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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

sind verletzlicher. Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (meist einfach Trefferpunkte genannt) können vom Trefferpunktemaximum der Kreatur bis O reichen, und sie sinken auch nie unter 0. Diese Zahl ändert sich fortlaufend, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder geheilt wird. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, wird dieser Wert von ihren Trefferpunkten abgezogen. Der Verlust von Treffer- punkten hat keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Kreatur, bis die Trefferpunkte auf O gesunken sind.

SCHADENSWÜRFE Bei allen Waffen, Zaubern und entsprechenden Fähigkeiten ist der Schaden angegeben, der durch sie gegebenenfalls verursacht wird. Würfle den Schaden aus, addiere alle rele- vanten Modifikatoren und wende ihn auf das Ziel an (mit einem Minimum von O Schaden). Greifst du mit einer Waffe an, wird der Attributsmodifi- kator, den du auf den Angriffswurf addiert hast, auch auf den Schaden angerechnet.

Bei einem Zauber ist angegeben, mit welchen Würfeln der Schaden ausgewürfelt wird und ob Modifikatoren hinzuaddiert werden. Fügt ein Zauber oder Effekt mehr als einem Ziel gleich- zeitig Schaden zu, wird der Schaden einmal für alle Ziele statt einzeln ausgewürfelt. Beispiel: Wirkt ein Magier den Zauber Donnerwoge, wird der Schaden nur einmal für alle Kreaturen ermittelt, die vom Zauber erfasst werden.

KRITISCHE TREFFER Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, kannst du zusätzliche Würfel für den Angriffsschaden gegen das Ziel verwenden. Würfle zweimal mit allen Angriffs-Schadenswür- feln und addiere die Ergebnisse. Wende dann wie gewohnt alle relevanten Modifikatoren an. Erzielst du beispielsweise einen kritischen Treffer mit einem Dolch, würfelst du 2W4 statt 1W4, um den Schaden zu ermitteln, und addierst dann deinen relevanten Attributsmo- difikator.

Wenn der Angriff andere Schadenswürfel enthält, beispielsweise bei der Fähigkeit Hinterhältiger Angriff des Schurken, würfelst du auch mit diesen Würfeln zweimal. SCHADENSARTEN Jeder erlittene Schaden gehört zu einer bestimmten Kate- gorie oder Art. Schadensarten weisen zwar keine eigenen Regeln auf, doch es gibt andere Regeln wie etwa die für Schadensresistenzen, die auf ihnen aufbauen.

Die Schadensarten sind: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Glei- ßend, Hieb, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure, Schall, Stich und Wucht. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN KLER IKER UND PALAD I NE STREBEN DANACH , IH RE FREUNDE 1.U BESCHÜT"Z. E N UNO 1.U HEILEN. SCHADENSRESISTENZ UND - ANFÄLLIGKEIT Manche Kreaturen und Gegenstände sind mit bestimmten Schadensarten besonders schwer oder leicht zu verletzen.

Ist eine Kreatur gegen eine Schadensart resistent, wird erlittener Schaden dieser Art halbiert (abgerundet). Ist eine Kreatur für eine Schadensart anfällig, wird erlittener Schaden dieser Art verdoppelt. Du wendest die Resistenz und danach die Anfälligkeit erst dann an, sobald zuvor alle anderen Schadensmodifikatoren berücksichtigt worden sind. Beispiel: Einer Kreatur mit Resistenz gegen Wuchtschaden werden 25 Wuchtschaden zugefügt.

Die Kreatur befindet sich dabei in einer magischen Aura, die jeglichen Schaden um 5 verringert. Der Schaden von 25 wird zuerst um 5 verringert und danach halbiert. Die Kreatur erleidet also 10 Schaden. Mehrere Resistenzen oder Anfälligkeiten für dieselbe Schadensart werden als eine einzelne gezählt. Beispiel: Ist eine Kreatur resistent gegen Feuerschaden sowie resis- tent gegen jeglichen nichtmagischen Schaden, wird der Schaden von nichtmagischem Feuer bei dieser Kreatur nur um die Hälfte reduziert.

HEILUNG Schaden ist nicht dauerhaft, sofern er nicht tödlich ist. Selbst der Tod kann durch mächtige Magie rückgängig gemacht werden. Rasten stellt die Trefferpunkte einer Kreatur wieder her (siehe Seite 17), und magische Methoden wie der Zauber Wunden heilen können Schaden sofort beseitigen. Erfährt eine Kreatur Heilung irgendeiner Art, werden zurückgewonnene Trefferpunkte zu den aktuellen Treffer- punkten hinzugezählt.

Die Trefferpunkte einer Kreatur können ihr Trefferpunktemaximum nicht übersteigen. Werden mehr Trefferpunkte als dieses Maximum zurück- gewonnen, gehen diese also verloren. Beispiel: Ein Kleriker heilt einen Kämpfer um 8 Trefferpunkte. Verfügt der Kämpfer über 14 aktuelle Trefferpunkte und liegt sein Tref- I6 KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN ferpunktemaximum bei 20, kann er nur 6 Trefferpunkte zurückgewinnen, nicht 8.

Eine Kreatur, die gestorben ist, kann keine Trefferpunkte zurückgewinnen, bis sie durch Magie wieder zum Leben erweckt wurde. AUF Ü TREFFERPUNKTE SINKEN Erreicht ein Charakter 0 Trefferpunkte, stirbt er entweder sofort oder verliert das Bewusstsein (wie unten erklärt). Ein Monster stirbt, wenn es auf 0 Trefferpunkte fällt, es sei denn, der SL entscheidet, das Monster wie einen Charakter zu behandeln. Sofortiger Tod: Massiver Schaden kann einen Charakter sofort töten.

Reduziert Schaden die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 und ist noch Schaden übrig, stirbt der Charakter sofort, falls der verbleibende Schaden seinem Trefferpunktemaximum entspricht oder es übersteigt. Beispiel: Ein Magier mit maximal 12 Trefferpunkten hat aktuell 6 Trefferpunkte. Fügt ihm ein Angriff 18 Punkte Schaden zu, fällt der Magier auf 0 Trefferpunkte, doch es bleiben 12 Schaden übrig. Da der verbleibende Schaden dem Trefferpunktemaximum entspricht, stirbt der Magier.

Das Bewusstsein verlieren: Wenn S chaden die Tref- ferpunkte eines Charakters auf 0 reduziert, diesen aber nicht tötet, verliert er das Bewusstsein (siehe Anhang). Diese Bewusstlosigkeit endet, sobald der Charakter Treffer- punkte zurückgewinnt. Todesrettungswürfe: Wann immer dein Charakter seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt, musst du

Schaden kann einen Charakter sofort töten. Reduziert Schaden die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 und ist noch Schaden übrig, stirbt der Charakter sofort, falls der verbleibende Schaden seinem Trefferpunktemaximum entspricht oder es übersteigt. Beispiel: Ein Magier mit maximal 12 Trefferpunkten hat aktuell 6 Trefferpunkte. Fügt ihm ein Angriff 18 Punkte Schaden zu, fällt der Magier auf 0 Trefferpunkte, doch es bleiben 12 Schaden übrig.

Da der verbleibende Schaden dem Trefferpunktemaximum entspricht, stirbt der Magier. Das Bewusstsein verlieren: Wenn S chaden die Tref- ferpunkte eines Charakters auf 0 reduziert, diesen aber nicht tötet, verliert er das Bewusstsein (siehe Anhang). Diese Bewusstlosigkeit endet, sobald der Charakter Treffer- punkte zurückgewinnt. Todesrettungswürfe: Wann immer dein Charakter seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt, musst du einen beson- deren Rettungswurf ausführen, der sich Todesrettungswurf nennt.

Dadurch wird bestimmt, ob du der Schwelle des Todes näher kommst. Im Gegensatz zu anderen Rettungs- würfen steht dieser mit keinem Attributswert in Verbindung. Nun bestimmt allein das Schicksal darüber, wie es mit dem Charakter weitergeht. Würfle mit einem W20. Der Rettungswurf gelingt bei einem Ergebnis von 10 oder höher. Andernfalls scheitert er. Erfolg oder Scheitern selbst haben keinen Effekt. Nach dem dritten Erfolg gilt der Charakter als stabilisiert (siehe unten).

Nach dem dritten Fehlschlag stirbt der Charakter. Die erfolg- reichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide Ergebnisse, bis du von einem drei hast. Beide werden auf null zurück- gesetzt, wenn du Trefferpunkte zurückgewinnst oder stabili- siert wirst. Würfelst du bei einem Todesrettungswurf mit dem W20 eine 1, zählt das als zwei gescheiterte Rettungswürfe. Würfelst du mit dem W20 eine 20, gewinnt dein Charakter 1 Trefferpunkt zurück.

Schaden bei O Trefferpunkten: Erleidet ein Charakter Schaden, während er bei 0 Trefferpunkten liegt, zählt das als ein gescheiterter Todesrettungswurf. Falls der Schaden von einem kritischen Treffer stammt, zählt das sogar als zwei gescheiterte Rettungswürfe. Falls der Schaden dem Treffer- punktemaximum des Charakters entspricht oder es über- steigt, bedeutet das seinen sofortigen Tod.

Eine Kreatur stabilisieren: Die beste Möglichkeit, eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten zu retten, ist, sie zu heilen. Ist keine Heilung möglich, kann die Kreatur zumindest stabi- lisiert werden, sodass sie bei einem gescheiterten Todesret- tungswurf nicht stirbt. Du kannst im Zuge einer Aktion einer bewusstlosen Kreatur mit 0 Trefferpunkten Erste Hilfe leisten, was einen erfolgreichen SG-10-Weisheitswurf (Heilkunde) erfordert.

Bei einem Erfolg ist die Kreatur stabil, was bedeutet, dass sie keine Todesrettungswürfe durchführt, obwohl sie über 0 Trefferpunkte verfügt. Sie bleibt jedoch bewusstlos. Sobald sie Schaden erleiden sollte, ist die Kreatur nicht mehr stabil und muss erneut anfangen, Todesrettungswürfe abzulegen. Eine stabile Kreatur, die nicht geheilt wird, gewinnt nach 1W4 Stunden 1 Trefferpunkt zurück. EINE KREATUR K. 0.

SCHLAGEN Reduziert ein Angreifer eine Kreatur mit einem Nahkampf- angriff auf O Trefferpunkte, kann der Angreifer die Kreatur k. o. schlagen. Der Angreifer trifft diese Entscheidung in dem Moment, in dem er den Schaden zufügt. Die Kreatur erleidet den Bewusstlos-Zustand (siehe Anhang) und ist stabil. GEGENSTÄNDEN SCHADEN ZUFÜGEN Kreaturen können Gegenstände mit Waffen oder ihrer Magie beschädigen. Der SL bestimmt die Rüstungsklasse eines Gegenstandes und dessen Trefferpunkte.

Gegenstände sind immun gegen Gift und psychischen Schaden, und der SL kann entscheiden, dass bestimmte Objekte Resistenzen oder Immunitäten gegen andere Arten von Schaden aufweisen. Es ist zum Beispiel schwer, ein Seil mit Wuchtschaden zu durchtrennen. Gegenstände scheitern automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen, sind jedoch immun gegen Effekte, die andere Rettungswürfe erfordern. Wird ein Gegenstand auf O Trefferpunkte reduziert, geht er kaputt.

Eine Kreatur kann auch einen Stärkewurf ausführen, um einen Gegenstand zu zerstören, wobei der SL den SG festlegt. BERITTENER KAMPF Eine Kreatur, die willens ist, mindestens eine Größen- kategorie größer als die des Reiters ist und eine passende Anatomie besitzt, kann als Reittier dienen, wobei folgende Regeln gelten: Aufsitzen und Absitzen: Im Zuge deiner Bewegung kannst du auf ein Reittier, das sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir befindet, aufsitzen oder von ihm absteigen.

Dies kostet dich die Hälfte deiner Bewegungs- rate (abgerundet). Besitzt du zum Beispiel eine Bewe- gungsrate von neun Metern, musst du 4,5 Meter davon verwenden, um auf ein Pferd aufzusitzen. Herunterfallen: Wird das Reittier, auf dem du sitzt, gegen seinen Willen durch einen Effekt bewegt, musst du einen SG-10-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, damit du nicht herunterfällst. Bei einem Misserfolg landest du liegend in einem Bereich von 1,5 Metern um das Reit- tier.

Wirst du umgestoßen, während du reitest, musst du den gleichen Rettungswurf ausführen. Wird dein Reit- tier umgestoßen, kannst du deine Reaktion verwenden, um abzuspringen und auf deinen Füßen zu landen. Andernfalls wirst du abgeworfen und landest liegend an einer freien Stelle in einem Umkreis von 1,5 Metern um das Reittier. Ein Reittier kontrollieren: Du kannst dein Reittier nur dann kontrollieren, wenn es entsprechend abgerichtet wurde.

Bei domestizierten Pferden, Eseln und ähnlichen Krea- turen wird davon ausgegangen, dass sie darauf abgerichtet sind, einen Reiter

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17