stehen. Du kannst nicht aufstehen, wenn du nicht genügend Bewegungsrate übrig hast oder wenn deine Bewegungs- rate O beträgt. SICH UM ANDERE KREATUREN HERUM BEWEGEN Du kannst dich durch den Bereich einer freundlichen Kreatur bewegen. Im Gegensatz dazu kannst du dich nur durch den Bereich einer feindlichen Kreatur bewegen, wenn sie mindestens zwei Größenkategorien größer oder kleiner ist als du. Denke daran, dass der Bereich einer anderen Kreatur als schwieriges Gelände gilt.
Ganz egal, ob eine Kreatur freundlich oder feindlich gesinnt ist: Du kannst deine Bewegung nicht absichtlich in ihrem Bereich beenden. Verlässt du in deinem Zug die Angriffsreichweite einer feindlichen Kreatur, provozierst du einen Gelegenheitsangriff (siehe Seite 14). FLIEGEND Fliegende Kreaturen sind zwar sehr beweglich, riskieren aber auch die Gefahr eines Absturzes.
Wird eine fliegende Kreatur umgestoßen, hat eine Bewegungsrate von O oder wird auf andere Weise bewegungsunfähig, so stürzt sie ab. Dies wird nur dann verhindert, wenn sie schweben kann oder durch Magie in der Luft gehalten wird (etwa durch den Zauber Fliegen). KLETTERN, SCHWIMMEN UND KRIECHEN Beim Klettern, Schwimmen und Kriechen kostet jeder Meter, den du zurücklegst, einen zusätzlichen weiteren Meter an Bewegungsrate (zwei Meter in schwierigem Gelände).
Diese Extrakosten gelten nicht, wenn du Kletter- oder Schwimmbewegungsraten hast und diese einsetzt. Der SL entscheidet, ob das Klettern auf einer rutschigen Oberfläche oder an einer Wand mit wenig Griffmöglichkeiten einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) erfordert. Auch das Vorankommen in rauen Gewässern kann einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) erfordern.
KAPITEL I I DIE SPIELREGELN II WEITE SPRÜNGE Machst du einen Weitsprung, legst du eine Anzahl von Metern in Höhe deines Stärkewertes mal 0,3 zurück, sofern du unmittelbar vor dem Sprung mindestens drei Meter zurückgelegt hast. Bei einem Weitsprung aus dem Stand kannst du nur halb so weit springen. In beiden Fällen kostet dich jeder gesprungene Meter einen Meter deiner Bewegungsrate.
Diese Regel geht davon aus, dass die Höhe des Sprungs keine Rolle spielt (wie beispielsweise bei einem Sprung über einen Fluss oder eine Felsspalte). Der SL kann einen erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) von dir verlangen, wenn du ein niedriges Hindernis wie eine niedrige Mauer (nicht höher als ein Viertel deiner Sprungdistanz) über- winden willst. Bei einem Misserfolg prallst du dagegen.
Kommst du in schwierigem Gelände auf, musst du einn SG-10-Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) bestehen, um auf den Füßen zu landen. Andernfalls landest du liegend. HOHE SPRÜNGE Bei einem Hochsprung springst du um eine Anzahl von Metern hoch, die deinem (Stärkemodifikator + 3) mal 0,3 entspricht, sofern du unmittelbar vor dem Sprung mindestens drei Meter zurückgelegt hast. Bei einem Hoch- sprung aus dem Stand kannst du nur halb so hoch springen.
In beiden Fällen kostet dich jeder gesprungene Meter einen Meter deiner Bewegungsrate. Unter Umständen kann dir der SL einen Stärkewurf (Athletik) erlauben, damit du höher als sonst springen kannst. Du kannst deine Arme während eines Sprungs um die Hälfte deiner Größe nach oben strecken. So kannst du mit deinen Händen eine Höhe erreichen, die deiner Sprunghöhe + deine 1,5-fache Körpergröße entspricht.
AKTIONEN IM KAMPF ---------- In deinem Zug kannst du eine der hier beschriebenen Aktionen ausführen. Wenn du eine nicht aufgeführte Aktion ausführen willst, entscheidet der SL, ob dies möglich und ob ein Wurf erforderlich ist. ANGRIFF Die häufigste Aktion im Kampf ist der Angriff. Mit dieser Aktion führst du einen Angriff mit einer Waffe oder einen waffenlosen Angriff durch. Im Abschnitt „Angreifen" findest du die Regeln für Angriffe.
AUSWEICHEN Wenn du ausweichst, konzentrierst du dich darauf, Angriffe zu vermeiden. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist jeder Angriffswurf gegen dich im Nachteil, sofern du den Angreifer sehen kannst. Du bist bei Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Vorteil. Du verlierst diesen Vorzug, falls du kampfunfähig wirst (wie im Anhang erklärt) oder deine Bewegungsrate durch einen Zustand oder einen anderen Effekt auf O sinkt.
GEGENSTAND VERWENDEN Normalerweise interagierst du mit Gegenständen im Rahmen einer anderen Aktion - etwa dem Ziehen eines Schwertes vor einem Angriff. Ist zum Einsatz eines nichtmagischen Gegen- stands eine Aktion erforderlich, musst du die Aktion Gegen- stand verwenden ausführen. Du kannst dich auch für diese Aktion entscheiden, wenn du während deines Zuges mit mehr als einem Gegenstand interagieren möchtest. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN MAGIER FÜHR E N O FT OIE AKTIO N ZAUBER WIRK E N OURCH .
HELFEN Du kannst einer anderen Kreatur beim Erledigen einer Aufgabe helfen. Hilfst du einer Kreatur, ist diese beim nächsten Attributswurf zum Ausführen der Aufgabe im Vorteil. Sie muss den Wurf vor dem Beginn deines nächsten Zuges ausführen. Wahlweise kannst du es auch erleichtern, eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern von dir mit einem Angriff zu treffen, indem du sie ablenkst - zum Beispiel mit einer Finte.
Hierdurch ist der nächste Angriffswurf gegen das Ziel, den einer deiner Verbündeten vor deinem nächsten Zug macht, im Vorteil. MAGISCHEN GEGENSTAND VERWENDEN Du führst diese Aktion aus, wenn du einen magischen Gegenstand hast, für dessen
DIE SPIELREGELN MAGIER FÜHR E N O FT OIE AKTIO N ZAUBER WIRK E N OURCH . HELFEN Du kannst einer anderen Kreatur beim Erledigen einer Aufgabe helfen. Hilfst du einer Kreatur, ist diese beim nächsten Attributswurf zum Ausführen der Aufgabe im Vorteil. Sie muss den Wurf vor dem Beginn deines nächsten Zuges ausführen. Wahlweise kannst du es auch erleichtern, eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern von dir mit einem Angriff zu treffen, indem du sie ablenkst - zum Beispiel mit einer Finte.
Hierdurch ist der nächste Angriffswurf gegen das Ziel, den einer deiner Verbündeten vor deinem nächsten Zug macht, im Vorteil. MAGISCHEN GEGENSTAND VERWENDEN Du führst diese Aktion aus, wenn du einen magischen Gegenstand hast, für dessen Einsatz eine Aktion erfor- derlich ist. RÜCKZUG Unternimmst du die Rückzug-Aktion, löst deine Bewe- gung in diesem Zug keine Gelegenheitsangriffe aus (siehe Seite 14).
SPEZIALFÄHIGKEIT VERWENDEN Viele Klassenmerkmale gestatten den Einsatz deiner Aktion auf verschiedene Weisen. Auch Monster haben Spezialak- tionen, wie in den Wertekästen beschrieben. SPURT Bei einem Spurt erhältst du für diesen Zug eine zusätz- liche Bewegungsrate. Diese entspricht deiner sonstigen Bewegungsrate, nachdem etwaige Modifikatoren auf sie angewendet wurden.
Beispiel: Bei einer Bewegungsrate von neun Metern kannst du dich in deinem Zug insgesamt bis zu 18 Meter weit bewegen, wenn du die Spurt-Aktion durchführst. SUCHEN Beim Ausführen dieser Aktion konzentrierst du dich darauf, etwas zu finden, und der SL fordert dich eventuell auf, auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachfor- schungen) zu würfeln.
VERSTECKEN Wenn du dich verstecken willst, musst du auf Geschick- lichkeit (Heimlichkeit) würfeln, wobei die auf Seite 8 fürs Verstecken angegebenen Regeln gelten. Falls der Wurf gelingt, erhältst du die Vorzüge, wie sie im Abschnitt „Ungesehene Angreifer und Ziele" später in diesem Kapitel beschrieben werden. VORBEREITEN Manchmal willst du auf einen bestimmten Umstand warten, bevor du handelst.
Hierfür führst du in deinem Zug die Vorbereiten-Aktion durch, die dich dann vor Beginn deines nächstes Zuges deine Reaktion einsetzen lässt. Zuerst musst du entscheiden, welcher wahrnehmbare Umstand deine Reaktion auslösen wird. Danach legst du die gewünschte Reaktion fest. Dies kann eine Aktion oder eine Bewegung bis zum vollen Umfang deiner Bewegungsrate sein.
Ein Beispiel wäre: ,,Wenn der Kultist auf die Falltür tritt, lege ich den Hebel um, der sie öffnet." Oder: ,,Wenn sich der Zombie neben mich stellt, bewege ich mich weg." Tritt der Auslöser ein, kannst du deine Reaktion entweder sofort danach ausführen oder ihn ignorieren. Bereitest du einen Zauberspruch vor, wirkst du ihn wie gewohnt, setzt seinen Effekt aber erst dann mit deiner Reak- tion frei, sobald der Auslöser eintritt.
Nur Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion können vorbereitet werden. Das Zurückhalten des Effekts erfordert jedoch Konzentration (wie in Kapitel 3 erklärt). Wird deine Konzentration unterbro- chen, schlägt der vorbereitete Zauber fehl und verfliegt, ohne Wirkung zu zeigen. ZAUBER WIRKEN Zum Wirken der meisten Zauber ist eine Aktion erforderlich. Die Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 3.
EINEN ANGRIFF AUSFÜHREN Setzt du deine Angriffsaktion ein, so kannst du einen Waffenangriff ausführen. Wenn du die Aktion Zauber wirken ausführst, umfassen einige Zauber einen Zauberangriff. Die Aktionen Magischen Gegenstand verwenden, Gegen- stand verwenden und Spezialfähigkeit verwenden umfassen manchmal einen Gegenstand oder ein Merkmal, die einen Angriff erfordern. ZWEI ANGRIFFSARTEN Es gibt zwei Arten von Angriffen im Spiel: Waffenangriffe und Zauberangriffe.
Die Regeln verraten dir die Art eines Angriffs und ob er in einer bestimmten Situation wichtig ist. Waffenangriffe sind im Allgemeinen physische Angriffe mit Waffen (aufgeführt in Kapitel 2) und dergleichen. Zauber- angriffe umfassen Zaubersprüche und andere Formen der Magie. Ungeachtet der Art eines Angriffs folgt dieser den Regeln in diesem Abschnitt.
Falls nicht eindeutig ist, ob eine Hand- lung als Angriff zählt, gilt folgende einfache Regel: Wenn du einen Angriffswurf machst, ist es ein Angriff. ANGRIFFSSTRUKTUR Völlig egal, ob du mit einer Nahkampfwaffe zuschlägst, mit einer Fernkampfwaffe schießt oder einen Angriffs- wurf als Teil eines Zaubers ablegst, folgt ein Angriff immer demselben Ablauf: 1.
Wähle ein Ziel: Suche dir ein Ziel innerhalb der Reich- weite deines Angriffs aus: eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort beziehungsweise Bereich. 2. Lege die Modifikatoren fest: Der SL entscheidet, ob das Ziel von Deckung profitiert und ob du gegenüber dem Ziel im Vorteil oder Nachteil bist. Zusätzlich können sich durch Zauber, Spezialfähigkeiten und andere Effekte Mali oder Boni sowie ein Vorteil oder Nachteil auf deinen Angriffs- wurf ergeben. 3.
Führe den Angriff aus: Du führst den Angriffswurf durch. Bei einem Treffer würfelst du den Schaden, es sei denn, die Art des Angriffs gibt etwas anderes an. Bestimmte Angriffe verursachen zusätzlich zum oder anstelle des Schadens spezielle Effekte. ANGRIFFSWÜRFE Wenn du angreifst, bestimmt ein Angriffswurf, ob der Angriff trifft. Würfle dazu einen W20 und addiere die entspre- chenden Modifikatoren zum Ergebnis.
Wenn das Ergebnis des Wurfs plus Modifikatoren größer oder gleich der Rüstungsklasse (RK) des Ziels ist, trifft der Angriff.