ist beson- ders schnell. Du musst in deinem Zug eine Bonusaktion verwenden, um den Zauber zu wirken. Das geht allerdings nur, wenn du in dem Zug noch keine Bonusaktion verwendet hast. Außer einem Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von einer Aktion kannst du in dem Zug keinen weiteren Zauber wirken. REAKTIONEN Manche Zauber können als Reaktion gewirkt werden. Das Wirken dieser Zauber dauert nur den Bruchteil einer Sekunde. Sie werden als Reaktion auf ein Ereignis gewirkt.
Wenn ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, steht in der Zauberbeschreibung, wann genau das möglich ist. LÄNGERER ZEITAUFWAND Bestimmte Zauber (beispielsweise solche, die als Ritual gewirkt werden) sind zeitaufwendiger: Das Wirken dauert mehrere Minuten oder sogar Stunden.
Wirkst du einen Zauber mit einem größeren Zeitaufwand als eine Aktion oder Reaktion, musst du in jedem Zug deine Aktion zum Wirken verwenden und während dieser Zeit deine Konzent- ration aufrechterhalten (siehe „Konzentration" weiter unten in diesem Kapitel). Wird deine Konzentration unterbrochen, schlägt der Zauber fehl, aber der Zauberplatz wird nicht verbraucht. Wenn du den Zauber erneut wirken willst, musst du von vorne beginnen.
REICHWEITE Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit vom Zauber- wirker entfernt der Effekt des Zauberspruchs entstehen kann. Die Beschreibung des Zauberspruchs erläutert näher, welcher Teil des Effekts durch die Reichweite begrenzt ist. Sobald ein Zauber gewirkt wurde, sind seine Effekte nicht mehr durch seine Reichweite beschränkt, sofern die Zauber- beschreibung nichts anderes angibt.
Die Reichweite hat üblicherweise eine der folgenden Formen: Entfernung: Die Reichweite wird in Metern angegeben. Berührung: Die Wirkung des Zaubers entsteht bei etwas, was der Zauberwirker berühren muss, wie im Zauber beschrieben. KAPITEL 3 1 ZAUBER 24 Selbst: Ein Zauber mit der Reichweite „Selbst" kann nur auf den Zauberkundigen gewirkt werden.
Selbst (Wirkungsbereich): Ein Zauber mit einer Reichweite von „Selbst", gefolgt von einem Wirkungsbereich in Klam- mern, etwa „Selbst (Kegel von 4,5 Metern)", erzeugt einen Wirkungsbereich, der vom Zauberwirker ausgeht (siehe Wirkungsbereiche weiter unten in diesem Kapitel). KOMPONENTEN Die Komponenten eines Zaubers sind die physischen Voraus- setzungen, die der Zauberwirker erfüllen muss, um ihn zu wirken.
Die Beschreibung jedes Zaubers gibt an, ob verbale Komponenten (V), Gesten (G) oder Materialkomponenten (M) erforderlich sind. Kann der Zauberwirker nicht für eine oder mehrere Komponenten eines Zaubers sorgen, kann er ihn nicht wirken. VERBAL (V) Eine verbale Komponente besteht aus dem Intonieren mystischer Worte. Die Worte selbst sind nicht die Quelle clF.r Macht eines Zaubers. Vielmehr bringt die Kombina- tion aus Lauten, Betonung und Resonanz die Fäden der Magie zum Schwingen.
Eine Kreatur, die geknebelt ist oder sich in einem Wirkungsbereich einer magischen Stille befindet, wird keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken können. GESTE (G) Das Wirken von Zaubern umfasst oft ausladende Gesten oder subtile Fingerbewegungen. Wenn ein Zauber eine Geste als Komponente erfordert, muss der Zauberwirker mindes- tens eine Hand frei bewegen können, um die entsprechenden Gesten auszuführen.
MATERIAL (M) Zum Wirken mancher Zauber werden bestimmte Materia- lien benötigt, die in Klammern im Komponenteneintrag aufgeführt sind. Diese Materialien werden vom Zauber nicht verbraucht, es sei denn, die Beschreibung des Zaubers besagt etwas anderes. Der Zauberwirker benötigt mindes- tens eine freie Hand, um sie zu verwenden. Dies kann jedoch dieselbe Hand sein, mit der er Gesten ausführt.
Anstatt das bei einem Zauber angegebene Material bereitzuhalten, kann ein Zauberwirker auch einen Material- komponentenbeutel oder einen Zauberfokus als Material- komponente verwenden (beide unten beschrieben). Diese Option ist nur verfügbar, wenn ein Zauber kein Material verbraucht und keine Kosten dafür angegeben sind.
Materialkomponentenbeutel (25 GM, 2 Pfd.): Ein Mate- rialkomponentenbeutel ist eine kleine, wasserdichte Gürtel- tasche aus Leder mit Fächern, die alle kostenlosen, nicht verbrauchbaren Materialkomponenten eines Zauberwir- kers enthalten. Der Beutel kann von allen Zauberwirkern verwendet werden. Zauberfokus: Manche Zauberwirker haben die besondere Fähigkeit, einen als Zauberfokus bekannten Gegenstand als Materialkomponente für ihre Zauber zu verwenden.
Die Tabelle „Zauberfokusse" listet Fokusse auf, die Magiern (arkane Fokusse) sowie Klerikern und Pala- dinen (heilige Symbole) zur Verfügung stehen. Die Spalte „Verwendung" der Tabelle zeigt an, ob der Zauberwirker einen Fokus halten oder tragen muss, um ihn zu verwenden. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZAUBERFOKUSSE Fokus Verwendung Kosten Gewicht Arkane Fokusse (Magier) Kristall Gehalten l0GM l Pfd. Kugel Gehalten 20GM 3 Pfd. Rute Gehalten l0GM 2 Pfd. Stab Gehalten SGM 4 Pfd. Zauberstab Gehalten l0GM l Pfd.
Heilige Symbole (Kleriker und Paladine) Amulett Getragen oder gehalten SGM l Pfd. Emblem Getragen oder gehalten SGM Reliquie Getragen oder gehalten SGM 2 Pfd. WIRKUNGSDAUER Die Wirkungsdauer eines Zaubers gibt an, wie lange dessen Effekt nach dem Wirken anhält. Eine Wirkungsdauer hat üblicherweise eine der folgenden Formen. Konzentration: Eine Dauer, die Konzentration erfordert, folgt den Konzentrationsregeln weiter unten.
Unmittelbar: Eine Dauer von „Unmittelbar" bedeutet, dass der Zauber nur für einen Moment erscheint und nicht gebannt werden kann. Zeitspanne: Eine Dauer in Form einer Zeitspanne gibt an, wie lange der Zauber in Runden, Minuten, Stunden und so weiter anhält. Beispielsweise könnte
Kugel Gehalten 20GM 3 Pfd. Rute Gehalten l0GM 2 Pfd. Stab Gehalten SGM 4 Pfd. Zauberstab Gehalten l0GM l Pfd. Heilige Symbole (Kleriker und Paladine) Amulett Getragen oder gehalten SGM l Pfd. Emblem Getragen oder gehalten SGM Reliquie Getragen oder gehalten SGM 2 Pfd. WIRKUNGSDAUER Die Wirkungsdauer eines Zaubers gibt an, wie lange dessen Effekt nach dem Wirken anhält. Eine Wirkungsdauer hat üblicherweise eine der folgenden Formen.
Konzentration: Eine Dauer, die Konzentration erfordert, folgt den Konzentrationsregeln weiter unten. Unmittelbar: Eine Dauer von „Unmittelbar" bedeutet, dass der Zauber nur für einen Moment erscheint und nicht gebannt werden kann. Zeitspanne: Eine Dauer in Form einer Zeitspanne gibt an, wie lange der Zauber in Runden, Minuten, Stunden und so weiter anhält. Beispielsweise könnte ein Eintrag für die Dauer „Eine Minute" lauten, was bedeutet, dass der Zauber endet, sobald eine Minute vergangen ist.
KONZENTRATION Bei manchen Zaubersprüchen muss sich der Zauberwirker konzentrieren, um die Magie des Zaubers zu bewahren. Verliert der Zauberwirker die Konzentration, endet ein solcher Zauber. Ist für die Aufrechterhaltung eines Zaubers Konzentration erforderlich, ist dies bei der Wirkungsdauer vermerkt. Zudem wird angegeben, wie lange der Zauber- wirker sich auf den Zauber konzentrieren kann. Der Zauber- wirker kann seine Konzentration jederzeit beenden (dazu ist keine Aktion notwendig).
Normale Aktivitäten wie Bewegungen und Angriffe stören die Konzentration nicht. Die folgenden Faktoren können die Konzentration stören. Einen weiteren Konzentrationszauber wirken: Der Zauberwirker verliert die Konzentration auf einen Zauber, falls er beginnt, einen anderen zu wirken, der ebenfalls Konzentration erfordert.
Schaden nehmen: Nimmt ein Zauberwirker Schaden, während er sich auf einen Zauber konzentriert, muss er einen Konstitutionsrettungswurf ausführen, um die Konzentration aufrechtzuerhalten. Der SG ist 10 oder die Hälfte des erlittenen Schadens (abgerundet), sofern dieser Wert höher ist. Kampfunfähig oder tot sein: Ein Zauberwirker verliert die Konzentration auf einen Zauber, wenn er stirbt oder den Kampfunfähig-Zustand erleidet (siehe Anhang).
WIRKUNGSBEREICHE ---------- Zaubersprüche wie Donnerwoge decken einen Bereich ab, der Wirkungsbereich genannt wird. Für diesen gelten die folgenden besonderen Regeln. Auch einige andere Bestandteile des Spiels wie zum Beispiel ein Drachenodem verwenden diese Regeln. Die Beschreibung eines Zaubers oder eines anderen Merkmals verrät, ob es einen Wirkungsbereich gibt, der übli- cherweise eine von fünf Formen hat: Kegel, Würfel, Zylinder, Linie oder Sphäre.
Jeder Wirkungsbereich hat einen Ursprung - jenen Punkt, von dem der Effekt des Zaubers ausgeht. Die Regeln für jede Form legen fest, wo sich der Ursprung befindet. Üblicherweise ist der Ursprung ein Punkt im Raum. Manche Effekte haben jedoch einen Bereich, dessen Ursprung eine Kreatur oder ein Gegenstand ist. Ein Effekt breitet sich in geraden Linien vom Ursprung aus.
Lässt sich keine gerade Linie vom Ursprung zu einem Punkt innerhalb des Wirkungsbereichs ziehen, betrifft der Effekt diesen Punkt nicht. Eine solche Linie kann nur von einem Hindernis blockiert werden, das vollständige Deckung bietet. KEGEL Ein Kegel breitet sich von seinem Ursprung in eine vom Erzeuger gewählte Richtung aus. Die Breite eines Kegels an einem bestimmten Punkt entlang seiner Länge entspricht dem Abstand dieses Punkts vom Ursprung.
Die maximale Länge des Kegels entspricht seinem Wirkungsbereich. Der Ursprung eines Kegels ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. WÜRFEL Der Erzeuger legt den Ursprung eines Würfels fest. Er liegt dabei an einem beliebigen Punkt auf einer der Seiten des Würfels. Die Größe des Würfels wird durch die Länge seiner Seiten ausgedrückt.
Der Ursprung eines Würfels ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. ZYLINDER Der Ursprung eines Zylinders ist der Mittelpunkt eines Kreises mit einem bestimmten Radius, der in der Beschrei- bung des Effekts angegeben ist. Der Kreis muss sich entweder auf dem Boden oder auf der Oberseite des Zauber- effekts befinden.
Der Effekt eines Zaubers breitet sich in einem Zylinder in geraden Linien vom Ursprung zum Umfang jenes Kreises aus, der die Basis des Zylinders bildet. Dann schießt die Energie von der Basis nach oben oder von der Oberseite nach unten, und zwar in einer Entfernung, die der Höhe des Zylinders entspricht. Der Ursprung des Zylinders ist im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten.
LINIE Eine Linie verläuft vom Ursprung gerade bis zu ihrer maxi- malen Länge und deckt einen Bereich entsprechend ihrer Breite ab. Der Ursprung einer Linie ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. SPHÄRE Der Erzeuger einer Sphäre entscheidet, wo ihr Ursprung liegt. Die Sphäre breitet sich dann von diesem Punkt aus. Die Größe der Sphäre wird als ein Radius in Metern angegeben.
Der Ursprung der Sphäre ist im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZIELE Bei vielen Zaubern muss der Zauberwirker mindestens ein oder mehrere Ziele auswählen, auf die die Magie des Zaubers wirkt. Die Beschreibung eines Zaubers gibt an, ob das Ziel Kreaturen, Objekte, der Ursprung eines Wirkungsbereichs oder etwas anderes ist. Hat ein Zauber