← Zurück zur Bibliothek

Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

Doppelte deiner Traglast - also das Dreißigfache deines Stärke- wertes - schieben, ziehen und anheben . Wenn du ein Gewicht, das höher als deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt deine Bewegungsrate auf l ,S Meter. Größe und Stärke: Große Kreaturen können mehr Gewicht tragen, winzige weniger. Bei jeder Größen- kategorie über Mittelgroß werden die Traglast einer Kreatur sowie das Gewicht, das sie ziehen, schieben oder anheben kann, verdoppelt.

Bei winzigen Kreaturen werden diese Werte halbiert. Öl bedeckt. Erleidet das Ziel Feuerschaden, bevor das Öl (nach einer Minute) trocknet. bewirkt das brennende Öl zusätzlich 5 Punkte Feuerschaden. Du kannst auch eine Flasche Öl auf den Boden gießen, um eine ebene Fläche von 1,5 mal 1,5 Metern zu bedecken. Wird es angezündet, brennt das Öl zwei Runden lang und fügt jeder Kreatur, die diesen Bereich betritt oder ihren Zug in diesem Bereich beendet, 5 Punkte Feuerschaden zu.

Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden. Rationen (5 SM, 2 Pfd.): Dieser Proviant reicht für eine Person für einen Tag und umfasst Trockenfleisch, Trockenfrüchte. Zwieback und Nüsse. Schild (10 GM, 6 Pfd.): Dieser Schild besteht aus Holz oder Metall. Das Ausrüsten erfordert eine Aktion. Ist der Schild ausgerüstet, erhöht er deine RK um 2, wenn du im Umgang damit geübt bist. Du kannst nur von jeweils einem Schild profitieren.

Schloss (10 GM, 1 Pfd.): Du erhältst zu diesem Schloss auch einen Schlüssel. Eine Kreatur, die im Umgang mit Diebes- werkzeug geübt ist, kann dieses Schloss mit einem erfolg- reichen SG-15-Geschicklichkeitswurf knacken. Seil, Hanf(l GM, 10 Pfd.) oder Seide (10 GM, 5 Pfd.): Dieses Seil ist 15 Meter lang, hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem SG-17-Stärkewurf zerrissen werden.

Verkleidungsausrüstung (25 GM, 3 Pfd.): Dieser Beutel enthält Schminke und kleine Requisiten, mit denen du dich verkleiden kannst. Bist du im Umgang mit dieser Ausrüstung geübt, kannst du deinen Übungsbonus zu allen Attributswürfen addieren, die du zum Verkleiden ablegst. Weihwasser (25 GM, 1 Pfd.): Du kannst als Aktion dieses Wasser auf eine Kreatur in einem Umkreis von 1,5 Metern spritzen oder die Flasche bis zu sechs Meter weit werfen, wobei sie beim Aufprall zerbricht.

Führe dazu einen Fernkampfangriff gegen die Kreatur aus, wobei das Weih- wasser als improvisierte Waffe gilt. Ist das Ziel ein Unhold oder Untoter, erleidet es bei einem Treffer 2W6 glei- ßenden Schaden. Zunderkästchen (5 SM, 1 Pfd.): Dieses Kästchen enthält Feuerstein, Feuerstahl und Zunder, um ein Feuer zu entzünden. Um damit eine Fackel oder etwas anderes mit ausreichend Brennstoff anzuzünden, wird eine Aktion verwendet. Das Entzünden jedes anderen Feuers dauert eine Minute.

KAPITEL 2 [ AUSRÜSTUNG 2 I KAPITEL 3 ZAUBER MAGIE DURCHDRINGT DIE WELTEN VON D&D. MEISTENS tritt sie in Form von magischen Zaubern auf. Dieses Kapitel enthält die Regeln zum Zauberwirken, wodurch du viele Arten von Wunder erzeugen kannst. Das Kapitel enthält zudem eine Sammlung von Zaubern zur Verwendung durch Zauberkundige wie den Kleriker, den Magier und den Paladin.

ZAUBER ERHALTEN Ehe ein Zauberwirker einen Spruch entfesseln kann, muss er diesen fest in seinem Geist verankern oder durch einen magischen Gegenstand Zugriff auf ihn haben. Mitglieder einiger Klassen - wie der Zauberer aus dem Spielerhand- buch - besitzen eine begrenzte Anzahl von Zaubern, die ihnen immer zur Verfügung stehen. Dies gilt auch für viele magische Monster. Andere Zauberwirker wie Kleriker und Magier müssen sämtliche ihrer Zauber vorbereiten.

Dieser Vorgang unterscheidet sich je nach Klasse und ist in den Beschreibungen ihres Zauberwirkens angegeben. EINEN ZAUBER WIRKEN Wann immer eine Kreatur einen Zauber wirkt, werden dieselben Grundregeln befolgt, und die Beschreibungen aller Zaubersprüche sind gleich aufgebaut. Jede Zauberbeschrei- bung beginnt mit dem Namen, dem Grad, der Schule der Magie, dem Zeitaufwand, der Reichweite, den Komponenten und der Wirkungsdauer des Zaubers. Der restliche Eintrag beschreibt den Effekt des Zaubers.

Die folgenden Abschnitte erklären die einzelnen Teile einer Zauberbeschreibung. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZAUBERGRAD Jeder Zauber hat einen Grad von O bis 9, der in der Zauberbe- schreibung steht. Der Grad eines Zaubers ist ein allgemeiner Hinweis darauf, wie mächtig er ist. Zaubertricks - einfache Zauber, die Charaktere mehr oder minder aus dem Ärmel schütteln - haben den 0. Grad.

Die Regeln für jede zauber- wirkende Klasse besagen, wann Mitglieder dieser Klasse Zugang zu Zaubersprüchen bestimmter Stufen erhalten (siehe Charakterbogen). ZAUBERPLÄTZE Zauberei ist anstrengend, weshalb ein Zauberwirker nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken kann, bevor er rasten muss.

Zauberplätze sind die Hauptmethode, um das magische Potenzial eines Zauberwirkers darzustellen, und jede zauberwirkende Klasse gewährt ihren Mitgliedern eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen mit bestimmten Zaubergraden. Beispielsweise hat ein Magier der 3. Stufe vier Zauberplätze des 1. und zwei des 2. Grades. Wirkst du einen Zauber, verbrauchst du einen Platz entsprechend des Grads des Zaubers (oder einen höheren).

Du musst zuvor natürlich erst einmal einen Platz mit dem entsprechenden Zauber „füllen". Du kannst dir einen Zauberplatz wie eine Aussparung einer bestimmten

Die Regeln für jede zauber- wirkende Klasse besagen, wann Mitglieder dieser Klasse Zugang zu Zaubersprüchen bestimmter Stufen erhalten (siehe Charakterbogen). ZAUBERPLÄTZE Zauberei ist anstrengend, weshalb ein Zauberwirker nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken kann, bevor er rasten muss.

Zauberplätze sind die Hauptmethode, um das magische Potenzial eines Zauberwirkers darzustellen, und jede zauberwirkende Klasse gewährt ihren Mitgliedern eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen mit bestimmten Zaubergraden. Beispielsweise hat ein Magier der 3. Stufe vier Zauberplätze des 1. und zwei des 2. Grades. Wirkst du einen Zauber, verbrauchst du einen Platz entsprechend des Grads des Zaubers (oder einen höheren).

Du musst zuvor natürlich erst einmal einen Platz mit dem entsprechenden Zauber „füllen". Du kannst dir einen Zauberplatz wie eine Aussparung einer bestimmten Größe vorstellen: kleine Plätze für Zauber des 1. Grades, etwas größere für Zauber höheren Grades. Ein Zauber des 1. Grades passt in einen Zauberplatz beliebiger Größe, ein Zauber des 2. Grades dagegen nur in einen Platz des mindestens 2. Grades. Wirkt also ein Magier der 3. Stufe Magisches Geschoss - einen Zauber des 1.

Grades -, verbraucht er einen Zauberplatz des 1. Grades und hat noch drei Plätze übrig. z ':c 1-::; a z ::; Nach einer langen Rast werden verbrauchte Zauberplätze wiederhergestellt (siehe Seite 17 für Regeln für die Rast). AUF EINEM HÖHEREN GRAD WIRKEN Wirkt ein Zauberwirker einen Zauber mit einem Zauberplatz eines höheren Grades, als der Zauber eigentlich braucht, nimmt der Zauber den höheren Grad an. Nutzt zum Beispiel ein Magier beim Wirken von Magisches Geschoss einen Zauberplatz des 2.

Grades, hat dieses Magische Geschoss den 2. Grad. Der Zauber dehnt sich gewissermaßen aus, um den zugewiesenen Zauberplatz auszufüllen. Bestimmte Zauber wie etwa Magisches Geschoss und Wunden heilen haben mächtigere Effekte, wenn sie auf einem höheren Grad gewirkt werden. Diese sind in der Beschreibung des Zaubers aufgeführt.

ZAUBER OHNE PLÄTZE WIRKEN Es gibt mehrere Wege, einen Zauber zu wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen: Zaubertricks: Ein Zauber der Stufe O (auch bekannt als Zaubertrick) kann ohne Zauberplatz gewirkt werden. Rituale: Bestimmte Zauber haben den besonderen Zusatz „Ritual". Solche Zauber können nach den üblichen Regeln für das Zauberwirken oder als Ritual gewirkt werden. Das Wirken der Ritualversion eines Zaubers dauert zehn Minuten länger als gewöhnlich. Es verbraucht auch keinen Zauberplatz.

Damit ein Zauberwirker einen Zauber als Ritual wirken kann, muss er über die entsprechende Fähigkeit verfügen. Beispiele dafür sind Kleriker und Magier. Der Wirker muss den Spruch außerdem vorbe- reitet haben, es sei denn, das Ritual-Merkmal des Charak- ters gibt etwas anderes an (wie etwa beim Magier). Spezialfähigkeiten: Manche Charaktere und Monster haben Spezialfähigkeiten, die es ihnen erlauben, bestimmte Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze verwenden zu müssen.

Dieses Zauberwirken wird stattdessen ander- weitig eingeschränkt, beispielsweise weil du den Zauber nur begrenzt oft am Tag wirken kannst. Magische Gegenstände: Zauberschriftrollen und einige andere magische Gegenstände enthalten Zauber, die sich ohne Zauberplatz wirken lassen. Die Beschreibung eines solchen Gegenstands gibt an, wie oft ein Zauber aus ihm gewirkt werden kann. Dm SCHULEN DER MAGIE Jeder Zauber ist Teil einer magischen Kategorie, die als Schule der Magie bezeichnet wird.

Die Schulen der Magie sind in der gleichnamigen Tabelle aufgeführt. Diese Kate- gorien helfen dabei, Zauber zu beschreiben. Für sie gelten keine besonderen Regeln ~ andere Regeln können sich aller- dings auf sie beziehen.

DIE S CHULEN DER MAGIE Schule Bannmagie Beschwörungsmagie Erkenntnismagie H ervorrufungsmagie Typische Effekte Verhindert oder negiert schädliche Effekte Transportiert Kreaturen oder Gegenstände Zeigt Gedanken, Orte und Zeiten Kanalisiert magische Energie, um zerstörerische oder heilende Effekte zu erzeugen IN RÜSTUNG ZAUBERN Da das Zauberwirken geistige Konzentration und präzise Gesten erfordert, musst du im Umgang mit der getra- genen Rüstung geübt sein, damit du Zauber wirken kannst (wie in Kapitel 2 beschrieben).

Sonst bist du zu sehr abgelenkt und in deinen Bewegungen eingeschränkt. Schule lllusionsmagie Nekromantie Verwandlungsmagie Verzauberungsmagie ZEITAUFWAND Typische Effekte Täuscht den Verstand oder die Sinne Manipuliert Leben und Tod Verwandelt Kreaturen oder Gegenstände Beeinflusst den Geist anderer Für die meisten Zauber ist nur eine Aktion erforderlich, aber bestimmte Zauber erfordern eine Bonusaktion, eine Reak- tion oder einen viel größeren Zeitaufwand.

BONUSAKTION Ein Zauber, der als Bonusaktion gewirkt wird, ist beson- ders schnell. Du musst in deinem Zug eine Bonusaktion verwenden, um den Zauber zu wirken. Das geht allerdings nur, wenn du in dem Zug noch keine Bonusaktion verwendet hast. Außer einem Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von einer Aktion kannst du in dem Zug keinen weiteren Zauber wirken. REAKTIONEN Manche Zauber können als Reaktion gewirkt werden. Das Wirken dieser Zauber dauert nur den Bruchteil einer Sekunde.

Sie werden als Reaktion auf ein Ereignis gewirkt. Wenn ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, steht in der Zauberbeschreibung, wann genau das möglich ist. LÄNGERER ZEITAUFWAND Bestimmte Zauber (beispielsweise solche, die als Ritual gewirkt werden) sind zeitaufwendiger: Das Wirken dauert mehrere Minuten oder sogar Stunden. Wirkst du einen Zauber mit einem größeren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–22
  • Abschnitt 2 Seiten 22–23