Beispiel: Das Merkmal Bardi- sche Inspiration gewährt dem Barden eine Bonusaktion. Du kannst nur dann eine Bonusaktion ausführen, wenn eine Spezialfähigkeit, ein Zauber oder ein sonstiges Merkmal dies ausdrücklich zulässt. Andernfalls ist sie nicht verfügbar. Du kannst in deinem Zug nur eine Bonusaktion ausführen. Du musst also entscheiden, welche, falls mehrere zur Verfü- gung stehen.
Du entscheidest, wann du in deinem Zug die Bonusaktion ausführst, es sei denn, der Zeitpunkt der Bonusaktion ist festgelegt. Hindert dich etwas daran, Aktionen auszuführen, gilt dies auch für die Bonusaktion. REAKTIONEN Bestimmte Spezialfähigkeiten, Zauber und Situationen ermöglichen das Durchführen einer besonderen Aktion, die Reaktion genannt wird. Dies Reaktion kann ausgeführt werden, wenn sich ein bestimmter Auslöser in deinem Zug oder dem eines anderen ereignet.
Der Gelegenheitsangriff, wie weiter unten in diesem Kapitel beschrieben, ist die häufigste Reaktion. Nachdem du eine Reaktion ausgeführt hast, kannst du erst wieder ab Beginn deines nächsten Zuges eine neue Reaktion ausführen. Unterbricht die Reaktion den Zug einer anderen Kreatur, kann diese ihren Zug direkt nach der Reaktion fortsetzen. Zeitlich gesehen erfolgt eine Reaktion unmittelbar nach dem, was sie ausgelöst hat, es sei denn, die Beschreibung der Reaktion sagt etwas anderes aus.
BEWEGUNG & POSITIONIERUNG In deinem Zug kannst du dich über eine Distanz hinweg bewegen, die kleiner oder gleich deiner Bewegungsrate ist. Oder du kannst dich entscheiden, dich gar nicht zu bewegen. Deine möglichen Bewegungsarten umfassen auch Springen, Klettern und Schwimmen, die etwas später in diesem Abschnitt beschrieben werden. Diese verschiedenen Bewegungsarten lassen sich beliebig mit Gehen kombi- nieren oder können auch die gesamte Bewegung ausmachen.
Unabhängig von der Bewegungsart wird die zurückgelegte Entfernung jeweils von der Bewegungsrate abgezogen, bis diese aufgebraucht ist oder du stehen bleibst. KREATURENGRÖSSE Jede Kreatur gehört zu einer Größenkategorie.Jede Größe legt fest, wie breit die quadratische Fläche ist, die die Kreatur auf einer Karte einnimmt. Diese Fläche ist in der Tabelle „Größenkategorien" angegeben. Besagte Tabelle listet die Größen von der kleinsten (Winzig) zur größten Kategorie (Gigantisch) auf.
Die Größe eines Charakters steht auf dem Charakter- bogen, für ein Monster taucht sie in dessen Wertekasten auf. GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Größe Bereich Winzig 0,75 mim Groß 3 mim Quadrat Quadrat Klein l,5mim Riesig 4,5 mim Quadrat Quadrat Mittelgroß 1,5 mim Gigantisch 6 m und mehr Quadrat im Quadrat DEINE BEWEGUNG AUFTEILEN Du kannst deine Bewegung aufteilen, indem du einen Teil deiner Bewegungsrate vor der Aktion und einen Teil danach nutzt.
Beträgt deine Bewegungsrate beispielsweise neun Meter, könntest du dich drei Meter weit bewegen, nach einer Falltür suchen und dich dann weitere sechs Meter bewegen. Führst du eine Aktion aus, die mehr als einen Waffenangriff umfasst, kannst du deine Bewegung aufteilen, indem du dich zwischen diesen Angriffen bewegst.
Falls eine Kreatur mehr als eine Bewegungsrate besitzt - etwa eine Schrittbewegungsrate und eine Flugbewegungs- rate -, kann sie während ihres Zuges beliebig zwischen den Bewegungsraten wechseln. Subtrahiere bei jedem Wechsel die Entfernung, die bereits zurückgelegt wurde, von der neuen Bewegungsrate. Das Ergebnis bestimmt, wie weit die Kreatur sich noch bewegen kann. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, kann sie sich im aktuellen Zug nicht weiter bewegen.
Wenn eine Kreatur wie beispielsweise eine Harpyie über eine Bewegungsrate von sechs Metern und eine Flugbewegungsrate von zwölf Metern verfügt, könnte sie drei Meter weit fliegen, dann drei Meter weit gehen und sich danach in die Luft erheben, um sechs weitere Meter zu fliegen. SCHWIERIGES GELÄNDE Kämpfer werden oftmals durch schwieriges Gelände verlang- samt. Niedrige Möbel, Geröll, Unterholz, steile Treppen, Schnee und seichter Sumpf sind Beispiele für schwieriges Gelände.
Der Bereich einer anderen Kreatur - ganz egal, ob diese feindlich gesinnt ist oder nicht - zählt ebenfalls als schwieriges Gelände. In schwierigem Gelände kostet jeder Meter an Bewegung einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate, selbst wenn mehrere Dinge in einem Bereich gleichzeitig als schwieriges Gelände zählen. LIEGEND Die Teilnehmer an einem Kampf werden oft zu Boden geschlagen. Dann gelten sie als liegend, ein Zustand, der im Anhang beschrieben wird.
Zu Boden fallen verbraucht keine Bewegungsrate. Aufstehen ist jedoch mühsamer: Dafür musst du die Hälfte deiner Bewegungsrate verwenden (abgerundet). Beträgt deine Bewegungsrate beispielsweise neun Meter, musst du vier Meter deiner Bewegungsrate verwenden, um aufzu- stehen. Du kannst nicht aufstehen, wenn du nicht genügend Bewegungsrate übrig hast oder wenn deine Bewegungs- rate O beträgt. SICH UM ANDERE KREATUREN HERUM BEWEGEN Du kannst dich durch den Bereich einer freundlichen Kreatur bewegen.
Im Gegensatz dazu kannst du dich nur durch den Bereich einer feindlichen Kreatur bewegen, wenn sie mindestens zwei Größenkategorien größer oder kleiner ist als du. Denke daran, dass der Bereich einer anderen Kreatur als schwieriges Gelände gilt. Ganz egal, ob eine Kreatur freundlich oder feindlich gesinnt ist: Du kannst deine Bewegung nicht absichtlich in ihrem Bereich beenden.
Verlässt du in deinem Zug die Angriffsreichweite einer feindlichen Kreatur, provozierst du einen Gelegenheitsangriff (siehe Seite 14). FLIEGEND Fliegende Kreaturen sind zwar sehr beweglich, riskieren aber auch die
stehen. Du kannst nicht aufstehen, wenn du nicht genügend Bewegungsrate übrig hast oder wenn deine Bewegungs- rate O beträgt. SICH UM ANDERE KREATUREN HERUM BEWEGEN Du kannst dich durch den Bereich einer freundlichen Kreatur bewegen. Im Gegensatz dazu kannst du dich nur durch den Bereich einer feindlichen Kreatur bewegen, wenn sie mindestens zwei Größenkategorien größer oder kleiner ist als du. Denke daran, dass der Bereich einer anderen Kreatur als schwieriges Gelände gilt.
Ganz egal, ob eine Kreatur freundlich oder feindlich gesinnt ist: Du kannst deine Bewegung nicht absichtlich in ihrem Bereich beenden. Verlässt du in deinem Zug die Angriffsreichweite einer feindlichen Kreatur, provozierst du einen Gelegenheitsangriff (siehe Seite 14). FLIEGEND Fliegende Kreaturen sind zwar sehr beweglich, riskieren aber auch die Gefahr eines Absturzes.
Wird eine fliegende Kreatur umgestoßen, hat eine Bewegungsrate von O oder wird auf andere Weise bewegungsunfähig, so stürzt sie ab. Dies wird nur dann verhindert, wenn sie schweben kann oder durch Magie in der Luft gehalten wird (etwa durch den Zauber Fliegen). KLETTERN, SCHWIMMEN UND KRIECHEN Beim Klettern, Schwimmen und Kriechen kostet jeder Meter, den du zurücklegst, einen zusätzlichen weiteren Meter an Bewegungsrate (zwei Meter in schwierigem Gelände).
Diese Extrakosten gelten nicht, wenn du Kletter- oder Schwimmbewegungsraten hast und diese einsetzt. Der SL entscheidet, ob das Klettern auf einer rutschigen Oberfläche oder an einer Wand mit wenig Griffmöglichkeiten einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) erfordert. Auch das Vorankommen in rauen Gewässern kann einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) erfordern.
KAPITEL I I DIE SPIELREGELN II WEITE SPRÜNGE Machst du einen Weitsprung, legst du eine Anzahl von Metern in Höhe deines Stärkewertes mal 0,3 zurück, sofern du unmittelbar vor dem Sprung mindestens drei Meter zurückgelegt hast. Bei einem Weitsprung aus dem Stand kannst du nur halb so weit springen. In beiden Fällen kostet dich jeder gesprungene Meter einen Meter deiner Bewegungsrate.
Diese Regel geht davon aus, dass die Höhe des Sprungs keine Rolle spielt (wie beispielsweise bei einem Sprung über einen Fluss oder eine Felsspalte). Der SL kann einen erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) von dir verlangen, wenn du ein niedriges Hindernis wie eine niedrige Mauer (nicht höher als ein Viertel deiner Sprungdistanz) über- winden willst. Bei einem Misserfolg prallst du dagegen.
Kommst du in schwierigem Gelände auf, musst du einn SG-10-Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) bestehen, um auf den Füßen zu landen. Andernfalls landest du liegend. HOHE SPRÜNGE Bei einem Hochsprung springst du um eine Anzahl von Metern hoch, die deinem (Stärkemodifikator + 3) mal 0,3 entspricht, sofern du unmittelbar vor dem Sprung mindestens drei Meter zurückgelegt hast. Bei einem Hoch- sprung aus dem Stand kannst du nur halb so hoch springen.
In beiden Fällen kostet dich jeder gesprungene Meter einen Meter deiner Bewegungsrate. Unter Umständen kann dir der SL einen Stärkewurf (Athletik) erlauben, damit du höher als sonst springen kannst. Du kannst deine Arme während eines Sprungs um die Hälfte deiner Größe nach oben strecken. So kannst du mit deinen Händen eine Höhe erreichen, die deiner Sprunghöhe + deine 1,5-fache Körpergröße entspricht.
AKTIONEN IM KAMPF ---------- In deinem Zug kannst du eine der hier beschriebenen Aktionen ausführen. Wenn du eine nicht aufgeführte Aktion ausführen willst, entscheidet der SL, ob dies möglich und ob ein Wurf erforderlich ist. ANGRIFF Die häufigste Aktion im Kampf ist der Angriff. Mit dieser Aktion führst du einen Angriff mit einer Waffe oder einen waffenlosen Angriff durch. Im Abschnitt „Angreifen" findest du die Regeln für Angriffe.
AUSWEICHEN Wenn du ausweichst, konzentrierst du dich darauf, Angriffe zu vermeiden. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist jeder Angriffswurf gegen dich im Nachteil, sofern du den Angreifer sehen kannst. Du bist bei Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Vorteil. Du verlierst diesen Vorzug, falls du kampfunfähig wirst (wie im Anhang erklärt) oder deine Bewegungsrate durch einen Zustand oder einen anderen Effekt auf O sinkt.
GEGENSTAND VERWENDEN Normalerweise interagierst du mit Gegenständen im Rahmen einer anderen Aktion - etwa dem Ziehen eines Schwertes vor einem Angriff. Ist zum Einsatz eines nichtmagischen Gegen- stands eine Aktion erforderlich, musst du die Aktion Gegen- stand verwenden ausführen. Du kannst dich auch für diese Aktion entscheiden, wenn du während deines Zuges mit mehr als einem Gegenstand interagieren möchtest. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN MAGIER FÜHR E N O FT OIE AKTIO N ZAUBER WIRK E N OURCH .
HELFEN Du kannst einer anderen Kreatur beim Erledigen einer Aufgabe helfen. Hilfst du einer Kreatur, ist diese beim nächsten Attributswurf zum Ausführen der Aufgabe im Vorteil. Sie muss den Wurf vor dem Beginn deines nächsten Zuges ausführen. Wahlweise kannst du es auch erleichtern, eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern von dir mit einem Angriff zu treffen, indem du sie ablenkst - zum Beispiel mit einer Finte.
Hierdurch ist der nächste Angriffswurf gegen das Ziel, den einer deiner Verbündeten vor deinem nächsten Zug macht, im Vorteil. MAGISCHEN GEGENSTAND VERWENDEN Du führst diese Aktion aus, wenn du einen magischen Gegenstand hast, für dessen