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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Reittier, auf dem du sitzt, gegen seinen Willen durch einen Effekt bewegt, musst du einen SG-10-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, damit du nicht herunterfällst. Bei einem Misserfolg landest du liegend in einem Bereich von 1,5 Metern um das Reit- tier. Wirst du umgestoßen, während du reitest, musst du den gleichen Rettungswurf ausführen. Wird dein Reit- tier umgestoßen, kannst du deine Reaktion verwenden, um abzuspringen und auf deinen Füßen zu landen.

Andernfalls wirst du abgeworfen und landest liegend an einer freien Stelle in einem Umkreis von 1,5 Metern um das Reittier. Ein Reittier kontrollieren: Du kannst dein Reittier nur dann kontrollieren, wenn es entsprechend abgerichtet wurde. Bei domestizierten Pferden, Eseln und ähnlichen Krea- turen wird davon ausgegangen, dass sie darauf abgerichtet sind, einen Reiter zu tragen. Kontrollierst du dein Reit- tier, entspricht seine Initiative deiner eigenen, sobald du aufsitzt.

Es bewegt sich so, wie du es ihm vorgibst, und hat drei Aktionsmöglichkeiten: Spurt, Rückzug und Auswei- chen. Ein von dir kontrolliertes Reittier kann bereits in dem Zug, in dem du aufsitzt, handeln und sich bewegen. Im Gegensatz dazu behält ein selbstständiges Reittier seinen Rang in der Initiativreihenfolge bei, und es bewegt sich und handelt ganz nach seinen eigenen Wünschen.

Gelegenheitsangriffe gegen dich: Löst dein Reittier einen Gelegenheitsangriff aus, kann der Angreifer sich aussu- chen, ob er dich oder das Reittier als Ziel wählt. UNTERWASSERKAMPF Für einen Kampf unter Wasser gelten die folgenden Regeln: Beeinträchtigter Nahkampf: Führt eine Kreatur ohne Schwimmbewegungsrate einen Nahkampfwaffenangriff aus, ist sie bei diesem im Nachteil, es sei denn, sie benutzt dabei einen Dolch, einen Dreizack, ein Kurzschwert, einen Speer oder einen Wurfspeer.

Verringerte Reichweite: Ein Fernkampfwaffenangriff verfehlt sein Ziel automatisch, wenn über die Grundreich- weite der Waffe hinaus angegriffen wird. Auch innerhalb der normalen Reichweite ist der Angreifer im Nachteil, es sei denn, er verwendet eine Armbrust oder eine Wurfwaffe. Feuerresistenz: Solange sie sich vollständig im Wasser befinden, sind Kreaturen und Gegenstände gegen Feuer- schaden resistent.

RASTEN Kreaturen im Spiel können mitten am Tag kurze Rasten einlegen und mit einer langen Rast den Tag beenden. KURZE RAST Eine kurze Rast ist eine Pause von mindestens einer Stunde, während der Charaktere nichts Anstrengenderes tun, als zu essen, zu trinken und zu lesen. Eine Kreatur kann am Ende einer kurzen Rast einen oder mehrere Trefferwürfel bis zur Höchstanzahl ihrer Treffer- würfel verbrauchen. Letztere ist auf dem Charakterbogen oder im Wertekasten angegeben.

Für jeden auf diese Art verbrauchten Trefferwürfel würfelt der Spieler selbigen und addiert den Konstitutionsmodifikator des Charakters zum Ergebnis. Die Kreatur gewinnt Trefferpunkte in der Höhe des Endergebnisses zurück (mindestens 0). Spieler können nach jedem Wurf entscheiden, ob sie einen weiteren Treffer- würfel einsetzen wollen.

LANGE RAST Eine lange Rast ist eine ausgedehnte Pause von mindestens acht Stunden zwischen den Abenteuern, während derer eine Kreatur mindestens sechs Stunden schläft und für höchs- tens zwei Stunden leichte Aktivitäten ausführt, darunter Lesen, Reden, Essen oder Wache halten.

Wird die Rast von längeren anstrengenden Aktivitäten unterbrochen - mehr als eine Stunde Kämpfen, Zauberwirken, Laufen oder Vergleich- bares-, muss die Kreatur eine neue lange Rast beginnen, um einen Nutzen daraus ziehen zu können. Am Ende einer langen Rast gewinnt eine Kreatur alle eingesetzten Trefferpunkte zurück. Der Charakter gewinnt zudem eingesetzte Trefferwürfel bis zur Hälfte seiner gesamten Trefferwürfel zurück (abgerundet, aber mindestens einen Würfel).

Eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nicht von mehr als einer langen Rast profitieren. Zudem muss eine Kreatur zu Beginn der Rast über mindestens einen Treffer- punkt verfügen, um deren Vorzüge zu erhalten. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 17 18 KAPITEL 2 AUSRÜSTUNG ABENTEURER ERWERBEN AUF IHREN REISEN VIELE ARTEN von Ausrüstung. Dieses Kapitel beschreibt sowohl Ausrüs- tung, die von Anfang auf einem Charakterbogen steht, als auch solche, die dort später noch ergänzt werden kann.

Den Großteil ihrer Ausrüstung erhalten Charaktere dadurch, dass sie sie in einem Laden kaufen oder in einem Gewölbe finden. Manchmal finden Abenteurer auch magische Gegen- stände, deren Details der SL liefert. MÜNZEN Charaktere finden bei ihren Abenteuern Münzen und können diese Münzen in Läden, Gasthäusern und anderen Geschäften ausgeben, die sie besuchen. Münzen gibt es in unterschiedlichen Nennwerten, die auf dem Wert ihres Mate- rials beruhen.

Die Tabelle „Münzwerte" führt die Münzen auf und verrät, wie viel sie im Verhältnis zueinander wert sind. S ie zeigt zum Beispiel, dass eine Goldmünze 100 Kupfer- münzen wert ist. Eine Münze wiegt zwischen acht und zehn Gramm, und fünfzig Münzen wiegen daher ungefähr ein halbes Kilo.

MÜNZWERTE Münze KM SM EM GM PM Kupfer (KM) 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Silber (SM) 10 1/5 1/10 1/100 Elektrum (EM) 50 5 1/2 1/20 Gold (GM) 100 10 2 l lfl0 Platin (PM) 1.000 100 20 10 KAPITEL 2 1 AUSRÜSTUNG KAUFEN & VERKAUFEN Dieses Kapitel listet die Preise für Waffen, Rüstung und andere Arten von Abenteurerausrüstung auf. Der SL teilt dir mit, ob ein Laden einen bestimmten Gegenstand zum Verkauf anbietet

Die Tabelle „Münzwerte" führt die Münzen auf und verrät, wie viel sie im Verhältnis zueinander wert sind. S ie zeigt zum Beispiel, dass eine Goldmünze 100 Kupfer- münzen wert ist. Eine Münze wiegt zwischen acht und zehn Gramm, und fünfzig Münzen wiegen daher ungefähr ein halbes Kilo.

MÜNZWERTE Münze KM SM EM GM PM Kupfer (KM) 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Silber (SM) 10 1/5 1/10 1/100 Elektrum (EM) 50 5 1/2 1/20 Gold (GM) 100 10 2 l lfl0 Platin (PM) 1.000 100 20 10 KAPITEL 2 1 AUSRÜSTUNG KAUFEN & VERKAUFEN Dieses Kapitel listet die Preise für Waffen, Rüstung und andere Arten von Abenteurerausrüstung auf. Der SL teilt dir mit, ob ein Laden einen bestimmten Gegenstand zum Verkauf anbietet und ob er zum Standardpreis verfügbar ist.

Falls du etwas verkaufen möchtest, bringt Ausrüstung die Hälfte dessen ein, was sie ursprünglich gekostet hat. Waffen und Rüstungen, die von Monstern benutzt wurden, sind selten in einem ausreichend guten Zustand, um sie zu verkaufen. Edelsteine, Schmuck und Kunstgegenstände behalten hingegen bei einem Verkauf ihren vollen Wert. Magische Gegenstände sind an den meisten Orten von unschätzbarem Wert und daher nur schwierig zu verkaufen.

AUSRÜSTUNG & ÜBUNG Jeder kann die Gegenstände in diesem Kapitel ausrüsten, doch die folgenden Gegenstände erfordern Geübtheit im Umgang mit ihnen, um sie voll nutzen zu können: Rüstung:Jeder kann eine Rüstung anlegen, doch nur dieje- nigen, die darin geübt sind, können sie effektiv tragen. Auf deinem Charakterbogen ist aufgeführt, im Umgang mit welchen Rüstungen dein Charakter geübt ist.

Falls du Rüstung trägst, in deren Gebrauch du nicht geübt bist, bist du bei jedem Attributswurf, Rettungswurf oder Angriffs- wurf im Nachteil, der mit Stärke oder Geschicklichkeit zu tun hat, und du kannst keine Zauber wirken. Waffen:Jeder kann eine Waffe führen, doch du musst im Umgang mit ihr geübt sein, damit du zu jedem Angriffs- wurf mit dieser Waffe deinen Übungsbonus hinzu- fügen kannst.

RÜSTUNGEN Rüstungen Rüstungsklasse (RK) Stärke Heimlichkeit Kosten Gewicht Leichte Rüstung (1 Minute zum An- oder Ablegen) Leder 11 + CES-Modifikator l0GM 10 Pfd. Beschlagenes Leder 12 + CES-Modifikator 45 GM 13 Pfd. Mitte/schwere Rüstung (5 Minuten zum Anlegen und 1 Minute zum Ablegen) Verstecken 12 + CES-Modifikator (max. 2) 10 GM 12 Pfd. Kettenhemd 13 + CES-Modifikator (max. 2) 50 GM 20 Pfd. Schuppenpanzer 14 + CES-Modifikator (max. 2) Nachteil 50GM 45 Pfd. Brustplatte 14 + CES-Modifikator (max.

2) 400 GM 20 Pfd. Plattenpanzer 15 + CES-Modifikator (max. 2) Nachteil 750 GM 40 Pfd. Schwere Rüstung (10 Minuten zum An- und 5 Minuten zum Ablegen) Ringpanzer 14 Kettenpanzer 16 Schienenpanzer 17 Ritterrüstung 18 Werkzeuge: Bestimmte Werkzeuge wie etwa Diebeswerk- zeug erfordern, dass du im Umgang mit ihnen vertraut bist, damit du deinen Übungsbonus auf deine Attributs- würfe hinzufügen darfst.

RÜSTUNGEN Die Tabelle „Rüstungen" bietet die wichtigsten Details der unterschiedlichen verfügbaren Rüstungen. Eine Kreatur kann immer nur eine Rüstung auf einmal tragen. Die Tabelle listet die Kosten und das Gewicht der Rüstungen sowie die folgenden Details auf: Kategorie:Jede Art von Rüstung fällt in eine von drei Kate- gorien: leicht, mittelschwer oder schwer. Die Kategorie bestimmt darüber, wie lange es dauert, die Rüstung an- oder abzulegen (wie in der Tabelle gezeigt).

Geübtheit im Gebrauch von Rüstungen ist üblicherweise mit einer oder mehrerer der Kategorien verknüpft. Rüstungsklasse (RK): Die RK-Spalte in der Tabelle verrät dir die RK deiner Rüstung, wenn du einen bestimmten Typ trägst. Beispiel: Trägst du eine Lederrüstung, beträgt deine RK 11 + dein Geschicklichkeitsmodifikator, wohingegen deine RK 16 beträgt, wenn du einen Kettenpanzer trägst.

Stärke: Ist in der Tabelle in der Stärke-Spalte ein Stärke- wert für eine Rüstung angegeben, reduziert die Rüstung die Bewegungsrate des Trägers um drei Meter, es sei denn, er besitzt einen Stärkewert, der größer oder gleich dem aufgeführten ist. Heimlichkeit: Wenn in der Tabelle in der Heimlichkeit- Spalte das Wort Nachteil steht, ist der Träger bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Nachteil. WAFFEN Die Tabelle „Waffen" zeigt die gebräuchlichsten Waffen des Spiels.

Eine Kreatur muss eine Waffe in der Hand halten, um sie führen zu können. Die Tabelle listet die Kosten und das Gewicht der Waffe sowie die folgenden Details auf: Kategorie:Jede Waffe fällt in eine von zwei Kategorien: Es gibt einfache Waffen und Kriegswaffen. Geübtheit mit Waffen ist üblicherweise mit einer dieser Kategorien verknüpft. So kannst du zum Beispiel im Umgang mit einfachen Waffen geübt sein. Nachteil 30 GM 40 Pfd. STR 13 Nachteil 75 GM 55 Pfd. STR15 Nachteil 200 GM 60 Pfd.

STR 15 Nachteil l.S00GM 65 Pfd. Nahkampf oder Fernkampf: Eine Waffe wird entweder als Nahkampf- oder Fernkampfwaffe eingestuft. Nahkampf- waffen werden beim Angreifen von Gegnern verwendet, die höchstens 1,5 Meter entfernt sind, wohingegen du mit Fernkampfwaffen weiter entfernte Ziele attackierst. Schaden: Die Tabelle listet den Schaden auf, den eine Waffe verursacht, wenn ein Angreifer mit ihr trifft. Eigenschaften: Besitzt eine Waffe eine bestimmte Eigen- schaft, so ist diese in

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  • Abschnitt 2 Seiten 18–19