gehört zu haben, die vor etwa zehn Jahren eine ernstzunehmende Macht im Osten waren. Hat der Charakter einen soldatischen Hintergrund, so gelingt der Wurf automatisch. DRACHENRUH: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 2 verzeichnet, die die Aufteilung von Drachenruh zeigt. Al: PFAD UND MÖNCHSZELLEN Ein langer Pfad windet sich vom felsigen Ufer die Klippen empor. Hier und da sind einige Stufen eingehauen, um den Aufstieg zu erleichtern.
Im unteren Bereich führt der Pfad an etlichen wohlgepflegten Beeten mit Blumen, Kräutern und Gemüse vorbei. Etwa zehn Meter über der Bucht verbreitert er sich zu einem langgezogenen Platz. Auf diesem befindet sich die Steinstatue eines Drachen, der heiter den Pfad hinunterblickt. In die Klippen wurden sechs Toröff- nungen gehauen. Statue: Der Stern im Kreis auf der Karte kenn- zeichnet die Drachenstatue.
Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt, dass ein Bronzedrache dargestellt ist - ein Mitglied der metallischen Drachen- familie. Wenn die Charaktere Runara nach der Statue fragen, sagt sie ihnen, dass sie Astalagan darstellt, der vor vielen Jahrhunderten auf diesen Klippen gestorben ist. Sie sagt ihnen nicht, dass Astalagan ihr Vater war.
Zellen: Die Toröffnungen führen zu einfachen Mönchszellen, in denen die Klosterbewohner nächtigen. Sie sind jeweils mit Bett, Nachttisch, kleinem Schreib- tisch und Stuhl eingerichtet. Die westlichste Zelle ist frei und für die Charak- tere verfügbar. Sie müssen sie sich allerdings teilen. Daneben liegt Taraks Zelle, dann kommt Varnoths. Die vierte Zelle gehört Myla und ist mit Werkzeug und Schrott vollgestopft.
In der fünften und sechsten Zelle befinden sich Hängematten, die Schlafplatz für die anderen acht Kobolde bieten. KAPITEL 1 1 DRACHENRUH A2: SEILWINDENHAUS Ein kleines freistehendes Gebäude auf der Hälfte des Pfads hat ein spitzes Dach und eine verwitterte Holztür. Eine seilumwickelte stabile Holzpalette hängt an einer Eisenkette unter dem Gebäude und liegt dabei an der Steilklippe an.
Im Gebäude befindet sich eine Seilwinde, mit der sich eine Palette zum Wasser 15 Meter weiter unten absenken lässt. Wenn Boote das Kloster mit Waren beliefern, werden diese mit Seilwinde und Palette transportiert. Die Seilwinde wird von einem Hebel gehalten. Wenn ein Charakter den Hebel bedient, fällt die Palette ins Wasser und treibt dort. Ein Charakter kann als Aktion die Seilwinde bedienen und die Palette wieder um drei Meter nach oben ziehen.
A3: KÜCHE Ein Torweg im Fels führt in einen Speisesaal mit langem Tisch. Dieser wird von zwei Bänken flankiert. An der Stirnseite steht ein einziger Stuhl. Über einen kurzen Flur geht es weiter in eine kleine, ordentliche Küche. Die Klosterbewohner nehmen hier täglich drei Mahl- zeiten ein. Mit dem Kochen und Aufwaschen wechseln sie sich ab. Es sagt zwar niemand laut, aber am liebsten mögen es alle, wenn Tarak kocht. A4: BIBLIOTHEK Nur eine von allen Öffnungen in der Klippe hat eine richtige Tür.
Sie besteht aus Eichenbohlen mit Eisen- bändern und schwingt widerstandslos auf, um den Blick auf eine geräumige Bibliothek freizugeben. Alle Wände sind mit Bücherregalen versehen. In der westlichen Hälfte des Raums befinden sich noch drei freistehende Regale. In der östlichen Hälfte steht ein Tisch mit zwei Bänken, Schreibzeug, Bücherständern und Lampen mit Glasschirmen. In der Klosterbibliothek finden sich Bücher und Schrift- rollen zu zahlreichen Themen, vor allem zu Theologie und Geschichte.
Runara verbringt etwa die Hälfte ihrer Zeit hier, um die Sammlung der Bibliothek zu studieren, zu kopieren und zu kommentieren. Auch Tarak und Varnoth sind häufig hier, um zu lesen und verschiedene Arbeiten zu diskutieren. Nicht zuletzt kommen die Kobolde oft vorbei, aber eher wegen der Stille. Nur Myla kann man als lernwillig bezeichnen. DRACHENRUH KARTE 2: DRACHENRUH. A5: TEMPEL VON BAHAMUT Der höchste Punkt des Klosters wird von einem offenen Tempel über der Klippe gekrönt.
Geschwungene Stein- stützen verbinden ihn mit der Klippe. Die Nordwand des Tempels wurde direkt in den Fels geschlagen. Der Rest ist offen und lässt die Seeluft herein. Mächtige Säulen markieren die drei offenen Seiten und stützen das Holz- dach. In der Tempelmitte steht die steinerne Statue eines freundlich wirkenden alten Mannes, dem Kanarienvögel auf den Händen und Schultern und auf dem Kopf sitzen. Der Ort strahlt eine friedliche, heitere Stimmung aus.
Der Tempel ist schlicht, die Statue - auf der Karte ein Kreis mit Stern darin - ist die einzige Zierde. Sie stellt den Platindrachen Bahamut in sterblicher Tarnung dar, umgeben von sieben Kanarienvögeln, welche eigentlich Golddrachen sind und ihn auf seinen Reisen begleiten. Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt Bahamut. Auch identifiziert jeder Bewohner von Drachenruh den Gott, wenn er gefragt wird.
Im Podest der Statue weisen Einkerbungen in alle vier Himmelsrichtungen. Darin befinden sich Räucher- opfer für Bahamut. Runara verbringt etwa die Hälfte ihrer Zeit hier, kümmert sich um den Tempel, betet, bringt Räucheropfer dar oder verharrt in stiller Kontem- plation. Die anderen Klosterbewohner helfen ihr, vor allem Varnoth und der Kobold Rix. Die
Tempel ist schlicht, die Statue - auf der Karte ein Kreis mit Stern darin - ist die einzige Zierde. Sie stellt den Platindrachen Bahamut in sterblicher Tarnung dar, umgeben von sieben Kanarienvögeln, welche eigentlich Golddrachen sind und ihn auf seinen Reisen begleiten. Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt Bahamut. Auch identifiziert jeder Bewohner von Drachenruh den Gott, wenn er gefragt wird.
Im Podest der Statue weisen Einkerbungen in alle vier Himmelsrichtungen. Darin befinden sich Räucher- opfer für Bahamut. Runara verbringt etwa die Hälfte ihrer Zeit hier, kümmert sich um den Tempel, betet, bringt Räucheropfer dar oder verharrt in stiller Kontem- plation. Die anderen Klosterbewohner helfen ihr, vor allem Varnoth und der Kobold Rix. Die Atmosphäre der Heiterkeit, die der Tempel hat, ist das Ergebnis von Schutzmagie.
Kreaturen, die nicht böse gesinnt sind und im Tempel einen Rettungswurf ausführen, dürfen einen W4 werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzufügen. Wenn ein Charakter im Tempel Magie entdecken wirkt, enthüllt der Zauber eine schwache Aura um die Statue. Runara ist die einzige Bewohnerin von Drachenruh, die weiß, dass es sich hierbei um einen bleibenden Effekt durch den Tod eines Drachen an diesem Ort handelt - ihres Vaters Astalagan.
Über Bahamut: Bahamut, auch als Platindrache bekannt, ist Schutzherr und Vorfahr der metallischen Drachen. Abenteurer und Drachen huldigen Bahamut, damit dieser Ehre und Gerechtigkeit bewahrt, und sie erflehen Tapferkeit in größter Gefahr. Er mischt sich nur selten in die Belange sterblicher Kreaturen ein. Ausnahmen macht er, um die Ränke der Drachenkö- nigin Tiamat und der bösen Drachen zu durchkreuzen, die ihr dienen.
KAPITEL 1 1 DRACHENRUH II 12 QUESTS IM KLOSTER Wenn die Charaktere Drachenruh erkunden, sprechen die Bewohner auch über die Probleme, mit denen das Kloster sich konfrontiert sieht. Bei diesen Gesprä- chen kannst du den Spielern die Abenteuer andeuten oder vorstellen, die sie in den Seegrashöhlen, auf dem Schiffswrack und in der alten Sternwarte erwarten.
Dieses Abenteuer wurde so geschaffen, um flexibel zu sein und den Spielern das Gefühl zu geben, die Sturm- wrack-Insel frei erkunden zu können und ihr Geschick dort in der Hand zu haben. Idealerweise verbringen die Charaktere Zeit in Drachenruh und erkunden dann sowohl die Seegrashöhlen (siehe Kapitel 2) als auch das Wrack der Kompassrose (siehe Kapitel 3). Sie können sich aussuchen, wohin sie zuerst gehen.
Wenn sie beide Orte erkundet haben, müssten sie bereit sein, Funken- schinder in der Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) entgegenzutreten. Zu den Charakterbögen gehört jeweils ein persön- liches Ziel des Charakters. Es gibt konkrete Ziele - der Zauberer will beispielsweise die Geheimnisse der Sternwarte auf den Klippen erfahren.
Andere Ziele sind allgemeiner und können im Verlauf des Abenteuers allmählich erreicht werden: Beispielsweise erfahren Paladin wie Kämpfer dadurch mehr über ihre jeweilige Rolle in der Welt. Nutze diese Ziele (unter „Individu- elle Quests" unten beschrieben), um den Spielern zu helfen, ihre Charaktere lebendig werden zu lassen, wenn sie mit Runara und den anderen Bewohnern von Drachenruh interagieren.
WIEDERERSCHEINEN DER ZOMBIES Wenn die Abenteurer nach dem Eintreffen auf der Insel nicht die Zombies besiegt haben, machen diese später Ärger. Wenn die Charaktere etwas Zeit im Kloster verbracht haben, hören sie Hilfeschreie. Lies den folgenden Text vor: Zwei Bewohner von Drachen ruh laufen auf dem unteren Pfad um ihr Leben. Ihre Fischerausrüstung haben sie liegenlassen. Ihre Kleider sind blutig und schmutzig.
Hinter ihnen drein stolpern drei Gestalten - aufgeblähte Leichen in den Kleidern von Seeleuten, stöhnend und gurgelnd. Die Charaktere haben noch eine Chance, die drei Zombies zu töten. Diesmal steht das Leben zweier neuer Bekanntschaften auf dem Spiel: Der Kobold Blepp und Tarak, der menschliche Gärtner, sind in Gefahr. Siehe „Ertrunkene Seeleute", um die Begeg- nung zu starten.
Blepp hat nach einem Treffer durch einen Zombie nur noch 2 Trefferpunkte übrig und ist überzeugt, dass sein Glück und sein „magischer" Dolch ihn vor dem sicheren Tod bewahrt haben. Tarak ist unbewaffnet, und die Zombies überwältigen beide, wenn die Charaktere nicht eingreifen.
KAPITEL 1 1 DRACHENRUH Wenn die Charaktere mit Runara über die Zombies reden, erzählt sie von ihrem Verdacht, dass ein Schiffswrack im Norden die Quelle dieser Monster ist, und bittet sie, sich dort umzusehen (siehe „Schiffs- wrack" unten). MEHR ZOMBIES Wenn die Charaktere die Zombies bei ihrer Ankunft auf der Insel besiegt haben, kannst du diese Begeg- nung jederzeit während des Abenteuers nutzen, um das Leben der Charaktere mit etwas Kampf nachzuwürzen.
Haben die Charaktere bereits die zweite Stufe erreicht, so kannst du vier bis sechs Zombies auf sie loslassen, damit es nicht zu einfach wird. SEEGRASHÖHLEN Tarak will unbedingt Kontakt mit den Mykoniden in den Seegrashöhlen herstellen. Er bittet die Charaktere, die Höhlen aufzusuchen, herauszufinden, was mit den Mykoniden nicht stimmt, und ihm einige Herzkappen- pilze zu bringen. Dabei warnt er sie vor dem Pilzkraken, den die Mykoniden als Wächter erschaffen haben, und sagt ihnen, dass