Schaden kann einen Charakter sofort töten. Reduziert Schaden die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 und ist noch Schaden übrig, stirbt der Charakter sofort, falls der verbleibende Schaden seinem Trefferpunktemaximum entspricht oder es übersteigt. Beispiel: Ein Magier mit maximal 12 Trefferpunkten hat aktuell 6 Trefferpunkte. Fügt ihm ein Angriff 18 Punkte Schaden zu, fällt der Magier auf 0 Trefferpunkte, doch es bleiben 12 Schaden übrig.
Da der verbleibende Schaden dem Trefferpunktemaximum entspricht, stirbt der Magier. Das Bewusstsein verlieren: Wenn S chaden die Tref- ferpunkte eines Charakters auf 0 reduziert, diesen aber nicht tötet, verliert er das Bewusstsein (siehe Anhang). Diese Bewusstlosigkeit endet, sobald der Charakter Treffer- punkte zurückgewinnt. Todesrettungswürfe: Wann immer dein Charakter seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt, musst du einen beson- deren Rettungswurf ausführen, der sich Todesrettungswurf nennt.
Dadurch wird bestimmt, ob du der Schwelle des Todes näher kommst. Im Gegensatz zu anderen Rettungs- würfen steht dieser mit keinem Attributswert in Verbindung. Nun bestimmt allein das Schicksal darüber, wie es mit dem Charakter weitergeht. Würfle mit einem W20. Der Rettungswurf gelingt bei einem Ergebnis von 10 oder höher. Andernfalls scheitert er. Erfolg oder Scheitern selbst haben keinen Effekt. Nach dem dritten Erfolg gilt der Charakter als stabilisiert (siehe unten).
Nach dem dritten Fehlschlag stirbt der Charakter. Die erfolg- reichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide Ergebnisse, bis du von einem drei hast. Beide werden auf null zurück- gesetzt, wenn du Trefferpunkte zurückgewinnst oder stabili- siert wirst. Würfelst du bei einem Todesrettungswurf mit dem W20 eine 1, zählt das als zwei gescheiterte Rettungswürfe. Würfelst du mit dem W20 eine 20, gewinnt dein Charakter 1 Trefferpunkt zurück.
Schaden bei O Trefferpunkten: Erleidet ein Charakter Schaden, während er bei 0 Trefferpunkten liegt, zählt das als ein gescheiterter Todesrettungswurf. Falls der Schaden von einem kritischen Treffer stammt, zählt das sogar als zwei gescheiterte Rettungswürfe. Falls der Schaden dem Treffer- punktemaximum des Charakters entspricht oder es über- steigt, bedeutet das seinen sofortigen Tod.
Eine Kreatur stabilisieren: Die beste Möglichkeit, eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten zu retten, ist, sie zu heilen. Ist keine Heilung möglich, kann die Kreatur zumindest stabi- lisiert werden, sodass sie bei einem gescheiterten Todesret- tungswurf nicht stirbt. Du kannst im Zuge einer Aktion einer bewusstlosen Kreatur mit 0 Trefferpunkten Erste Hilfe leisten, was einen erfolgreichen SG-10-Weisheitswurf (Heilkunde) erfordert.
Bei einem Erfolg ist die Kreatur stabil, was bedeutet, dass sie keine Todesrettungswürfe durchführt, obwohl sie über 0 Trefferpunkte verfügt. Sie bleibt jedoch bewusstlos. Sobald sie Schaden erleiden sollte, ist die Kreatur nicht mehr stabil und muss erneut anfangen, Todesrettungswürfe abzulegen. Eine stabile Kreatur, die nicht geheilt wird, gewinnt nach 1W4 Stunden 1 Trefferpunkt zurück. EINE KREATUR K. 0.
SCHLAGEN Reduziert ein Angreifer eine Kreatur mit einem Nahkampf- angriff auf O Trefferpunkte, kann der Angreifer die Kreatur k. o. schlagen. Der Angreifer trifft diese Entscheidung in dem Moment, in dem er den Schaden zufügt. Die Kreatur erleidet den Bewusstlos-Zustand (siehe Anhang) und ist stabil. GEGENSTÄNDEN SCHADEN ZUFÜGEN Kreaturen können Gegenstände mit Waffen oder ihrer Magie beschädigen. Der SL bestimmt die Rüstungsklasse eines Gegenstandes und dessen Trefferpunkte.
Gegenstände sind immun gegen Gift und psychischen Schaden, und der SL kann entscheiden, dass bestimmte Objekte Resistenzen oder Immunitäten gegen andere Arten von Schaden aufweisen. Es ist zum Beispiel schwer, ein Seil mit Wuchtschaden zu durchtrennen. Gegenstände scheitern automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen, sind jedoch immun gegen Effekte, die andere Rettungswürfe erfordern. Wird ein Gegenstand auf O Trefferpunkte reduziert, geht er kaputt.
Eine Kreatur kann auch einen Stärkewurf ausführen, um einen Gegenstand zu zerstören, wobei der SL den SG festlegt. BERITTENER KAMPF Eine Kreatur, die willens ist, mindestens eine Größen- kategorie größer als die des Reiters ist und eine passende Anatomie besitzt, kann als Reittier dienen, wobei folgende Regeln gelten: Aufsitzen und Absitzen: Im Zuge deiner Bewegung kannst du auf ein Reittier, das sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir befindet, aufsitzen oder von ihm absteigen.
Dies kostet dich die Hälfte deiner Bewegungs- rate (abgerundet). Besitzt du zum Beispiel eine Bewe- gungsrate von neun Metern, musst du 4,5 Meter davon verwenden, um auf ein Pferd aufzusitzen. Herunterfallen: Wird das Reittier, auf dem du sitzt, gegen seinen Willen durch einen Effekt bewegt, musst du einen SG-10-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, damit du nicht herunterfällst. Bei einem Misserfolg landest du liegend in einem Bereich von 1,5 Metern um das Reit- tier.
Wirst du umgestoßen, während du reitest, musst du den gleichen Rettungswurf ausführen. Wird dein Reit- tier umgestoßen, kannst du deine Reaktion verwenden, um abzuspringen und auf deinen Füßen zu landen. Andernfalls wirst du abgeworfen und landest liegend an einer freien Stelle in einem Umkreis von 1,5 Metern um das Reittier. Ein Reittier kontrollieren: Du kannst dein Reittier nur dann kontrollieren, wenn es entsprechend abgerichtet wurde.
Bei domestizierten Pferden, Eseln und ähnlichen Krea- turen wird davon ausgegangen, dass sie darauf abgerichtet sind, einen Reiter
Reittier, auf dem du sitzt, gegen seinen Willen durch einen Effekt bewegt, musst du einen SG-10-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, damit du nicht herunterfällst. Bei einem Misserfolg landest du liegend in einem Bereich von 1,5 Metern um das Reit- tier. Wirst du umgestoßen, während du reitest, musst du den gleichen Rettungswurf ausführen. Wird dein Reit- tier umgestoßen, kannst du deine Reaktion verwenden, um abzuspringen und auf deinen Füßen zu landen.
Andernfalls wirst du abgeworfen und landest liegend an einer freien Stelle in einem Umkreis von 1,5 Metern um das Reittier. Ein Reittier kontrollieren: Du kannst dein Reittier nur dann kontrollieren, wenn es entsprechend abgerichtet wurde. Bei domestizierten Pferden, Eseln und ähnlichen Krea- turen wird davon ausgegangen, dass sie darauf abgerichtet sind, einen Reiter zu tragen. Kontrollierst du dein Reit- tier, entspricht seine Initiative deiner eigenen, sobald du aufsitzt.
Es bewegt sich so, wie du es ihm vorgibst, und hat drei Aktionsmöglichkeiten: Spurt, Rückzug und Auswei- chen. Ein von dir kontrolliertes Reittier kann bereits in dem Zug, in dem du aufsitzt, handeln und sich bewegen. Im Gegensatz dazu behält ein selbstständiges Reittier seinen Rang in der Initiativreihenfolge bei, und es bewegt sich und handelt ganz nach seinen eigenen Wünschen.
Gelegenheitsangriffe gegen dich: Löst dein Reittier einen Gelegenheitsangriff aus, kann der Angreifer sich aussu- chen, ob er dich oder das Reittier als Ziel wählt. UNTERWASSERKAMPF Für einen Kampf unter Wasser gelten die folgenden Regeln: Beeinträchtigter Nahkampf: Führt eine Kreatur ohne Schwimmbewegungsrate einen Nahkampfwaffenangriff aus, ist sie bei diesem im Nachteil, es sei denn, sie benutzt dabei einen Dolch, einen Dreizack, ein Kurzschwert, einen Speer oder einen Wurfspeer.
Verringerte Reichweite: Ein Fernkampfwaffenangriff verfehlt sein Ziel automatisch, wenn über die Grundreich- weite der Waffe hinaus angegriffen wird. Auch innerhalb der normalen Reichweite ist der Angreifer im Nachteil, es sei denn, er verwendet eine Armbrust oder eine Wurfwaffe. Feuerresistenz: Solange sie sich vollständig im Wasser befinden, sind Kreaturen und Gegenstände gegen Feuer- schaden resistent.
RASTEN Kreaturen im Spiel können mitten am Tag kurze Rasten einlegen und mit einer langen Rast den Tag beenden. KURZE RAST Eine kurze Rast ist eine Pause von mindestens einer Stunde, während der Charaktere nichts Anstrengenderes tun, als zu essen, zu trinken und zu lesen. Eine Kreatur kann am Ende einer kurzen Rast einen oder mehrere Trefferwürfel bis zur Höchstanzahl ihrer Treffer- würfel verbrauchen. Letztere ist auf dem Charakterbogen oder im Wertekasten angegeben.
Für jeden auf diese Art verbrauchten Trefferwürfel würfelt der Spieler selbigen und addiert den Konstitutionsmodifikator des Charakters zum Ergebnis. Die Kreatur gewinnt Trefferpunkte in der Höhe des Endergebnisses zurück (mindestens 0). Spieler können nach jedem Wurf entscheiden, ob sie einen weiteren Treffer- würfel einsetzen wollen.
LANGE RAST Eine lange Rast ist eine ausgedehnte Pause von mindestens acht Stunden zwischen den Abenteuern, während derer eine Kreatur mindestens sechs Stunden schläft und für höchs- tens zwei Stunden leichte Aktivitäten ausführt, darunter Lesen, Reden, Essen oder Wache halten.
Wird die Rast von längeren anstrengenden Aktivitäten unterbrochen - mehr als eine Stunde Kämpfen, Zauberwirken, Laufen oder Vergleich- bares-, muss die Kreatur eine neue lange Rast beginnen, um einen Nutzen daraus ziehen zu können. Am Ende einer langen Rast gewinnt eine Kreatur alle eingesetzten Trefferpunkte zurück. Der Charakter gewinnt zudem eingesetzte Trefferwürfel bis zur Hälfte seiner gesamten Trefferwürfel zurück (abgerundet, aber mindestens einen Würfel).
Eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nicht von mehr als einer langen Rast profitieren. Zudem muss eine Kreatur zu Beginn der Rast über mindestens einen Treffer- punkt verfügen, um deren Vorzüge zu erhalten. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 17 18 KAPITEL 2 AUSRÜSTUNG ABENTEURER ERWERBEN AUF IHREN REISEN VIELE ARTEN von Ausrüstung. Dieses Kapitel beschreibt sowohl Ausrüs- tung, die von Anfang auf einem Charakterbogen steht, als auch solche, die dort später noch ergänzt werden kann.
Den Großteil ihrer Ausrüstung erhalten Charaktere dadurch, dass sie sie in einem Laden kaufen oder in einem Gewölbe finden. Manchmal finden Abenteurer auch magische Gegen- stände, deren Details der SL liefert. MÜNZEN Charaktere finden bei ihren Abenteuern Münzen und können diese Münzen in Läden, Gasthäusern und anderen Geschäften ausgeben, die sie besuchen. Münzen gibt es in unterschiedlichen Nennwerten, die auf dem Wert ihres Mate- rials beruhen.
Die Tabelle „Münzwerte" führt die Münzen auf und verrät, wie viel sie im Verhältnis zueinander wert sind. S ie zeigt zum Beispiel, dass eine Goldmünze 100 Kupfer- münzen wert ist. Eine Münze wiegt zwischen acht und zehn Gramm, und fünfzig Münzen wiegen daher ungefähr ein halbes Kilo.
MÜNZWERTE Münze KM SM EM GM PM Kupfer (KM) 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Silber (SM) 10 1/5 1/10 1/100 Elektrum (EM) 50 5 1/2 1/20 Gold (GM) 100 10 2 l lfl0 Platin (PM) 1.000 100 20 10 KAPITEL 2 1 AUSRÜSTUNG KAUFEN & VERKAUFEN Dieses Kapitel listet die Preise für Waffen, Rüstung und andere Arten von Abenteurerausrüstung auf. Der SL teilt dir mit, ob ein Laden einen bestimmten Gegenstand zum Verkauf anbietet