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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

dann nach Hause zurückzukehren und die Geschichten ihrer Taten in die Steinwände zu meißeln, sodass die Götter sie sehen und bewundern können. JARL STORVALD Storvald, ein grimmiger und abenteuerlustiger Jarl der Frost- riesen, reiste zu den kältesten Regionen des Treibeismeeres, um Svardborg, das angestammte Heim seiner Vorfahren, zurückzu- erobern.

Er fand ein Nest mit den Eiern eines weißen Drachen inmitten der Eisberg-Festung und versklavte ein Brutpaar weißer Drachen, indem er ihre Eier als Geiseln nahm. Inner- halb weniger Monate befreite er außerdem mehrere gigantische Langschiffe aus dem Eis und entsandte seine Riesenplünderer, um kleinere Schiffe anzugreifen und ihre Vorräte zu stehlen sowie Holz vom Festland zu erbeuten, um die Schäden an Schiffen und Svardborg zu reparieren.

Storvald hat Kindheitserinnerungen an eine Legende über das Nimmerschmelzende Eis, einen mächtigen, eisbedeckten Goldring, der die Ozeane einfrieren und die Welt mit Bergen von Schnee bedecken kann. Kleinere Wesen kennen das Arte- fakt unter einem anderen Namen: den Ring des Winters. Der Ring, welcher seinem Träger Unsterblichkeit verleiht, wurde zuletzt im Besitz eines menschlichen Abenteurers (und ehe- maligen Harfners) namens Artus Cimber (siehe auch: Grabmal der Vernichtung) gesehen.

Geleitet von den magischen Runen des Spurenlesens plant Storvald den Ring zu finden, ein Zeit- alter des Ewigen Eises zu erschaffen und dadurch seinen Platz an der Spitze der Ordnung zu sichern. Storvald erhielt einen Tropfen von Cimbers Blut von einem Magier der Zhentarim namens Nilraun und benutzt diesen Tropfen, um seine Runen zu verwenden.

Die Runen jedoch führen die Frostriesen, ohne Storvalds Wissen, nicht zu Artus Cimber, aber zu anderen, nahen Wesen aus Cimbers Blutlinie - Artus lebende Verwandte, von denen die meisten nichts über den Aufenthaltsort des Rings des Winters wissen. HERZOG ZALTO Zalto, ein Feuerriesen-Herzog, glaubt, dass er der Herrscher aller Riesen werden kann, indem er ihre uralten Feinde niedermetzelt: Drachen.

Herzog Zalto hat seine Gefolgschaft entsandt, um Fragmente eines drachentötenden Kolosses, des Vonidod (,,Titan des Todes"), zu finden und auszugraben. Teile von ihm sind im Kampf verloren gegangen, während der Rest am Ende des ur- alten Krieges zwischen Riesen und Drachen ausgeschlachtet wurde. Sobald alle Teile gefunden sind, plant Zalto, den Vonidod neu zu schmieden und auf die Welt loszulassen. Unter den Eisgipfeln liegt eine uralte Feuerriesenschmiede namens Eisen- schlacke.

Unglücklicherweise für Zalto sind die Schmieden von Eisenschlacke nicht heiß genug, um den Koloss zu reparieren. Unerschrocken plant der Herzog, Maegera, eine Elementar- macht des Feuers, zu stehlen, welche sich in Gauntlgrym, der unterirdischen Festungsstadt der Zwerge, befindet, um sie in Eisensehlackes Adamant-Schmiede einzusperren. Die Zwerge benötigen Maegera, um ihre eigenen Schmieden zu beheizen.

Zögernd, die Zwergenfestung zu stürmen, hat Zalto sich mit Drow-Vertretern des Hauses Xorlarrin getroffen, die den Grund- riss von Gauntlgrym gut kennen. Mit ihrer Hilfe plant der Herzog der Feuerriesen, Maegera in einer Eisernen Flasche einzu- sperren und sie so nach Eisenschlacke zu bringen. Ein Ziel, das leichter zu erreichen erscheint, als es ist.

EiNLEITUNG II TZ GRÄFIN SANSURI Sansuri, eine aufgeblasene Wolkenriesen-Gräfin, ist eine von mehreren Wolkenriesenadligen, die sich in ihre fliegenden Wolkenschlösser zurückgezogen haben und mit ihnen auf- gebrochen sind, um die heutige Schwertküste auf der Suche nach lange verschollenen ostorianischen Schätzen und Kriegs- schauplätzen zu kartografieren.

Wie Archäologen ist es das Ziel der Wolkenriesen, die Geheimnisse der Vergangenheit aufzudecken und Relikte ihrer uralten Geschichte zu finden, um die Götter zu beeindrucken. Sansuri, eine mächtige Magierin, sucht nach mehr: Einern lange verlorenen Schatz- hort voll Drachenmagie, der von ihren Vorfahren versteckt wurde. Sobald die Wolkenriesen die Sturmriesen von der Spitze der Ordnung stürzen, plant sie, ihre neu gefundene Magie zu verwenden, um ihre Rivalen und Hekatons Hof zu vernichten.

Doch die Gräfin ist derzeit nicht glücklich, denn ihre Suche nach dem verlorenen Hort läuft nicht so gut wie geplant. Frustriert hat Sansuri mächtige Magie und List ge- nutzt, um einen Bronzedrachen namens Felgolos einzufangen. Sie foltert den Wyrm, um Informationen zu erlangen. Sein schreckliches Brüllen kann von Sansuris Wolkenschloss aus kilometerweit in jede Richtung gehört werden.

FRAKTIONEN DES NORDENS Die Verschwörungen der Riesen haben weitreichende Konsequenzen auf das Wilde Grenzland und die Völker, die dort leben. Riesenschlösser in den Wolken driften über den Himmel und werfen dabei unheilvolle Schatten auf die Siedlungen des Nordens. Karawanen und Bauernhöfe werden angegriffen. Langschiffe der Frostriesen haben damit be- gonnen, die Schwertküste zu terrorisieren.

Verschiedene Organisationen im ganzen Norden sind, berechtigterweise, besorgt und manche werden eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen. DIE HARFNER Die Harfner sind Zauberwirker und Spione, die sich im Geheimen gegen Machtmissbrauch, magisch oder andersartig, stellen. Alleine oder in kleinen Zellen arbeitend sammeln sie Informationen in ganz Faerun, beobachten die politischen Bewegungen in jeder Region und helfen den Schwachen, Armen und Unterdrückten.

Sie geben sich nur als letztes Mittel zu erkennen. NEUE RIESENFÜRSTEN ERSCHAFFEN Dieses Abenteuer dreht sich um die Machenschaften von wenigen Riesenfürsten, aber sie sind nicht die einzigen bösen Riesen, die um Ruhm

dabei unheilvolle Schatten auf die Siedlungen des Nordens. Karawanen und Bauernhöfe werden angegriffen. Langschiffe der Frostriesen haben damit be- gonnen, die Schwertküste zu terrorisieren. Verschiedene Organisationen im ganzen Norden sind, berechtigterweise, besorgt und manche werden eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen. DIE HARFNER Die Harfner sind Zauberwirker und Spione, die sich im Geheimen gegen Machtmissbrauch, magisch oder andersartig, stellen.

Alleine oder in kleinen Zellen arbeitend sammeln sie Informationen in ganz Faerun, beobachten die politischen Bewegungen in jeder Region und helfen den Schwachen, Armen und Unterdrückten. Sie geben sich nur als letztes Mittel zu erkennen. NEUE RIESENFÜRSTEN ERSCHAFFEN Dieses Abenteuer dreht sich um die Machenschaften von wenigen Riesenfürsten, aber sie sind nicht die einzigen bösen Riesen, die um Ruhm und die Bewunderung ihrer Götter wetteifern.

Andere Riesenfürsten könnten bösartige Pläne im Norden ausführen. Hier sind ein paar Beispiele für Fürsten, die du erschaffen könntest: • Ein Wolkenriesen-Magier plant, einen apokalyptischen Zauber zu entfesseln und verwendet dazu einen großen Obsidian brocken, Nachtstein genannt, (siehe Kapitel 1) als Materialkomponente. • Eine Feuerriesen-Herzogin bezahlt Hobgoblin-Kriegsherren, damit sie nördliche Siedlungen ausradieren.

• Ein Frostriesen-Jarl verwendet eine Kugel der Drachen, um Drachen zu seiner Eisberg-Festung zu locken und sie niederzumetzeln. • Ein Steinriesen-Thane versucht, die legendäre Tarraske, die im Underdark schläft, zu erwecken. Ein Hügelriesen-Häuptling mit einem Stirnband der Intelligenz führt Rituale durch, die Wesen in Schweine verwandelt. EINLE ITUN G Die Harfner halfen Tiamat zu besiegen und so die Herr- schaft der Drachen zu beenden.

Mit der Zunahme von Be- richten über Angriffe der Riesen sehen sie die Riesen als aufstrebende Bedrohung des Friedens im Norden. Die Harfner wissen nicht, warum alle Riesen auf einmal so aktiv geworden sind, oder worin ihre Endziele bestehen. Bisher wurden keine Hauptsiedlungen angegriffen, jedoch erwarten die Harfner, dass sich die Situation ändern wird. Harfner sind bestrebt, Abenteurer zu rekrutieren, um gegen die Bedrohung durch die Riesen zu kämpfen.

DAS GRAFENBÜNDNIS Mehrere Siedlungen des Nordens haben sich zum Rat der Grafen zusammengeschlossen, einer unsicheren Koalition, deren Ziel es ist, proaktiv Bedrohungen der gemeinsamen Sicherheit und ihres Reichtums auszuschalten. Anführer des Rats sind häufig streitlustig, während ihre Agenten nach Ruhm und Ehre für sich selbst und ihren jeweiligen Fürsten streben.

Wichtige Vertreter des Rats der Grafen sind unter anderem der kluge Fürst Dagult Neverember von Neverwinter, die glänzende Fürstin Laeral Silverhand von Waterdeep, der ernste Fürst Taern Hornklinge von Silbrigmond und die eigen- willige Königin Dagnabbet von Mithralhalle. Unter Mithilfe von Abenteurern stoppte der Rat der Grafen Tiamat und ihre Drachen. Die Mitglieder des Rats haben nicht vor, die Riesen in den Siedlungen Schindluder treiben oder ihre Bauernhöfe plündern zu lassen.

Mitglieder des Rats ersuchen Abenteurer jeglicher Herkunft darum, Riesen zu attackieren und zu töten. Dafür versprechen sie eine Be- lohnung zwischen 200 und 500 Goldmünzen für jeden Kopf eines Riesen, der vor ihre Tore gebracht wird. Die Gerüchte, dass der Rat der Grafen hinter König Hekatons Verschwinden stecken soll, haben die Ratsanführer noch nicht erreicht.

Sollte der Rat von den Gerüchten erfahren, würden die Anführer den Wahrheitsgehalt der Behauptungen heimlich untersuchen, während sie sie öffentlich verleugnen. DIE SMARAGDENKLAVE Die Smaragdenklave ist eine Gruppe von Wildnis-Überlebens- künstlern, die die natürliche Ordnung beschützen, indem sie unnatürliche Bedrohungen ausrotten.

Sie kämpfen darum, die Zivilisation und Wildnis davon abzuhalten, sich gegenseitig zu zerstören und helfen anderen, die natürlichen Gefahren des Wilden Grenzlandes zu überleben. Mit Zunahme der Häufigkeit von Riesensichtungen beginnen Mitglieder der Smaragdenklave zu erkennen, dass sich etwas zusammenbraut.

Hügelriesen verwüsten weite Teile von Wäldern, Steinriesen ebnen Heimstätten ein, Frostriesen bedrohen den Verkehr über Bergpässe, Feuerriesen nehmen Sklaven und stecken Grasland sowie Wälder in Brand. Die ist genug, um den Zorn der Enklave zu wecken. DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Mitglieder des Ordens des Panzerhandschuhs streben danach, andere vor den Verwüstungen durch Bösewichte zu schützen.

Sie setzen ihren Glauben in Götter wie Torm, Helm und Tyr und kämpfen mit der Stärke ihres Glaubens, ihrer Herzen und ihrer Waffen gegen Schurkerei. Ritter des Ordens und ihre loyalen Knappen finden sich überall im Norden, Informationen über Riesen sammelnd, ihre Zufluchten suchend oder Siedlungen verteidigend. DAS ZHENTARIM Das Zhentarim, auch das Schwarze Netzwerk genannt, ist ein skrupelloses Schattennetz, das danach strebt, seinen Einfluss und seine Machtbasis im Norden auszubauen.

Seine Mitglieder verlangt es nach Reichtum und persönlicher Macht, jedoch erscheint die Organisation in der Öffentlichkeit wesent- lich freundlicher und bietet die besten Söldner, die für Geld zu haben sind. Abenteurer, die mit dem Zhentarim verbündet sind, können von der Situation nach eigenem Ermessen profitieren, ob sie nun den Riesen helfen oder sie aufhalten.

Das Schwarze Netzwerk hat Spione und Agenten in jeder großen, nördlichen Siedlung, und will nicht, dass seine Außenposten von marodierenden Riesen zerstört werden. Da es seine Besitztümer schützen will, will das Zhentarim außerdem die Gründe für das Verhalten der Riesen verstehen. Die Anführer des Schwarzen Netzwerkes sind für Handels- beziehungen mit den

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