenen Meer aus außer Sicht- weite des Klosters Zutritt.
Die Klosterbewohner glauben, dass Runara im Tempel auf der Inselspitze (Bereich AS) wohnt, oder denken einfach nicht weiter über ihre Unter- bringung nach, da sie ja doch ständig im Tempel oder in der Bibliothek zu finden ist oder sich über Befinden der anderen erkundigt - sie schläft offenbar nie! KOBOLDE Kobolde sind echsenartige kleine Humanoide, die sich für Nachfahren von Drachen halten und häufig in Diensten von Drachen zu finden sind.
Die drakonische Magie, von der die Sturmwrack-Insel noch immer durchdrungen ist, hat im Laufe der Jahrhunderte zahl- lose Kobolde angezogen. Heute leben neun Kobolde in Drachenruh, die Runara ganz und gar ergeben sind. Die Kobolde von Drachenruh sind rechtschaffen gut. Sie teilen Runaras Ideale von Gerechtigkeit und Mitgefühl. Da sie empfindlich gegen Sonnenlicht sind, arbeiten sie nachts und vermeiden es, sich tagsüber draußen aufzuhalten.
Sofern nicht anders angegeben, sind die Kobolde den Abenteurern zunächst freund- lich gesinnt. Unten findest du eine Zusammenfassung zu den Kobolden. Sie können für Lacher sorgen, die Perspek- tive erden oder eine Möglichkeit sein, den Spielern Informationen zukommen zu lassen, wenn sie Schwie- rigkeiten haben, die Dinge zu durchschauen. Du musst natürlich nicht alle neun Kobolde verkörpern!
Such dir einen oder zwei aus, die euch am besten gefallen, und mach sie zum Fokus der Interaktionen zwischen Charakteren und Kobolden: Agga redet nicht viel und hat keine Zeit für Unsinn. Sie hilft den anderen Kobolden, sich zu organisieren, und führt ein strenges Regiment. Besuchern gegen- über ist sie gleichgültig, aber wenn die Charaktere dem Kloster Respekt erweisen und ihr helfen, die eher ungebärdigen Kobolde in Schach zu halten, wird sie freundlich.
Blepp hat ein außergewöhnliches Gespür für Gefahren und ist überzeugt, ein Glückspilz zu sein. Sein Schatz ist ein gewöhnlicher Dolch, vom dem er behauptet, er wäre magisch. Frub verfügt über unerschöpfliche Energiereserven und braucht dringend Hilfe dabei, sie in produktive Rich- tungen zu lenken. Er stellt ständig Fragen zu allem, was andere Leute tun. S EI T E INEM UNERFRE ULI CHEN VO R FALL IN DER KÜCHE DARF L AVLA SI CH MV LA S ALCHEM IST ISCHEM FE UE R NI CHT MEHR NAHERN.
Kilnip leidet unter Schlaflosigkeit und schläft nur wenige Stunden pro Nacht. Daher ist sie ständig müde, aber sie unterhält sich gerne. Laylee ist neugierig, geschickt mit Werkzeug und eine gute Baumeisterin. Sie ist Mylas Helferin. Mumpo ist so grenzenlos tapfer, dass er schon mal ein Kupferstück aus Runaras Schatz gestohlen hat. Er ist überzeugt, dass sie nichts davon weiß.
(Das stimmt zwar nicht, aber Runara findet die Situation amüsant und lässt Mumpo in diesem Glauben.) Myla (rechtschaffen gute Kobold-Erfinderin) ist ein geflügelter Kobold. Ihre Brüder Mek und Minn folgen jetzt Funkenschinder, dem blauen Nestling in der Sternwarte auf den Klippen (siehe Kapitel 4). Ihre Flügel wurden bei einem Angriff durch Blutmü- cken - die sie als „hungrige, klebrige, fledermausar- tige Blutsauger" beschreibt - schwer verstümmelt. Runara hat sie gesundgepflegt.
Heute experimentiert
Daher ist sie ständig müde, aber sie unterhält sich gerne. Laylee ist neugierig, geschickt mit Werkzeug und eine gute Baumeisterin. Sie ist Mylas Helferin. Mumpo ist so grenzenlos tapfer, dass er schon mal ein Kupferstück aus Runaras Schatz gestohlen hat. Er ist überzeugt, dass sie nichts davon weiß. (Das stimmt zwar nicht, aber Runara findet die Situation amüsant und lässt Mumpo in diesem Glauben.) Myla (rechtschaffen gute Kobold-Erfinderin) ist ein geflügelter Kobold.
Ihre Brüder Mek und Minn folgen jetzt Funkenschinder, dem blauen Nestling in der Sternwarte auf den Klippen (siehe Kapitel 4). Ihre Flügel wurden bei einem Angriff durch Blutmü- cken - die sie als „hungrige, klebrige, fledermausar- tige Blutsauger" beschreibt - schwer verstümmelt. Runara hat sie gesundgepflegt. Heute experimentiert Myla mit Alchemie, Magie und Mechanik. Rix ist fromm und kümmert sich um den Tempel, wobei sie als Runaras Assistentin fungiert. Sie liebt Scherze.
Vor Kurzem wurde sie Zeuge, wie ein Schiff an den Felsen im Norden zerschellte (siehe „Quests im Kloster" weiter hinten in diesem Kapitel). Zark ist ungeschlacht und flucht gerne farbenfroh. Besonders häufig hört man „Friss mein Schwert, räudiger Grottenschrat!" und „Dein Vater war eine Gasspore!" Besuchern gegenüber ist er gleichgültig. TARAK Tarak ist ein Menschenmann mittleren Alters.
Er hat helle Haut, die dank vieler Sommersprossen etwas dunkler wirkt, rotbraunes Haar, einen überwiegend grauen Bart und graublaue Augen. Verblichene abstrakte Tätowierungen zieren seinen Hals oberhalb der schmuddeligen Kleidung. Tarak ist Gärtner mit Leib und Seele und kümmert sich um die Beete des Klosters, auf denen er Blumen, Kräuter und Gemüse anpflanzt. Er ist sanftmütig und hilfsbereit. Sein Wissen über Kräuter teilt er gerne.
Man sollte gar nicht meinen, dass er einst als skru- pelloser Giftmörder für eine Diebesgilde aktiv war. Als seine Arbeit zum Tod seiner Geliebten führte, floh er aus der Gilde und wollte den Rest seines Lebens der Buße für seine Untaten widmen. Tarak ist Besuchern zunächst freundlich gesinnt. Wenn ein Charakter jedoch in seiner Vergangen- heit stochert, ändert sich seine Einstellung - er wird zunächst gleichgültig, dann feindlich gesinnt, sofern der Charakter nicht locker lässt.
Ist Tarak feindlich gesinnt, so verhält er sich kalt und abweisend und weicht den Charakteren aus, wenn er kann. Zu Taraks sichtbaren Tätowierungen gehört eine goldene Henkersschlinge. Wenn ein Charakter die Tätowierungen betrachtet und einen SG-15-Intelligenz- wurf (Geschichte) besteht, so erkennt er die Schlinge als Symbol des Goldenen Galgens, einer Diebesgilde in einem fernen südöstlichen Land namens Elturgard. Hat der Charakter einen kriminellen Hintergrund, so gelingt der Wurf automatisch.
Tarak spricht nur mit seinen engsten Freunden über seine Vergangenheit. Er besucht häufig die Höhlen an der Südküste der Insel, um von den Mykoniden dort Herzkappenpilze zu holen. Diese verwendet er, um Heiltränke herzu- stellen. Doch die Mykoniden haben neuerdings einen grässlichen Höhlenwächter berufen - ein pilzbedecktes Krakenmonster, das seine letzten Besuche verhindert hat. Er macht sich deswegen Sorgen (siehe „Quests im Kloster").
VARNOTH Varnoth ist eine Menschenfrau, einst muskulös, mitt- lerweile alt und hager. Ihr schwarzes Haar ist kurzge- schoren, ihre hellbraune Haut trägt viele Narben - eine davon verläuft über ihr linkes Auge, das trüb und blind ist. Ihr rechtes Bein wird unterhalb des Knies durch eine elegante Prothese aus Holz und Metall ersetzt. Varnoth war einst eine gefürchtete Generalin an der Spitze einer Söldnerkompanie - der Azurwölfe.
Doch Alter und Kämpfe haben ihren Tribut gefordert, und nun verbringt sie ihre späten Jahre in reflektiver Kontempla- tion in Drachenruh. Sie wirkt schroff, beobachtet jedoch scharf und ist mitfühlend. Vor allem glaubt Varnoth an zweite Chancen und an Erlösung. Varnoth verfügt über Zimmererwerkzeug und hält Tempel und andere Bereiche des Klosters instand. Neulich hat sie ein Schiff beobachtet, das nach einem Kurswechsel auf die Felsen an der Nordküste lief (siehe ,,Quests im Kloster").
KAPITEL 1 1 DRACHEN RU H 9 10 Varnoth ist Besuchern gleichgültig gesinnt, doch wenn ein Charakter sie in Gespräche über ihre Lieb- lingsthemen wie Geschichte, Ethik und die Auswir- kungen einzelner Aktionen auf die Welt verwickelt, wird sie rasch freundlich.
Wenn ein Charakter Varnoths Namen erfährt und einen SG-15-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erin- nert er sich daran, schon von einer Generalin Varnoth Wender und den Azurwölfen gehört zu haben, die vor etwa zehn Jahren eine ernstzunehmende Macht im Osten waren. Hat der Charakter einen soldatischen Hintergrund, so gelingt der Wurf automatisch. DRACHENRUH: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 2 verzeichnet, die die Aufteilung von Drachenruh zeigt.
Al: PFAD UND MÖNCHSZELLEN Ein langer Pfad windet sich vom felsigen Ufer die Klippen empor. Hier und da sind einige Stufen eingehauen, um den Aufstieg zu erleichtern. Im unteren Bereich führt der Pfad an etlichen wohlgepflegten Beeten mit Blumen, Kräutern und Gemüse vorbei. Etwa zehn Meter über der Bucht verbreitert er sich zu einem langgezogenen Platz. Auf diesem befindet sich die Steinstatue eines Drachen, der heiter den Pfad hinunterblickt. In die Klippen wurden sechs Toröff- nungen gehauen.
Statue: Der Stern