ihnen trauen zu können. Hekaton ließ ein königliches Artefakt zurück, das Korolnor-Zepter, welches dem Träger erlaubt, die Macht des Wyrmschädel-Throns zu nutzen. Im Einklang mit den Wünschen ihres Vaters hat Serissa Zepter und Thron be- ansprucht. Serissa fühlt sich haltlos, selbst mit der Magie des Throns unter ihrer Kontrolle.
Serissa möchte mit den kleineren Wesen in Kontakt treten, um sie um Hilfe bei der Suche nach ihrem Vater zu bitten, denn sie weiß, dass sie, trotz ihrer geringen Größe, zu großen Heldentaten fähig sind. Jedoch haben Iymrith und Uthor ihr nahegelegt, sich von den kleineren Wesen fernzuhalten. Uthor glaubt (fälschlicher- weise), dass ein Bündnis mit den kleineren Wesen Annam den Allvater weiter erzürnen würde. lymrith hingegen wünscht, dass Riesen und kleinere Wesen sich gegenseitig auslöschen.
Serissa schätzt die Vorschläge ihrer Berater, aber sie hat ihren eigenen Willen. Sie wünscht sich, ihr Vertrauen sowie das ihrer Mutter in die kleineren Wesen bestätigt zu sehen. Daher nutzt sie jede Gelegenheit, die Hilfe der kleineren Wesen auf der Suche nach ihrem Vater, von dem sie glaubt, er habe die Macht alles wieder recht zu rücken, in Anspruch zu nehmen. Sie hofft auf ein kosmisches Zeichen, das ihren Glauben bestätigt, aber die Zeit ist gegen sie.
EINLEITUNG lYMRITH lymrith ist ein Uralter blauer Drache, der die Gestalt eines Sturmriesen annehmen kann. In dieser Form hat sie Hekatons Hof infiltriert. Ihre wahre Natur und Pläne vor den Riesen ver- steckend, berät Iymrith Prinzessin Serissa, während sie zur gleichen Zeit den Zorn und die Eifersucht von Serissas älteren Schwestern schürt, mit dem Ziel, die Riesen in einen Krieg mit den kleineren Wesen zu verwickeln.
Sie plant außerdem, den Riesen den Wyrmschädel-Thron zu entreißen, und ihn ihrem Schatzfundus hinzuzufügen. Der getarnte Drache vermittelte Mirran und Nym einen Kontakt zu Mittelsmännern von Slarkrethel, eines legendären Krakens, der die Unbefahrene See heimsucht. Diese kleineren Wesen gehören zu einer geheimen, jedoch weit verbreiteten Organisation, der Krakengesellschaft.
Mit Hilfe der Informationen, die ihnen von den bösen Sturmriesen- schwestern gegeben wurden, lockten Agenten der Kraken- gesellschaft Königin eri in einen Hinterhalt und töteten sie. Iymrith verbreitete daraufhin am Hof das Gerücht, dass die Königin vom Grafenbündnis, einer im Norden verteilten Föderation aus Städten und Siedlungen der kleineren Wesen, getötet wurde.
Das Grafenbündnis stellt eine der größten Be- drohungen für die Drachen in Faerun dar, weswegen es in Iymriths Interesse liegt, es zu vernichten. DIE RIESENFÜRSTEN Überzeugt davon, dass König Hekaton tot oder anderweitig ver- schwunden ist, sind die fünf Riesenfürsten aufgebrochen, um die Ordnung durch ihre Taten neu zu formen.Jeder von ihnen hofft, von den Göttern an die Spitze der Riesen erhoben zu werden.
STAMMESFÜHRERIN GUH Guh, eine gefräßige Stammesführerin der Hügelriesen, hat einen gewaltigen Nutzwald in den Hügeln nordöstlich von Güldenfelde, mitten im Dessarintal, wachsen lassen. Von ihrer bequemen Zuflucht aus hat sie ihren Ehemännern be- fohlen, so viel Essen zu bringen, wie sie nur tragen können. Sie plant, alles, was zu ihr gebracht wird, zu verspeisen und so zu immenser Größe zu wachsen.
Sie glaubt, dass die Götter sie an VoN LINKS NhCM RE CMTS : JhRL STORVhLO, fiER"lOG ZhLTO, GRAF IN ShNSURI die Spitze der Ordnung setzen werden, sobald sie der größte aller Riesen geworden ist. Guh hat die letzten vier Monate damit zugebracht, sich vollzustopfen, während nahegelegene Viehhöfe, Bauernhöfe und Obstplantagen geplündert wurden.
Unzufrieden mit der Menge der gehorteten Nahrung, bereiten ihre Lebenspartner Angriffe auf nahegelegene Siedlungen vor, um deren Felder und Lagerhäuser auszurauben. TRANE-FÜRSTIN KAYALITHICA Nach ihrer fluchtartigen Abreise von Hekatons Hof hat sich Kayalithica, eine undurchschaubare Steinriesen-Thane- Fürstin, in ihr Schluchtheiligtum in Totsteinkluft zurück- gezogen.
Dort, in den geweihten Hallen, hofft sie, ihr Volk an die Spitze der Ordnung zu erheben, indem sie zuerst auf göttliche Eingebung wartet. Totsteinkluft ist in den Graugipfel- bergen versteckt, östlich des Delimbiyrtals und des Hohen Waldes sowie nordöstlich der Bergbausiedlung Llorkh. Nach Wochen der Meditation kam Kayalithica zu dem Schluss, dass die kleineren Wesen die Träume aller Riesen verdarben, in- dem sie ihre verkommenen Siedlungen auf den Knochen des antiken Ostoria erbaut hatten.
Kayalithicas Steinriesen stoßen aus Totsteinkluft hervor, um die Werke der Menschen, Zwerge und Elfen zu zerstören, um dann nach Hause zurückzukehren und die Geschichten ihrer Taten in die Steinwände zu meißeln, sodass die Götter sie sehen und bewundern können. JARL STORVALD Storvald, ein grimmiger und abenteuerlustiger Jarl der Frost- riesen, reiste zu den kältesten Regionen des Treibeismeeres, um Svardborg, das angestammte Heim seiner Vorfahren, zurückzu- erobern.
Er fand ein Nest mit den Eiern eines weißen Drachen inmitten der Eisberg-Festung und versklavte ein Brutpaar weißer Drachen, indem er ihre Eier als Geiseln nahm. Inner- halb weniger Monate befreite er außerdem mehrere gigantische Langschiffe aus dem Eis und entsandte seine Riesenplünderer, um kleinere Schiffe anzugreifen und ihre Vorräte zu stehlen sowie Holz vom Festland zu erbeuten, um die Schäden an Schiffen und Svardborg zu reparieren. Storvald hat Kindheitserinnerungen an
dann nach Hause zurückzukehren und die Geschichten ihrer Taten in die Steinwände zu meißeln, sodass die Götter sie sehen und bewundern können. JARL STORVALD Storvald, ein grimmiger und abenteuerlustiger Jarl der Frost- riesen, reiste zu den kältesten Regionen des Treibeismeeres, um Svardborg, das angestammte Heim seiner Vorfahren, zurückzu- erobern.
Er fand ein Nest mit den Eiern eines weißen Drachen inmitten der Eisberg-Festung und versklavte ein Brutpaar weißer Drachen, indem er ihre Eier als Geiseln nahm. Inner- halb weniger Monate befreite er außerdem mehrere gigantische Langschiffe aus dem Eis und entsandte seine Riesenplünderer, um kleinere Schiffe anzugreifen und ihre Vorräte zu stehlen sowie Holz vom Festland zu erbeuten, um die Schäden an Schiffen und Svardborg zu reparieren.
Storvald hat Kindheitserinnerungen an eine Legende über das Nimmerschmelzende Eis, einen mächtigen, eisbedeckten Goldring, der die Ozeane einfrieren und die Welt mit Bergen von Schnee bedecken kann. Kleinere Wesen kennen das Arte- fakt unter einem anderen Namen: den Ring des Winters. Der Ring, welcher seinem Träger Unsterblichkeit verleiht, wurde zuletzt im Besitz eines menschlichen Abenteurers (und ehe- maligen Harfners) namens Artus Cimber (siehe auch: Grabmal der Vernichtung) gesehen.
Geleitet von den magischen Runen des Spurenlesens plant Storvald den Ring zu finden, ein Zeit- alter des Ewigen Eises zu erschaffen und dadurch seinen Platz an der Spitze der Ordnung zu sichern. Storvald erhielt einen Tropfen von Cimbers Blut von einem Magier der Zhentarim namens Nilraun und benutzt diesen Tropfen, um seine Runen zu verwenden.
Die Runen jedoch führen die Frostriesen, ohne Storvalds Wissen, nicht zu Artus Cimber, aber zu anderen, nahen Wesen aus Cimbers Blutlinie - Artus lebende Verwandte, von denen die meisten nichts über den Aufenthaltsort des Rings des Winters wissen. HERZOG ZALTO Zalto, ein Feuerriesen-Herzog, glaubt, dass er der Herrscher aller Riesen werden kann, indem er ihre uralten Feinde niedermetzelt: Drachen.
Herzog Zalto hat seine Gefolgschaft entsandt, um Fragmente eines drachentötenden Kolosses, des Vonidod (,,Titan des Todes"), zu finden und auszugraben. Teile von ihm sind im Kampf verloren gegangen, während der Rest am Ende des ur- alten Krieges zwischen Riesen und Drachen ausgeschlachtet wurde. Sobald alle Teile gefunden sind, plant Zalto, den Vonidod neu zu schmieden und auf die Welt loszulassen. Unter den Eisgipfeln liegt eine uralte Feuerriesenschmiede namens Eisen- schlacke.
Unglücklicherweise für Zalto sind die Schmieden von Eisenschlacke nicht heiß genug, um den Koloss zu reparieren. Unerschrocken plant der Herzog, Maegera, eine Elementar- macht des Feuers, zu stehlen, welche sich in Gauntlgrym, der unterirdischen Festungsstadt der Zwerge, befindet, um sie in Eisensehlackes Adamant-Schmiede einzusperren. Die Zwerge benötigen Maegera, um ihre eigenen Schmieden zu beheizen.
Zögernd, die Zwergenfestung zu stürmen, hat Zalto sich mit Drow-Vertretern des Hauses Xorlarrin getroffen, die den Grund- riss von Gauntlgrym gut kennen. Mit ihrer Hilfe plant der Herzog der Feuerriesen, Maegera in einer Eisernen Flasche einzu- sperren und sie so nach Eisenschlacke zu bringen. Ein Ziel, das leichter zu erreichen erscheint, als es ist.
EiNLEITUNG II TZ GRÄFIN SANSURI Sansuri, eine aufgeblasene Wolkenriesen-Gräfin, ist eine von mehreren Wolkenriesenadligen, die sich in ihre fliegenden Wolkenschlösser zurückgezogen haben und mit ihnen auf- gebrochen sind, um die heutige Schwertküste auf der Suche nach lange verschollenen ostorianischen Schätzen und Kriegs- schauplätzen zu kartografieren.
Wie Archäologen ist es das Ziel der Wolkenriesen, die Geheimnisse der Vergangenheit aufzudecken und Relikte ihrer uralten Geschichte zu finden, um die Götter zu beeindrucken. Sansuri, eine mächtige Magierin, sucht nach mehr: Einern lange verlorenen Schatz- hort voll Drachenmagie, der von ihren Vorfahren versteckt wurde. Sobald die Wolkenriesen die Sturmriesen von der Spitze der Ordnung stürzen, plant sie, ihre neu gefundene Magie zu verwenden, um ihre Rivalen und Hekatons Hof zu vernichten.
Doch die Gräfin ist derzeit nicht glücklich, denn ihre Suche nach dem verlorenen Hort läuft nicht so gut wie geplant. Frustriert hat Sansuri mächtige Magie und List ge- nutzt, um einen Bronzedrachen namens Felgolos einzufangen. Sie foltert den Wyrm, um Informationen zu erlangen. Sein schreckliches Brüllen kann von Sansuris Wolkenschloss aus kilometerweit in jede Richtung gehört werden.
FRAKTIONEN DES NORDENS Die Verschwörungen der Riesen haben weitreichende Konsequenzen auf das Wilde Grenzland und die Völker, die dort leben. Riesenschlösser in den Wolken driften über den Himmel und werfen dabei unheilvolle Schatten auf die Siedlungen des Nordens. Karawanen und Bauernhöfe werden angegriffen. Langschiffe der Frostriesen haben damit be- gonnen, die Schwertküste zu terrorisieren.
Verschiedene Organisationen im ganzen Norden sind, berechtigterweise, besorgt und manche werden eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen. DIE HARFNER Die Harfner sind Zauberwirker und Spione, die sich im Geheimen gegen Machtmissbrauch, magisch oder andersartig, stellen. Alleine oder in kleinen Zellen arbeitend sammeln sie Informationen in ganz Faerun, beobachten die politischen Bewegungen in jeder Region und helfen den Schwachen, Armen und Unterdrückten.
Sie geben sich nur als letztes Mittel zu erkennen. NEUE RIESENFÜRSTEN ERSCHAFFEN Dieses Abenteuer dreht sich um die Machenschaften von wenigen Riesenfürsten, aber sie sind nicht die einzigen bösen Riesen, die um Ruhm