Die Tabelle „Münzwerte" führt die Münzen auf und verrät, wie viel sie im Verhältnis zueinander wert sind. S ie zeigt zum Beispiel, dass eine Goldmünze 100 Kupfer- münzen wert ist. Eine Münze wiegt zwischen acht und zehn Gramm, und fünfzig Münzen wiegen daher ungefähr ein halbes Kilo.
MÜNZWERTE Münze KM SM EM GM PM Kupfer (KM) 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Silber (SM) 10 1/5 1/10 1/100 Elektrum (EM) 50 5 1/2 1/20 Gold (GM) 100 10 2 l lfl0 Platin (PM) 1.000 100 20 10 KAPITEL 2 1 AUSRÜSTUNG KAUFEN & VERKAUFEN Dieses Kapitel listet die Preise für Waffen, Rüstung und andere Arten von Abenteurerausrüstung auf. Der SL teilt dir mit, ob ein Laden einen bestimmten Gegenstand zum Verkauf anbietet und ob er zum Standardpreis verfügbar ist.
Falls du etwas verkaufen möchtest, bringt Ausrüstung die Hälfte dessen ein, was sie ursprünglich gekostet hat. Waffen und Rüstungen, die von Monstern benutzt wurden, sind selten in einem ausreichend guten Zustand, um sie zu verkaufen. Edelsteine, Schmuck und Kunstgegenstände behalten hingegen bei einem Verkauf ihren vollen Wert. Magische Gegenstände sind an den meisten Orten von unschätzbarem Wert und daher nur schwierig zu verkaufen.
AUSRÜSTUNG & ÜBUNG Jeder kann die Gegenstände in diesem Kapitel ausrüsten, doch die folgenden Gegenstände erfordern Geübtheit im Umgang mit ihnen, um sie voll nutzen zu können: Rüstung:Jeder kann eine Rüstung anlegen, doch nur dieje- nigen, die darin geübt sind, können sie effektiv tragen. Auf deinem Charakterbogen ist aufgeführt, im Umgang mit welchen Rüstungen dein Charakter geübt ist.
Falls du Rüstung trägst, in deren Gebrauch du nicht geübt bist, bist du bei jedem Attributswurf, Rettungswurf oder Angriffs- wurf im Nachteil, der mit Stärke oder Geschicklichkeit zu tun hat, und du kannst keine Zauber wirken. Waffen:Jeder kann eine Waffe führen, doch du musst im Umgang mit ihr geübt sein, damit du zu jedem Angriffs- wurf mit dieser Waffe deinen Übungsbonus hinzu- fügen kannst.
RÜSTUNGEN Rüstungen Rüstungsklasse (RK) Stärke Heimlichkeit Kosten Gewicht Leichte Rüstung (1 Minute zum An- oder Ablegen) Leder 11 + CES-Modifikator l0GM 10 Pfd. Beschlagenes Leder 12 + CES-Modifikator 45 GM 13 Pfd. Mitte/schwere Rüstung (5 Minuten zum Anlegen und 1 Minute zum Ablegen) Verstecken 12 + CES-Modifikator (max. 2) 10 GM 12 Pfd. Kettenhemd 13 + CES-Modifikator (max. 2) 50 GM 20 Pfd. Schuppenpanzer 14 + CES-Modifikator (max. 2) Nachteil 50GM 45 Pfd. Brustplatte 14 + CES-Modifikator (max.
2) 400 GM 20 Pfd. Plattenpanzer 15 + CES-Modifikator (max. 2) Nachteil 750 GM 40 Pfd. Schwere Rüstung (10 Minuten zum An- und 5 Minuten zum Ablegen) Ringpanzer 14 Kettenpanzer 16 Schienenpanzer 17 Ritterrüstung 18 Werkzeuge: Bestimmte Werkzeuge wie etwa Diebeswerk- zeug erfordern, dass du im Umgang mit ihnen vertraut bist, damit du deinen Übungsbonus auf deine Attributs- würfe hinzufügen darfst.
RÜSTUNGEN Die Tabelle „Rüstungen" bietet die wichtigsten Details der unterschiedlichen verfügbaren Rüstungen. Eine Kreatur kann immer nur eine Rüstung auf einmal tragen. Die Tabelle listet die Kosten und das Gewicht der Rüstungen sowie die folgenden Details auf: Kategorie:Jede Art von Rüstung fällt in eine von drei Kate- gorien: leicht, mittelschwer oder schwer. Die Kategorie bestimmt darüber, wie lange es dauert, die Rüstung an- oder abzulegen (wie in der Tabelle gezeigt).
Geübtheit im Gebrauch von Rüstungen ist üblicherweise mit einer oder mehrerer der Kategorien verknüpft. Rüstungsklasse (RK): Die RK-Spalte in der Tabelle verrät dir die RK deiner Rüstung, wenn du einen bestimmten Typ trägst. Beispiel: Trägst du eine Lederrüstung, beträgt deine RK 11 + dein Geschicklichkeitsmodifikator, wohingegen deine RK 16 beträgt, wenn du einen Kettenpanzer trägst.
Stärke: Ist in der Tabelle in der Stärke-Spalte ein Stärke- wert für eine Rüstung angegeben, reduziert die Rüstung die Bewegungsrate des Trägers um drei Meter, es sei denn, er besitzt einen Stärkewert, der größer oder gleich dem aufgeführten ist. Heimlichkeit: Wenn in der Tabelle in der Heimlichkeit- Spalte das Wort Nachteil steht, ist der Träger bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Nachteil. WAFFEN Die Tabelle „Waffen" zeigt die gebräuchlichsten Waffen des Spiels.
Eine Kreatur muss eine Waffe in der Hand halten, um sie führen zu können. Die Tabelle listet die Kosten und das Gewicht der Waffe sowie die folgenden Details auf: Kategorie:Jede Waffe fällt in eine von zwei Kategorien: Es gibt einfache Waffen und Kriegswaffen. Geübtheit mit Waffen ist üblicherweise mit einer dieser Kategorien verknüpft. So kannst du zum Beispiel im Umgang mit einfachen Waffen geübt sein. Nachteil 30 GM 40 Pfd. STR 13 Nachteil 75 GM 55 Pfd. STR15 Nachteil 200 GM 60 Pfd.
STR 15 Nachteil l.S00GM 65 Pfd. Nahkampf oder Fernkampf: Eine Waffe wird entweder als Nahkampf- oder Fernkampfwaffe eingestuft. Nahkampf- waffen werden beim Angreifen von Gegnern verwendet, die höchstens 1,5 Meter entfernt sind, wohingegen du mit Fernkampfwaffen weiter entfernte Ziele attackierst. Schaden: Die Tabelle listet den Schaden auf, den eine Waffe verursacht, wenn ein Angreifer mit ihr trifft. Eigenschaften: Besitzt eine Waffe eine bestimmte Eigen- schaft, so ist diese in
in eine von zwei Kategorien: Es gibt einfache Waffen und Kriegswaffen. Geübtheit mit Waffen ist üblicherweise mit einer dieser Kategorien verknüpft. So kannst du zum Beispiel im Umgang mit einfachen Waffen geübt sein. Nachteil 30 GM 40 Pfd. STR 13 Nachteil 75 GM 55 Pfd. STR15 Nachteil 200 GM 60 Pfd. STR 15 Nachteil l.S00GM 65 Pfd. Nahkampf oder Fernkampf: Eine Waffe wird entweder als Nahkampf- oder Fernkampfwaffe eingestuft.
Nahkampf- waffen werden beim Angreifen von Gegnern verwendet, die höchstens 1,5 Meter entfernt sind, wohingegen du mit Fernkampfwaffen weiter entfernte Ziele attackierst. Schaden: Die Tabelle listet den Schaden auf, den eine Waffe verursacht, wenn ein Angreifer mit ihr trifft. Eigenschaften: Besitzt eine Waffe eine bestimmte Eigen- schaft, so ist diese in der entsprechenden Spalte aufgeführt. Jede Eigenschaft wird im Abschnitt „Waffen- eigenschaften" definiert.
WAFFENEIGENSCHAFTEN Hier sind Definitionen der Eigenschaften in der Eigen- schaften-Spalte der Tabelle „Waffen": Finesse: Greifst du mit einer Waffe mit Finesse an, hast du bei Angriffs- und Schadenswürfen die Wahl zwischen deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator. Du musst allerdings bei beiden Würfen denselben Modi- fikator verwenden.
Geschosse: Du kannst eine Waffe mit der Geschosse- Eigenschaft nur für einen Fernkampfangriff verwenden, wenn du über entsprechende Geschosse verfügst, um mit ihr zu schießen.Jeder Angriff verbraucht ein Geschoss. Die Geschosse zu ziehen, ist Teil des Angriffs (zum Laden einer Einhandwaffe muss eine andere Hand frei sein). Nach einem Kampf kannst du eine Minute damit verbringen, die Hälfte der Geschosse (abgerundet) zu bergen, die du im Kampf verbraucht hast.
Laden: Du kannst mit einer Aktion, Bonusaktion oder Reaktion immer nur ein Geschoss aus einer Ladewaffe abfeuern, unabhängig davon, wie viele Angriffe dir zur Verfügung stehen. Leicht: Führst du eine Angriffsaktion aus und attackierst mit einer Nahkampfwaffe, die die Leicht-Eigenschaft hat, kannst du eine Bonusaktion verwenden und mit einer anderen Waffe in der anderen Hand angreifen, sofern diese Waffe ebenfalls die Leicht-Eigenschaft aufweist.
Auf den Schaden dieses Bonusangriffs wird dein Attributsmodi- fikator nicht angerechnet, es sei denn, der Modifikator ist negativ. KAP TT EL 2 1 AUSRÜSTUNG 19 20 WAFFEN Name Schaden Eigenschaften Kosten Gewicht Einfache Nahkampfwaffen Beil 1W6 Hieb Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) SGM 2 Pfd. Dolch 1W4 Stich Finesse, leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 2GM l Pfd. Kampfstab 1W6 Wucht Vielseitig (1W8) 2SM 4 Pfd. Knüppel 1W4 Wucht Leicht 1 SM 2 Pfd.
leichter Hammer 1W4 Wucht Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 2GM 2 Pfd. Speer 1W6 Stich Vielseitig (1W8), Wurfwaffe (Reichweite 6/18) lGM 3 Pfd. Streitkolben 1W6 Wucht 5GM 4 Pfd. Wurfspeer 1W6 Stich Wurfwaffe (Reichweite 9/36) 5SM 2 Pfd. Zweihandknüppel 1W8 Wucht zweihändig 2SM 10 Pfd. Einfache Fernkampfwaffen Armbrust, leicht 1W8 Stich Geschosse (Reichweite 24/96), laden, zweihändig 25 GM 5 Pfd. Kurzbogen 1W6 Stich Geschosse (Reichweite 24/96), zweihändig 25 GM 2 Pfd.
Schleuder 1W4 Wucht Geschosse (Reichweite 9/36) l SM Wurfpfeil 1W4 Stich Finesse, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 5 KM 0,25 Pfd. Nahkampf Kriegswaffen Dreizack 1W6 Stich Vielseitig (1W8), Wurfwaffe (Reichweite 6/18) 5GM 4 Pfd. Flegel 1W8 Wucht lOGM 2 Pfd. Hellebarde lWlO Hieb Reichweite, schwer, zweihändig 20GM 6 Pfd. Langschwert 1W8 Hieb Vielseitig (lWlO) 15 GM 3 Pfd. Kriegshammer 1W8 Wucht Vielseitig (lWlO) 15 GM 2 Pfd. Krummsäbel 1W6 Hieb Finesse, leicht 25 GM 3 Pfd.
Kurzschwert 1W6 Stich Finesse, leicht lOGM 2 Pfd. Morgenstern 1W8 Stich 15 GM 4 Pfd. Rapier 1W8 Stich Finesse 25 GM 2 Pfd. Streitaxt 1W8 Hieb Vielseitig (lWlO) lOGM 4 Pfd. Zweihandaxt 1W12 Hieb Schwer, zweihändig 30GM 7 Pfd. Zweihandhammer 2W6 Wucht Schwer, zweihändig 10 GM 10 Pfd. Zweihandschwert 2W6 Hieb Schwer, zweihändig 50GM 6 Pfd. Fernkampf Kriegswaffen Armbrust, schwer lWlO Stich Geschosse (Reichweite 30/120), laden, schwer, zweihändig 50GM 18 Pfd.
Handarmbrust 1W6 Stich Geschosse (Reichweite 9/36), laden, leicht 75 GM 3 Pfd. Langbogen 1W8 Stich Geschosse (Reichweite 45/180), schwer, zweihändig 50 GM 2 Pfd. Reichweite: Fernkampfwaffen haben eine Reichweite, die in Klammern hinter den Eigenschaften Geschosse oder Wurfwaffe aufgeführt wird. Reichweite umfasst zwei Werte: Der erste ist die Grundreichweite der Waffe in Metern, der zweite die Maximalreichweite.
Greifst du ein Ziel außerhalb der Grundreichweite an, bist du beim Angriffswurf im Nachteil. Du kannst keine Ziele außerhalb der Maximalreichweite der Waffe angreifen. Schwer: Kleine und winzige Kreaturen sind bei Angriffs- würfen mit Waffen, die die Schwer-Eigenschaft haben, im Nachteil. Vielseitig: Diese Waffen können mit einer oder zwei Händen geführt werden.
Der zweite Schadenswert in Klammern gilt, wenn die Eigenschaft zum Tragen kommt: Dies ist der Schaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen Nahkampfangriffverwendet wird. K A PIT EL 2 1 AUS RÜSTU NG Weitreichend: Bei einer weitreichenden Waffe steigt die normale Angriffsreichweite um zusätzliche 1,5 Meter. Dies gilt auch für Gelegenheitsangriffe. Wurfwaffe: Du kannst Waffen mit dieser Eigenschaft werfen, um einen Fernkampfangriff auszuführen.
Ist die Waffe eine Nahkampfwaffe, verwendest du denselben Attributs- modifikator für diesen Angriffs- und Schadenswurf wie für einen Nahkampfangriff mit der Waffe. Wirfst du zum Beispiel ein Beil, verwendest du deine