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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

DIE SPIELREGELN MAGIER FÜHR E N O FT OIE AKTIO N ZAUBER WIRK E N OURCH . HELFEN Du kannst einer anderen Kreatur beim Erledigen einer Aufgabe helfen. Hilfst du einer Kreatur, ist diese beim nächsten Attributswurf zum Ausführen der Aufgabe im Vorteil. Sie muss den Wurf vor dem Beginn deines nächsten Zuges ausführen. Wahlweise kannst du es auch erleichtern, eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern von dir mit einem Angriff zu treffen, indem du sie ablenkst - zum Beispiel mit einer Finte.

Hierdurch ist der nächste Angriffswurf gegen das Ziel, den einer deiner Verbündeten vor deinem nächsten Zug macht, im Vorteil. MAGISCHEN GEGENSTAND VERWENDEN Du führst diese Aktion aus, wenn du einen magischen Gegenstand hast, für dessen Einsatz eine Aktion erfor- derlich ist. RÜCKZUG Unternimmst du die Rückzug-Aktion, löst deine Bewe- gung in diesem Zug keine Gelegenheitsangriffe aus (siehe Seite 14).

SPEZIALFÄHIGKEIT VERWENDEN Viele Klassenmerkmale gestatten den Einsatz deiner Aktion auf verschiedene Weisen. Auch Monster haben Spezialak- tionen, wie in den Wertekästen beschrieben. SPURT Bei einem Spurt erhältst du für diesen Zug eine zusätz- liche Bewegungsrate. Diese entspricht deiner sonstigen Bewegungsrate, nachdem etwaige Modifikatoren auf sie angewendet wurden.

Beispiel: Bei einer Bewegungsrate von neun Metern kannst du dich in deinem Zug insgesamt bis zu 18 Meter weit bewegen, wenn du die Spurt-Aktion durchführst. SUCHEN Beim Ausführen dieser Aktion konzentrierst du dich darauf, etwas zu finden, und der SL fordert dich eventuell auf, auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachfor- schungen) zu würfeln.

VERSTECKEN Wenn du dich verstecken willst, musst du auf Geschick- lichkeit (Heimlichkeit) würfeln, wobei die auf Seite 8 fürs Verstecken angegebenen Regeln gelten. Falls der Wurf gelingt, erhältst du die Vorzüge, wie sie im Abschnitt „Ungesehene Angreifer und Ziele" später in diesem Kapitel beschrieben werden. VORBEREITEN Manchmal willst du auf einen bestimmten Umstand warten, bevor du handelst.

Hierfür führst du in deinem Zug die Vorbereiten-Aktion durch, die dich dann vor Beginn deines nächstes Zuges deine Reaktion einsetzen lässt. Zuerst musst du entscheiden, welcher wahrnehmbare Umstand deine Reaktion auslösen wird. Danach legst du die gewünschte Reaktion fest. Dies kann eine Aktion oder eine Bewegung bis zum vollen Umfang deiner Bewegungsrate sein.

Ein Beispiel wäre: ,,Wenn der Kultist auf die Falltür tritt, lege ich den Hebel um, der sie öffnet." Oder: ,,Wenn sich der Zombie neben mich stellt, bewege ich mich weg." Tritt der Auslöser ein, kannst du deine Reaktion entweder sofort danach ausführen oder ihn ignorieren. Bereitest du einen Zauberspruch vor, wirkst du ihn wie gewohnt, setzt seinen Effekt aber erst dann mit deiner Reak- tion frei, sobald der Auslöser eintritt.

Nur Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion können vorbereitet werden. Das Zurückhalten des Effekts erfordert jedoch Konzentration (wie in Kapitel 3 erklärt). Wird deine Konzentration unterbro- chen, schlägt der vorbereitete Zauber fehl und verfliegt, ohne Wirkung zu zeigen. ZAUBER WIRKEN Zum Wirken der meisten Zauber ist eine Aktion erforderlich. Die Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 3.

EINEN ANGRIFF AUSFÜHREN Setzt du deine Angriffsaktion ein, so kannst du einen Waffenangriff ausführen. Wenn du die Aktion Zauber wirken ausführst, umfassen einige Zauber einen Zauberangriff. Die Aktionen Magischen Gegenstand verwenden, Gegen- stand verwenden und Spezialfähigkeit verwenden umfassen manchmal einen Gegenstand oder ein Merkmal, die einen Angriff erfordern. ZWEI ANGRIFFSARTEN Es gibt zwei Arten von Angriffen im Spiel: Waffenangriffe und Zauberangriffe.

Die Regeln verraten dir die Art eines Angriffs und ob er in einer bestimmten Situation wichtig ist. Waffenangriffe sind im Allgemeinen physische Angriffe mit Waffen (aufgeführt in Kapitel 2) und dergleichen. Zauber- angriffe umfassen Zaubersprüche und andere Formen der Magie. Ungeachtet der Art eines Angriffs folgt dieser den Regeln in diesem Abschnitt.

Falls nicht eindeutig ist, ob eine Hand- lung als Angriff zählt, gilt folgende einfache Regel: Wenn du einen Angriffswurf machst, ist es ein Angriff. ANGRIFFSSTRUKTUR Völlig egal, ob du mit einer Nahkampfwaffe zuschlägst, mit einer Fernkampfwaffe schießt oder einen Angriffs- wurf als Teil eines Zaubers ablegst, folgt ein Angriff immer demselben Ablauf: 1.

Wähle ein Ziel: Suche dir ein Ziel innerhalb der Reich- weite deines Angriffs aus: eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort beziehungsweise Bereich. 2. Lege die Modifikatoren fest: Der SL entscheidet, ob das Ziel von Deckung profitiert und ob du gegenüber dem Ziel im Vorteil oder Nachteil bist. Zusätzlich können sich durch Zauber, Spezialfähigkeiten und andere Effekte Mali oder Boni sowie ein Vorteil oder Nachteil auf deinen Angriffs- wurf ergeben. 3.

Führe den Angriff aus: Du führst den Angriffswurf durch. Bei einem Treffer würfelst du den Schaden, es sei denn, die Art des Angriffs gibt etwas anderes an. Bestimmte Angriffe verursachen zusätzlich zum oder anstelle des Schadens spezielle Effekte. ANGRIFFSWÜRFE Wenn du angreifst, bestimmt ein Angriffswurf, ob der Angriff trifft. Würfle dazu einen W20 und addiere die entspre- chenden Modifikatoren zum Ergebnis.

Wenn das Ergebnis des Wurfs plus Modifikatoren größer oder gleich der Rüstungsklasse (RK) des Ziels ist, trifft der Angriff.

ob das Ziel von Deckung profitiert und ob du gegenüber dem Ziel im Vorteil oder Nachteil bist. Zusätzlich können sich durch Zauber, Spezialfähigkeiten und andere Effekte Mali oder Boni sowie ein Vorteil oder Nachteil auf deinen Angriffs- wurf ergeben. 3. Führe den Angriff aus: Du führst den Angriffswurf durch. Bei einem Treffer würfelst du den Schaden, es sei denn, die Art des Angriffs gibt etwas anderes an. Bestimmte Angriffe verursachen zusätzlich zum oder anstelle des Schadens spezielle Effekte.

ANGRIFFSWÜRFE Wenn du angreifst, bestimmt ein Angriffswurf, ob der Angriff trifft. Würfle dazu einen W20 und addiere die entspre- chenden Modifikatoren zum Ergebnis. Wenn das Ergebnis des Wurfs plus Modifikatoren größer oder gleich der Rüstungsklasse (RK) des Ziels ist, trifft der Angriff. Wenn ein Charakter einen Angriffswurf ausführt, sind die zwei häufigsten Modifikatoren ein Attributsmodifikator und der Übungsbonus des Charakters.

Ein Monster verwendet beim Angriffswurf den in seinem Wertekasten angegebenen Modifikator. Attributsmodifikator: Der Attributsmodifikator bei Nahkampfangriffen basiert auf dem Attribut Stärke, der bei Fernkampfangriffen auf Geschicklichkeit. Auch manche Zauber erfordern einen Angriffswurf. Der Attributsmodifikator bei Zauberangriffen hängt vom Attribut zum Zauberwirken des Wirkers ab, wie es auf dem Charakterbogen des Zauberwirkers oder in seinem Werte- kasten angegeben ist.

Siehe Kapitel 3 für weitere Informa- tionen zum Zauberwirken. Übungsbonus: Du addierst deinen Übungsbonus zum Angriffswurf, wenn du im Umgang mit der entsprechenden Waffe geübt bist oder mit einem Zauber angreifst. EINE 1 ODER EINE 20 WÜRFELN Wenn der W20-Angriffswurf eine 20 ergibt, trifft der Angriff unabhängig von Modifikatoren und der Rüstungsklasse des Ziels. Dies wird kritischer Treffer genannt und später in diesem Kapitel erläutert.

Wenn der W20-Angriffswurf eine 1 ergibt, geht der Angriff unabhängig von etwaigen Modifikatoren und der Rüstungs- klasse des Ziels daneben. UNGESEHENE ANGREIFER UND ZIELE Wenn du ein Ziel angreifst, das du nicht sehen kannst, bist du bei deinem Angriffswurf im Nachteil. Dies gilt auch dann, wenn du die Position des Ziels erahnst oder eine Kreatur auswählst, die du zwar hören, aber nicht sehen kannst. Befindet sich das Ziel nicht im von dir angepeilten Bereich, verfehlst du es automatisch.

Der SL teilt dir in der Regel nur mit, dass der Angriff das Ziel verfehlt hat, und nicht, ob du die Position des Ziels korrekt erraten hast. KAPITEL 1 J DIE SPIELREGELN f1ALBE DECKUNG UNO DREIVIERTELOECKUNG. Wenn eine Kreatur dich nicht sehen kann, bist du bei Angriffswürfen gegen sie im Vorteil. Falls du versteckt bist - du also nicht zu sehen oder hören bist - , gibst du beim Angreifen unabhängig vom Erfolg deine Position preis.

DECKUNG Wände, Bäume, Kreaturen und andere Hindernisse können Deckung bieten und es damit schwieriger machen, ein Ziel zu treffen. Wie in der Tabelle „Deckung" beschrieben, gibt es drei Deckungsgrade, von denen jeder dem Ziel einen anderen Vorzug verschafft. Deckung ist nur wirksam, wenn der Angriff oder Effekt von der gegenüberliegenden Seite der Deckung kommt. Befindet sich das Ziel hinter mehreren Deckungen, zählt nur die wirksamste Deckung. Die Deckungen addieren sich nicht.

Beispiel: Steht ein Ziel hinter einer Kreatur, die halbe Deckung gibt, sowie gleichzeitig hinter einem Baum, der Dreivierteldeckung gibt, verfügt das Ziel über Dreivier- teldeckung.

DECKU N G Deckungsgrad Halb Dreiviertel Vollständig Vorzug für das Ziel Erhalten durch +2 auf RK und Eine andere Kreatur Geschicklichkeits- beliebiger Größe oder rettungswürfe +5 auf RK und Geschicklichkeits- rettu ngswürfe Kann nicht zum Ziel werden ein Gegenstand, der mindestens die Hälfte des Ziels abdeckt Ein Gegenstand, der mindestens drei Viertel des Ziels abdeckt Ein Gegenstand, der das gesamte Ziel abdeckt KAPITEL 1 J DIE SPIELREGELN FERNKAMPFANGRIFFE Bei einem Fernkampfangriff schießt du mit einem Bogen oder einer Armbrust, wirfst ein Beil oder schickst auf anderem Wege Geschosse in Richtung eines Feindes in einiger Entfernung.

Auch viele Zauber enthalten Fern- kampfangriffe. REICHWEITE Du kannst Fernkampfangriffe nur gegen Ziele innerhalb einer bestimmten Reichweite ausführen. Wenn ein Fern- kampfangriff etwa mit einem Zauber nur eine einzige Reich- weite hat, kannst du keine Ziele außerhalb dieser Reichweite angreifen. Manche Fernkampfangriffe, etwa die mit Langbogen oder Kurzbogen, haben zwei Reichweiten. Die kleinere Zahl ist die Grundreichweite, die größere die Maximalreichweite.

Du bist beim Angriffswurf im Nachteil, wenn sich dein Ziel außerhalb der Grundreichweite befindet, und du kannst kein Ziel außerhalb der Maximalreichweite angreifen. FERNKAMPFANGRIFFE IM NAHKAMPF Das Zielen bei einem Fernkampfangriff ist schwieriger, wenn sich der Gegner direkt neben dir befindet. Bei Fern- kampfangriffen mit Waffen, Zaubern oder anderen Objekten bist du beim Angriffswurf im Nachteil, wenn sich das Ziel maximal 1,5 Meter entfernt befindet, dich sehen kann und kampffähig ist.

NAHKAMPFANGRIFFE Bei einem Nahkampfangriff im Handgemenge atta- ckierst du einen Gegner in Reichweite. Nahkampfan- griffe werden üblicherweise mit Handwaffen ausgeführt. Ein typisches Monster führt Nahkampfangriffe mit seinen Klauen, Hörnern, Zähnen oder anderen Körperteilen aus. Auch einige Zauber umfassen Nahkampfangriffe. REICHWEITE Eine Kreatur verfügt über eine Reichweite von 1,5 Metern und kann daher Ziele innerhalb dieser Reichweite im Nahkampf angreifen. Manche Kreaturen haben

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–13
  • Abschnitt 2 Seiten 13–14