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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

Die Regeln für jede zauber- wirkende Klasse besagen, wann Mitglieder dieser Klasse Zugang zu Zaubersprüchen bestimmter Stufen erhalten (siehe Charakterbogen). ZAUBERPLÄTZE Zauberei ist anstrengend, weshalb ein Zauberwirker nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken kann, bevor er rasten muss.

Zauberplätze sind die Hauptmethode, um das magische Potenzial eines Zauberwirkers darzustellen, und jede zauberwirkende Klasse gewährt ihren Mitgliedern eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen mit bestimmten Zaubergraden. Beispielsweise hat ein Magier der 3. Stufe vier Zauberplätze des 1. und zwei des 2. Grades. Wirkst du einen Zauber, verbrauchst du einen Platz entsprechend des Grads des Zaubers (oder einen höheren).

Du musst zuvor natürlich erst einmal einen Platz mit dem entsprechenden Zauber „füllen". Du kannst dir einen Zauberplatz wie eine Aussparung einer bestimmten Größe vorstellen: kleine Plätze für Zauber des 1. Grades, etwas größere für Zauber höheren Grades. Ein Zauber des 1. Grades passt in einen Zauberplatz beliebiger Größe, ein Zauber des 2. Grades dagegen nur in einen Platz des mindestens 2. Grades. Wirkt also ein Magier der 3. Stufe Magisches Geschoss - einen Zauber des 1.

Grades -, verbraucht er einen Zauberplatz des 1. Grades und hat noch drei Plätze übrig. z ':c 1-::; a z ::; Nach einer langen Rast werden verbrauchte Zauberplätze wiederhergestellt (siehe Seite 17 für Regeln für die Rast). AUF EINEM HÖHEREN GRAD WIRKEN Wirkt ein Zauberwirker einen Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades, als der Zauber eigentlich braucht, nimmt der Zauber den höheren Grad an. Nutzt zum Beispiel ein Magier beim Wirken von Magisches Geschoss einen Zauberplatz des 2.

Grades, hat dieses Magische Geschoss den 2. Grad. Der Zauber dehnt sich gewissermaßen aus, um den zugewiesenen Zauberplatz auszufüllen. Bestimmte Zauber wie etwa Magisches Geschoss und Wunden heilen haben mächtigere Effekte, wenn sie auf einem höheren Grad gewirkt werden. Diese sind in der Beschreibung des Zaubers aufgeführt.

ZAUBER OHNE PLÄTZE WIRKEN Es gibt mehrere Wege, einen Zauber zu wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen: Zaubertricks: Ein Zauber der Stufe O (auch bekannt als Zaubertrick) kann ohne Zauberplatz gewirkt werden. Rituale: Bestimmte Zauber haben den besonderen Zusatz „Ritual". Solche Zauber können nach den üblichen Regeln für das Zauberwirken oder als Ritual gewirkt werden. Das Wirken der Ritualversion eines Zaubers dauert zehn Minuten länger als gewöhnlich. Es verbraucht auch keinen Zauberplatz.

Damit ein Zauberwirker einen Zauber als Ritual wirken kann, muss er über die entsprechende Fähigkeit verfügen. Beispiele dafür sind Kleriker und Magier. Der Wirker muss den Spruch außerdem vorbe- reitet haben, es sei denn, das Ritual-Merkmal des Charak- ters gibt etwas anderes an (wie etwa beim Magier). Spezialfähigkeiten: Manche Charaktere und Monster haben Spezialfähigkeiten, die es ihnen erlauben, bestimmte Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze verwenden zu müssen.

Dieses Zauberwirken wird stattdessen ander- weitig eingeschränkt, beispielsweise weil du den Zauber nur begrenzt oft am Tag wirken kannst. Magische Gegenstände: Zauberschriftrollen und einige andere magische Gegenstände enthalten Zauber, die sich ohne Zauberplatz wirken lassen. Die Beschreibung eines solchen Gegenstands gibt an, wie oft ein Zauber aus ihm gewirkt werden kann. Dm SCHULEN DER MAGIE Jeder Zauber ist Teil einer magischen Kategorie, die als Schule der Magie bezeichnet wird.

Die Schulen der Magie sind in der gleichnamigen Tabelle aufgeführt. Diese Kate- gorien helfen dabei, Zauber zu beschreiben. Für sie gelten keine besonderen Regeln ~ andere Regeln können sich aller- dings auf sie beziehen.

DIE S CHULEN DER MAGIE Schule Bannmagie Beschwörungsmagie Erkenntnismagie H ervorrufungsmagie Typische Effekte Verhindert oder negiert schädliche Effekte Transportiert Kreaturen oder Gegenstände Zeigt Gedanken, Orte und Zeiten Kanalisiert magische Energie, um zerstörerische oder heilende Effekte zu erzeugen IN RÜSTUNG ZAUBERN Da das Zauberwirken geistige Konzentration und präzise Gesten erfordert, musst du im Umgang mit der getra- genen Rüstung geübt sein, damit du Zauber wirken kannst (wie in Kapitel 2 beschrieben).

Sonst bist du zu sehr abgelenkt und in deinen Bewegungen eingeschränkt. Schule lllusionsmagie Nekromantie Verwandlungsmagie Verzauberungsmagie ZEITAUFWAND Typische Effekte Täuscht den Verstand oder die Sinne Manipuliert Leben und Tod Verwandelt Kreaturen oder Gegenstände Beeinflusst den Geist anderer Für die meisten Zauber ist nur eine Aktion erforderlich, aber bestimmte Zauber erfordern eine Bonusaktion, eine Reak- tion oder einen viel größeren Zeitaufwand.

BONUSAKTION Ein Zauber, der als Bonusaktion gewirkt wird, ist beson- ders schnell. Du musst in deinem Zug eine Bonusaktion verwenden, um den Zauber zu wirken. Das geht allerdings nur, wenn du in dem Zug noch keine Bonusaktion verwendet hast. Außer einem Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von einer Aktion kannst du in dem Zug keinen weiteren Zauber wirken. REAKTIONEN Manche Zauber können als Reaktion gewirkt werden. Das Wirken dieser Zauber dauert nur den Bruchteil einer Sekunde.

Sie werden als Reaktion auf ein Ereignis gewirkt. Wenn ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, steht in der Zauberbeschreibung, wann genau das möglich ist. LÄNGERER ZEITAUFWAND Bestimmte Zauber (beispielsweise solche, die als Ritual gewirkt werden) sind zeitaufwendiger: Das Wirken dauert mehrere Minuten oder sogar Stunden. Wirkst du einen Zauber mit einem größeren

ist beson- ders schnell. Du musst in deinem Zug eine Bonusaktion verwenden, um den Zauber zu wirken. Das geht allerdings nur, wenn du in dem Zug noch keine Bonusaktion verwendet hast. Außer einem Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von einer Aktion kannst du in dem Zug keinen weiteren Zauber wirken. REAKTIONEN Manche Zauber können als Reaktion gewirkt werden. Das Wirken dieser Zauber dauert nur den Bruchteil einer Sekunde. Sie werden als Reaktion auf ein Ereignis gewirkt.

Wenn ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, steht in der Zauberbeschreibung, wann genau das möglich ist. LÄNGERER ZEITAUFWAND Bestimmte Zauber (beispielsweise solche, die als Ritual gewirkt werden) sind zeitaufwendiger: Das Wirken dauert mehrere Minuten oder sogar Stunden.

Wirkst du einen Zauber mit einem größeren Zeitaufwand als eine Aktion oder Reaktion, musst du in jedem Zug deine Aktion zum Wirken verwenden und während dieser Zeit deine Konzent- ration aufrechterhalten (siehe „Konzentration" weiter unten in diesem Kapitel). Wird deine Konzentration unterbrochen, schlägt der Zauber fehl, aber der Zauberplatz wird nicht verbraucht. Wenn du den Zauber erneut wirken willst, musst du von vorne beginnen.

REICHWEITE Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit vom Zauber- wirker entfernt der Effekt des Zauberspruchs entstehen kann. Die Beschreibung des Zauberspruchs erläutert näher, welcher Teil des Effekts durch die Reichweite begrenzt ist. Sobald ein Zauber gewirkt wurde, sind seine Effekte nicht mehr durch seine Reichweite beschränkt, sofern die Zauber- beschreibung nichts anderes angibt.

Die Reichweite hat üblicherweise eine der folgenden Formen: Entfernung: Die Reichweite wird in Metern angegeben. Berührung: Die Wirkung des Zaubers entsteht bei etwas, was der Zauberwirker berühren muss, wie im Zauber beschrieben. KAPITEL 3 1 ZAUBER 24 Selbst: Ein Zauber mit der Reichweite „Selbst" kann nur auf den Zauberkundigen gewirkt werden.

Selbst (Wirkungsbereich): Ein Zauber mit einer Reichweite von „Selbst", gefolgt von einem Wirkungsbereich in Klam- mern, etwa „Selbst (Kegel von 4,5 Metern)", erzeugt einen Wirkungsbereich, der vom Zauberwirker ausgeht (siehe Wirkungsbereiche weiter unten in diesem Kapitel). KOMPONENTEN Die Komponenten eines Zaubers sind die physischen Voraus- setzungen, die der Zauberwirker erfüllen muss, um ihn zu wirken.

Die Beschreibung jedes Zaubers gibt an, ob verbale Komponenten (V), Gesten (G) oder Materialkomponenten (M) erforderlich sind. Kann der Zauberwirker nicht für eine oder mehrere Komponenten eines Zaubers sorgen, kann er ihn nicht wirken. VERBAL (V) Eine verbale Komponente besteht aus dem Intonieren mystischer Worte. Die Worte selbst sind nicht die Quelle clF.r Macht eines Zaubers. Vielmehr bringt die Kombina- tion aus Lauten, Betonung und Resonanz die Fäden der Magie zum Schwingen.

Eine Kreatur, die geknebelt ist oder sich in einem Wirkungsbereich einer magischen Stille befindet, wird keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken können. GESTE (G) Das Wirken von Zaubern umfasst oft ausladende Gesten oder subtile Fingerbewegungen. Wenn ein Zauber eine Geste als Komponente erfordert, muss der Zauberwirker mindes- tens eine Hand frei bewegen können, um die entsprechenden Gesten auszuführen.

MATERIAL (M) Zum Wirken mancher Zauber werden bestimmte Materia- lien benötigt, die in Klammern im Komponenteneintrag aufgeführt sind. Diese Materialien werden vom Zauber nicht verbraucht, es sei denn, die Beschreibung des Zaubers besagt etwas anderes. Der Zauberwirker benötigt mindes- tens eine freie Hand, um sie zu verwenden. Dies kann jedoch dieselbe Hand sein, mit der er Gesten ausführt.

Anstatt das bei einem Zauber angegebene Material bereitzuhalten, kann ein Zauberwirker auch einen Material- komponentenbeutel oder einen Zauberfokus als Material- komponente verwenden (beide unten beschrieben). Diese Option ist nur verfügbar, wenn ein Zauber kein Material verbraucht und keine Kosten dafür angegeben sind.

Materialkomponentenbeutel (25 GM, 2 Pfd.): Ein Mate- rialkomponentenbeutel ist eine kleine, wasserdichte Gürtel- tasche aus Leder mit Fächern, die alle kostenlosen, nicht verbrauchbaren Materialkomponenten eines Zauberwir- kers enthalten. Der Beutel kann von allen Zauberwirkern verwendet werden. Zauberfokus: Manche Zauberwirker haben die besondere Fähigkeit, einen als Zauberfokus bekannten Gegenstand als Materialkomponente für ihre Zauber zu verwenden.

Die Tabelle „Zauberfokusse" listet Fokusse auf, die Magiern (arkane Fokusse) sowie Klerikern und Pala- dinen (heilige Symbole) zur Verfügung stehen. Die Spalte „Verwendung" der Tabelle zeigt an, ob der Zauberwirker einen Fokus halten oder tragen muss, um ihn zu verwenden. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZAUBERFOKUSSE Fokus Verwendung Kosten Gewicht Arkane Fokusse (Magier) Kristall Gehalten l0GM l Pfd. Kugel Gehalten 20GM 3 Pfd. Rute Gehalten l0GM 2 Pfd. Stab Gehalten SGM 4 Pfd. Zauberstab Gehalten l0GM l Pfd.

Heilige Symbole (Kleriker und Paladine) Amulett Getragen oder gehalten SGM l Pfd. Emblem Getragen oder gehalten SGM Reliquie Getragen oder gehalten SGM 2 Pfd. WIRKUNGSDAUER Die Wirkungsdauer eines Zaubers gibt an, wie lange dessen Effekt nach dem Wirken anhält. Eine Wirkungsdauer hat üblicherweise eine der folgenden Formen. Konzentration: Eine Dauer, die Konzentration erfordert, folgt den Konzentrationsregeln weiter unten.

Unmittelbar: Eine Dauer von „Unmittelbar" bedeutet, dass der Zauber nur für einen Moment erscheint und nicht gebannt werden kann. Zeitspanne: Eine Dauer in Form einer Zeitspanne gibt an, wie lange der Zauber in Runden, Minuten, Stunden und so weiter anhält. Beispielsweise könnte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24