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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

ob das Ziel von Deckung profitiert und ob du gegenüber dem Ziel im Vorteil oder Nachteil bist. Zusätzlich können sich durch Zauber, Spezialfähigkeiten und andere Effekte Mali oder Boni sowie ein Vorteil oder Nachteil auf deinen Angriffs- wurf ergeben. 3. Führe den Angriff aus: Du führst den Angriffswurf durch. Bei einem Treffer würfelst du den Schaden, es sei denn, die Art des Angriffs gibt etwas anderes an. Bestimmte Angriffe verursachen zusätzlich zum oder anstelle des Schadens spezielle Effekte.

ANGRIFFSWÜRFE Wenn du angreifst, bestimmt ein Angriffswurf, ob der Angriff trifft. Würfle dazu einen W20 und addiere die entspre- chenden Modifikatoren zum Ergebnis. Wenn das Ergebnis des Wurfs plus Modifikatoren größer oder gleich der Rüstungsklasse (RK) des Ziels ist, trifft der Angriff. Wenn ein Charakter einen Angriffswurf ausführt, sind die zwei häufigsten Modifikatoren ein Attributsmodifikator und der Übungsbonus des Charakters.

Ein Monster verwendet beim Angriffswurf den in seinem Wertekasten angegebenen Modifikator. Attributsmodifikator: Der Attributsmodifikator bei Nahkampfangriffen basiert auf dem Attribut Stärke, der bei Fernkampfangriffen auf Geschicklichkeit. Auch manche Zauber erfordern einen Angriffswurf. Der Attributsmodifikator bei Zauberangriffen hängt vom Attribut zum Zauberwirken des Wirkers ab, wie es auf dem Charakterbogen des Zauberwirkers oder in seinem Werte- kasten angegeben ist.

Siehe Kapitel 3 für weitere Informa- tionen zum Zauberwirken. Übungsbonus: Du addierst deinen Übungsbonus zum Angriffswurf, wenn du im Umgang mit der entsprechenden Waffe geübt bist oder mit einem Zauber angreifst. EINE 1 ODER EINE 20 WÜRFELN Wenn der W20-Angriffswurf eine 20 ergibt, trifft der Angriff unabhängig von Modifikatoren und der Rüstungsklasse des Ziels. Dies wird kritischer Treffer genannt und später in diesem Kapitel erläutert.

Wenn der W20-Angriffswurf eine 1 ergibt, geht der Angriff unabhängig von etwaigen Modifikatoren und der Rüstungs- klasse des Ziels daneben. UNGESEHENE ANGREIFER UND ZIELE Wenn du ein Ziel angreifst, das du nicht sehen kannst, bist du bei deinem Angriffswurf im Nachteil. Dies gilt auch dann, wenn du die Position des Ziels erahnst oder eine Kreatur auswählst, die du zwar hören, aber nicht sehen kannst. Befindet sich das Ziel nicht im von dir angepeilten Bereich, verfehlst du es automatisch.

Der SL teilt dir in der Regel nur mit, dass der Angriff das Ziel verfehlt hat, und nicht, ob du die Position des Ziels korrekt erraten hast. KAPITEL 1 J DIE SPIELREGELN f1ALBE DECKUNG UNO DREIVIERTELOECKUNG. Wenn eine Kreatur dich nicht sehen kann, bist du bei Angriffswürfen gegen sie im Vorteil. Falls du versteckt bist - du also nicht zu sehen oder hören bist - , gibst du beim Angreifen unabhängig vom Erfolg deine Position preis.

DECKUNG Wände, Bäume, Kreaturen und andere Hindernisse können Deckung bieten und es damit schwieriger machen, ein Ziel zu treffen. Wie in der Tabelle „Deckung" beschrieben, gibt es drei Deckungsgrade, von denen jeder dem Ziel einen anderen Vorzug verschafft. Deckung ist nur wirksam, wenn der Angriff oder Effekt von der gegenüberliegenden Seite der Deckung kommt. Befindet sich das Ziel hinter mehreren Deckungen, zählt nur die wirksamste Deckung. Die Deckungen addieren sich nicht.

Beispiel: Steht ein Ziel hinter einer Kreatur, die halbe Deckung gibt, sowie gleichzeitig hinter einem Baum, der Dreivierteldeckung gibt, verfügt das Ziel über Dreivier- teldeckung.

DECKU N G Deckungsgrad Halb Dreiviertel Vollständig Vorzug für das Ziel Erhalten durch +2 auf RK und Eine andere Kreatur Geschicklichkeits- beliebiger Größe oder rettungswürfe +5 auf RK und Geschicklichkeits- rettu ngswürfe Kann nicht zum Ziel werden ein Gegenstand, der mindestens die Hälfte des Ziels abdeckt Ein Gegenstand, der mindestens drei Viertel des Ziels abdeckt Ein Gegenstand, der das gesamte Ziel abdeckt KAPITEL 1 J DIE SPIELREGELN FERNKAMPFANGRIFFE Bei einem Fernkampfangriff schießt du mit einem Bogen oder einer Armbrust, wirfst ein Beil oder schickst auf anderem Wege Geschosse in Richtung eines Feindes in einiger Entfernung.

Auch viele Zauber enthalten Fern- kampfangriffe. REICHWEITE Du kannst Fernkampfangriffe nur gegen Ziele innerhalb einer bestimmten Reichweite ausführen. Wenn ein Fern- kampfangriff etwa mit einem Zauber nur eine einzige Reich- weite hat, kannst du keine Ziele außerhalb dieser Reichweite angreifen. Manche Fernkampfangriffe, etwa die mit Langbogen oder Kurzbogen, haben zwei Reichweiten. Die kleinere Zahl ist die Grundreichweite, die größere die Maximalreichweite.

Du bist beim Angriffswurf im Nachteil, wenn sich dein Ziel außerhalb der Grundreichweite befindet, und du kannst kein Ziel außerhalb der Maximalreichweite angreifen. FERNKAMPFANGRIFFE IM NAHKAMPF Das Zielen bei einem Fernkampfangriff ist schwieriger, wenn sich der Gegner direkt neben dir befindet. Bei Fern- kampfangriffen mit Waffen, Zaubern oder anderen Objekten bist du beim Angriffswurf im Nachteil, wenn sich das Ziel maximal 1,5 Meter entfernt befindet, dich sehen kann und kampffähig ist.

NAHKAMPFANGRIFFE Bei einem Nahkampfangriff im Handgemenge atta- ckierst du einen Gegner in Reichweite. Nahkampfan- griffe werden üblicherweise mit Handwaffen ausgeführt. Ein typisches Monster führt Nahkampfangriffe mit seinen Klauen, Hörnern, Zähnen oder anderen Körperteilen aus. Auch einige Zauber umfassen Nahkampfangriffe. REICHWEITE Eine Kreatur verfügt über eine Reichweite von 1,5 Metern und kann daher Ziele innerhalb dieser Reichweite im Nahkampf angreifen. Manche Kreaturen haben

befindet, und du kannst kein Ziel außerhalb der Maximalreichweite angreifen. FERNKAMPFANGRIFFE IM NAHKAMPF Das Zielen bei einem Fernkampfangriff ist schwieriger, wenn sich der Gegner direkt neben dir befindet. Bei Fern- kampfangriffen mit Waffen, Zaubern oder anderen Objekten bist du beim Angriffswurf im Nachteil, wenn sich das Ziel maximal 1,5 Meter entfernt befindet, dich sehen kann und kampffähig ist.

NAHKAMPFANGRIFFE Bei einem Nahkampfangriff im Handgemenge atta- ckierst du einen Gegner in Reichweite. Nahkampfan- griffe werden üblicherweise mit Handwaffen ausgeführt. Ein typisches Monster führt Nahkampfangriffe mit seinen Klauen, Hörnern, Zähnen oder anderen Körperteilen aus. Auch einige Zauber umfassen Nahkampfangriffe. REICHWEITE Eine Kreatur verfügt über eine Reichweite von 1,5 Metern und kann daher Ziele innerhalb dieser Reichweite im Nahkampf angreifen.

Manche Kreaturen haben Nahkampf- angriffe mit einer höheren Reichweite. Dies ist in ihrer Beschreibung vermerkt. GELEGENHEITSANGRIFFE Im Kampf warten die Teilnehmenden ständig darauf, dass ein Gegner seine Abwehr vernachlässigt. Bewegst du dich unachtsam an deinen Feinden vorbei, bringst du dich in Gefahr: Damit provozierst du einen Gelegenheitsangriff.

Einen Gelegenheitsangriff ausführen: Du darfst einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn ein Gegner, den du sehen kannst, deine Angriffsreichweite verlässt. Dazu verwendest du deine Reaktion, um einen Nahkampf- waffenangriff gegen die provozierende Kreatur auszuführen. Der Angriff erfolgt unmittelbar, bevor die Kreatur deine Reichweite verlässt. Gelegenheitsangriffe vermeiden: Du kannst gegnerische Gelegenheitsangriffe vermeiden, indem du die Rückzug- Aktion ausführst.

Auch wenn du teleportierst oder bewegt wirst, ohne dass du deine Bewegung, Aktion oder Reaktion nutzt, bleiben Gelegenheitsangriffe aus. Du provozierst beispielsweise keinen Gelegenheitsangriff, wenn dich eine Explosion aus der Reichweite des Gegners hinausschleudert oder du an einem Feind vorbeifällst. RINGEN Möchtest du eine Kreatur festhalten oder sie niederringen, kannst du mit deiner Angriffsaktion einen speziellen Nahkampfangriff ausführen: das Ringen.

Ein Ringen beginnen: Das Ziel, mit dem du ringen willst, darf maximal um eine Kategorie größer sein als du und muss sich in Reichweite befinden. Mit mindestens einer freien Hand versuchst du, die Kreatur mit einem Ringenwurf zu packen: einem Stärkewurf (Athletik), dessen SG über einen Stärkewurf (Athletik) oder einen Geschicklichkeits- wurf (Akrobatik) des Ziels ermittelt wird (das Ziel wählt das zu verwendende Attribut aus). Ist dein Ziel kampfunfähig, so hast du automatisch Erfolg.

Schaffst du es, versetzt du dein Ziel in den Gepackt- Zustand (siehe Anhang). In der Beschreibung des Zustands ist aufgeführt, durch welche Umstände er beendet wird. Du kannst das Ziel jederzeit loslassen, wofür keine Aktion erforderlich ist. Einem Haltegriff entkommen: Eine gepackte Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dem Haltegriff zu entkommen.

Dazu muss ihr ein Stärkewurf (Athletik) oder ein Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gelingen, dessen SG über einen Stärkewurf (Athletik) ermittelt wird, den du machst, sobald die Kreatur sich zu befreien versucht. Eine gepackte Kreatur bewegen: Wenn du dich bewegst, kannst du die gepackte Kreatur im Haltegriff mitziehen oder tragen. Deine Bewegungsrate wird dabei jedoch halbiert (abgerundet), sofern die Kreatur nicht mindestens zwei Größenkategorien kleiner ist als du.

STOSSEN Mit einer Angriffsaktion kannst du einen besonderen Nahkampfangriff ausführen: Du versetzt der Kreatur einen Stoß, um sie zu Fall zu bringen oder auf Distanz zu halten. Das Ziel darf maximal eine Kategorie größer sein als du und muss sich in Reichweite befinden.

Du führst einen Stärkewurf (Athletik) aus, dessen SG über einen Stärkewurf (Athletik) oder einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) des Ziels ermittelt wird, den dieses als Antwort ablegt (das Ziel wählt das zu verwendende Attribut aus). Ist dein Ziel kampf- unfähig, so hast du automatisch Erfolg. Schaffst du es, bringst du dein Ziel zu Fall oder stößt es 1,5 Meter weit von dir weg (deine Wahl).

WAFFENLOSE ANGRIFFE Anstatt eine Waffe zu verwenden, kannst du als Nahkampf- angriff auch einen waffenlosen Angriff ausführen: einen Fausthieb, Tritt, Kopfstoß oder ähnlich kräftigen Schlag. Bei einem Treffer verursachst du dann Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators + 1. Du bist grundsätzlich in waffenlosen Schlägen geübt. Sie gelten den Regeln nach nicht als Waffen, funktionieren aber als Nahkampfwaffenangriff.

SCHADEN & HEILUNG In D&D sind Verletzungen und Tod ständige Bedrohungen, wie die folgenden Regeln näher darlegen. TREFFERPUNKTE Jede Kreatur hat Trefferpunkte, die eine Kombination aus körperlicher und geistiger Widerstandskraft, Lebenswillen und Glück darstellen. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten sind schwieriger zu töten. Kreaturen mit weniger Treffer- punkten sind verletzlicher.

Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (meist einfach Trefferpunkte genannt) können vom Trefferpunktemaximum der Kreatur bis O reichen, und sie sinken auch nie unter 0. Diese Zahl ändert sich fortlaufend, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder geheilt wird. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, wird dieser Wert von ihren Trefferpunkten abgezogen. Der Verlust von Treffer- punkten hat keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Kreatur, bis die Trefferpunkte auf O gesunken sind.

SCHADENSWÜRFE Bei allen Waffen, Zaubern und entsprechenden Fähigkeiten ist der Schaden angegeben, der durch sie gegebenenfalls verursacht wird. Würfle den Schaden aus, addiere alle rele- vanten Modifikatoren und wende ihn auf das Ziel an (mit einem Minimum von O Schaden). Greifst du mit einer Waffe an, wird der Attributsmodifi-

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