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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

Daher ist sie ständig müde, aber sie unterhält sich gerne. Laylee ist neugierig, geschickt mit Werkzeug und eine gute Baumeisterin. Sie ist Mylas Helferin. Mumpo ist so grenzenlos tapfer, dass er schon mal ein Kupferstück aus Runaras Schatz gestohlen hat. Er ist überzeugt, dass sie nichts davon weiß. (Das stimmt zwar nicht, aber Runara findet die Situation amüsant und lässt Mumpo in diesem Glauben.) Myla (rechtschaffen gute Kobold-Erfinderin) ist ein geflügelter Kobold.

Ihre Brüder Mek und Minn folgen jetzt Funkenschinder, dem blauen Nestling in der Sternwarte auf den Klippen (siehe Kapitel 4). Ihre Flügel wurden bei einem Angriff durch Blutmü- cken - die sie als „hungrige, klebrige, fledermausar- tige Blutsauger" beschreibt - schwer verstümmelt. Runara hat sie gesundgepflegt. Heute experimentiert Myla mit Alchemie, Magie und Mechanik. Rix ist fromm und kümmert sich um den Tempel, wobei sie als Runaras Assistentin fungiert. Sie liebt Scherze.

Vor Kurzem wurde sie Zeuge, wie ein Schiff an den Felsen im Norden zerschellte (siehe „Quests im Kloster" weiter hinten in diesem Kapitel). Zark ist ungeschlacht und flucht gerne farbenfroh. Besonders häufig hört man „Friss mein Schwert, räudiger Grottenschrat!" und „Dein Vater war eine Gasspore!" Besuchern gegenüber ist er gleichgültig. TARAK Tarak ist ein Menschenmann mittleren Alters.

Er hat helle Haut, die dank vieler Sommersprossen etwas dunkler wirkt, rotbraunes Haar, einen überwiegend grauen Bart und graublaue Augen. Verblichene abstrakte Tätowierungen zieren seinen Hals oberhalb der schmuddeligen Kleidung. Tarak ist Gärtner mit Leib und Seele und kümmert sich um die Beete des Klosters, auf denen er Blumen, Kräuter und Gemüse anpflanzt. Er ist sanftmütig und hilfsbereit. Sein Wissen über Kräuter teilt er gerne.

Man sollte gar nicht meinen, dass er einst als skru- pelloser Giftmörder für eine Diebesgilde aktiv war. Als seine Arbeit zum Tod seiner Geliebten führte, floh er aus der Gilde und wollte den Rest seines Lebens der Buße für seine Untaten widmen. Tarak ist Besuchern zunächst freundlich gesinnt. Wenn ein Charakter jedoch in seiner Vergangen- heit stochert, ändert sich seine Einstellung - er wird zunächst gleichgültig, dann feindlich gesinnt, sofern der Charakter nicht locker lässt.

Ist Tarak feindlich gesinnt, so verhält er sich kalt und abweisend und weicht den Charakteren aus, wenn er kann. Zu Taraks sichtbaren Tätowierungen gehört eine goldene Henkersschlinge. Wenn ein Charakter die Tätowierungen betrachtet und einen SG-15-Intelligenz- wurf (Geschichte) besteht, so erkennt er die Schlinge als Symbol des Goldenen Galgens, einer Diebesgilde in einem fernen südöstlichen Land namens Elturgard. Hat der Charakter einen kriminellen Hintergrund, so gelingt der Wurf automatisch.

Tarak spricht nur mit seinen engsten Freunden über seine Vergangenheit. Er besucht häufig die Höhlen an der Südküste der Insel, um von den Mykoniden dort Herzkappenpilze zu holen. Diese verwendet er, um Heiltränke herzu- stellen. Doch die Mykoniden haben neuerdings einen grässlichen Höhlenwächter berufen - ein pilzbedecktes Krakenmonster, das seine letzten Besuche verhindert hat. Er macht sich deswegen Sorgen (siehe „Quests im Kloster").

VARNOTH Varnoth ist eine Menschenfrau, einst muskulös, mitt- lerweile alt und hager. Ihr schwarzes Haar ist kurzge- schoren, ihre hellbraune Haut trägt viele Narben - eine davon verläuft über ihr linkes Auge, das trüb und blind ist. Ihr rechtes Bein wird unterhalb des Knies durch eine elegante Prothese aus Holz und Metall ersetzt. Varnoth war einst eine gefürchtete Generalin an der Spitze einer Söldnerkompanie - der Azurwölfe.

Doch Alter und Kämpfe haben ihren Tribut gefordert, und nun verbringt sie ihre späten Jahre in reflektiver Kontempla- tion in Drachenruh. Sie wirkt schroff, beobachtet jedoch scharf und ist mitfühlend. Vor allem glaubt Varnoth an zweite Chancen und an Erlösung. Varnoth verfügt über Zimmererwerkzeug und hält Tempel und andere Bereiche des Klosters instand. Neulich hat sie ein Schiff beobachtet, das nach einem Kurswechsel auf die Felsen an der Nordküste lief (siehe ,,Quests im Kloster").

KAPITEL 1 1 DRACHEN RU H 9 10 Varnoth ist Besuchern gleichgültig gesinnt, doch wenn ein Charakter sie in Gespräche über ihre Lieb- lingsthemen wie Geschichte, Ethik und die Auswir- kungen einzelner Aktionen auf die Welt verwickelt, wird sie rasch freundlich.

Wenn ein Charakter Varnoths Namen erfährt und einen SG-15-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erin- nert er sich daran, schon von einer Generalin Varnoth Wender und den Azurwölfen gehört zu haben, die vor etwa zehn Jahren eine ernstzunehmende Macht im Osten waren. Hat der Charakter einen soldatischen Hintergrund, so gelingt der Wurf automatisch. DRACHENRUH: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 2 verzeichnet, die die Aufteilung von Drachenruh zeigt.

Al: PFAD UND MÖNCHSZELLEN Ein langer Pfad windet sich vom felsigen Ufer die Klippen empor. Hier und da sind einige Stufen eingehauen, um den Aufstieg zu erleichtern. Im unteren Bereich führt der Pfad an etlichen wohlgepflegten Beeten mit Blumen, Kräutern und Gemüse vorbei. Etwa zehn Meter über der Bucht verbreitert er sich zu einem langgezogenen Platz. Auf diesem befindet sich die Steinstatue eines Drachen, der heiter den Pfad hinunterblickt. In die Klippen wurden sechs Toröff- nungen gehauen.

Statue: Der Stern

gehört zu haben, die vor etwa zehn Jahren eine ernstzunehmende Macht im Osten waren. Hat der Charakter einen soldatischen Hintergrund, so gelingt der Wurf automatisch. DRACHENRUH: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 2 verzeichnet, die die Aufteilung von Drachenruh zeigt. Al: PFAD UND MÖNCHSZELLEN Ein langer Pfad windet sich vom felsigen Ufer die Klippen empor. Hier und da sind einige Stufen eingehauen, um den Aufstieg zu erleichtern.

Im unteren Bereich führt der Pfad an etlichen wohlgepflegten Beeten mit Blumen, Kräutern und Gemüse vorbei. Etwa zehn Meter über der Bucht verbreitert er sich zu einem langgezogenen Platz. Auf diesem befindet sich die Steinstatue eines Drachen, der heiter den Pfad hinunterblickt. In die Klippen wurden sechs Toröff- nungen gehauen. Statue: Der Stern im Kreis auf der Karte kenn- zeichnet die Drachenstatue.

Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt, dass ein Bronzedrache dargestellt ist - ein Mitglied der metallischen Drachen- familie. Wenn die Charaktere Runara nach der Statue fragen, sagt sie ihnen, dass sie Astalagan darstellt, der vor vielen Jahrhunderten auf diesen Klippen gestorben ist. Sie sagt ihnen nicht, dass Astalagan ihr Vater war.

Zellen: Die Toröffnungen führen zu einfachen Mönchszellen, in denen die Klosterbewohner nächtigen. Sie sind jeweils mit Bett, Nachttisch, kleinem Schreib- tisch und Stuhl eingerichtet. Die westlichste Zelle ist frei und für die Charak- tere verfügbar. Sie müssen sie sich allerdings teilen. Daneben liegt Taraks Zelle, dann kommt Varnoths. Die vierte Zelle gehört Myla und ist mit Werkzeug und Schrott vollgestopft.

In der fünften und sechsten Zelle befinden sich Hängematten, die Schlafplatz für die anderen acht Kobolde bieten. KAPITEL 1 1 DRACHENRUH A2: SEILWINDENHAUS Ein kleines freistehendes Gebäude auf der Hälfte des Pfads hat ein spitzes Dach und eine verwitterte Holztür. Eine seilumwickelte stabile Holzpalette hängt an einer Eisenkette unter dem Gebäude und liegt dabei an der Steilklippe an.

Im Gebäude befindet sich eine Seilwinde, mit der sich eine Palette zum Wasser 15 Meter weiter unten absenken lässt. Wenn Boote das Kloster mit Waren beliefern, werden diese mit Seilwinde und Palette transportiert. Die Seilwinde wird von einem Hebel gehalten. Wenn ein Charakter den Hebel bedient, fällt die Palette ins Wasser und treibt dort. Ein Charakter kann als Aktion die Seilwinde bedienen und die Palette wieder um drei Meter nach oben ziehen.

A3: KÜCHE Ein Torweg im Fels führt in einen Speisesaal mit langem Tisch. Dieser wird von zwei Bänken flankiert. An der Stirnseite steht ein einziger Stuhl. Über einen kurzen Flur geht es weiter in eine kleine, ordentliche Küche. Die Klosterbewohner nehmen hier täglich drei Mahl- zeiten ein. Mit dem Kochen und Aufwaschen wechseln sie sich ab. Es sagt zwar niemand laut, aber am liebsten mögen es alle, wenn Tarak kocht. A4: BIBLIOTHEK Nur eine von allen Öffnungen in der Klippe hat eine richtige Tür.

Sie besteht aus Eichenbohlen mit Eisen- bändern und schwingt widerstandslos auf, um den Blick auf eine geräumige Bibliothek freizugeben. Alle Wände sind mit Bücherregalen versehen. In der westlichen Hälfte des Raums befinden sich noch drei freistehende Regale. In der östlichen Hälfte steht ein Tisch mit zwei Bänken, Schreibzeug, Bücherständern und Lampen mit Glasschirmen. In der Klosterbibliothek finden sich Bücher und Schrift- rollen zu zahlreichen Themen, vor allem zu Theologie und Geschichte.

Runara verbringt etwa die Hälfte ihrer Zeit hier, um die Sammlung der Bibliothek zu studieren, zu kopieren und zu kommentieren. Auch Tarak und Varnoth sind häufig hier, um zu lesen und verschiedene Arbeiten zu diskutieren. Nicht zuletzt kommen die Kobolde oft vorbei, aber eher wegen der Stille. Nur Myla kann man als lernwillig bezeichnen. DRACHENRUH KARTE 2: DRACHENRUH. A5: TEMPEL VON BAHAMUT Der höchste Punkt des Klosters wird von einem offenen Tempel über der Klippe gekrönt.

Geschwungene Stein- stützen verbinden ihn mit der Klippe. Die Nordwand des Tempels wurde direkt in den Fels geschlagen. Der Rest ist offen und lässt die Seeluft herein. Mächtige Säulen markieren die drei offenen Seiten und stützen das Holz- dach. In der Tempelmitte steht die steinerne Statue eines freundlich wirkenden alten Mannes, dem Kanarienvögel auf den Händen und Schultern und auf dem Kopf sitzen. Der Ort strahlt eine friedliche, heitere Stimmung aus.

Der Tempel ist schlicht, die Statue - auf der Karte ein Kreis mit Stern darin - ist die einzige Zierde. Sie stellt den Platindrachen Bahamut in sterblicher Tarnung dar, umgeben von sieben Kanarienvögeln, welche eigentlich Golddrachen sind und ihn auf seinen Reisen begleiten. Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt Bahamut. Auch identifiziert jeder Bewohner von Drachenruh den Gott, wenn er gefragt wird.

Im Podest der Statue weisen Einkerbungen in alle vier Himmelsrichtungen. Darin befinden sich Räucher- opfer für Bahamut. Runara verbringt etwa die Hälfte ihrer Zeit hier, kümmert sich um den Tempel, betet, bringt Räucheropfer dar oder verharrt in stiller Kontem- plation. Die anderen Klosterbewohner helfen ihr, vor allem Varnoth und der Kobold Rix. Die

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  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11