dabei unheilvolle Schatten auf die Siedlungen des Nordens. Karawanen und Bauernhöfe werden angegriffen. Langschiffe der Frostriesen haben damit be- gonnen, die Schwertküste zu terrorisieren. Verschiedene Organisationen im ganzen Norden sind, berechtigterweise, besorgt und manche werden eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen. DIE HARFNER Die Harfner sind Zauberwirker und Spione, die sich im Geheimen gegen Machtmissbrauch, magisch oder andersartig, stellen.
Alleine oder in kleinen Zellen arbeitend sammeln sie Informationen in ganz Faerun, beobachten die politischen Bewegungen in jeder Region und helfen den Schwachen, Armen und Unterdrückten. Sie geben sich nur als letztes Mittel zu erkennen. NEUE RIESENFÜRSTEN ERSCHAFFEN Dieses Abenteuer dreht sich um die Machenschaften von wenigen Riesenfürsten, aber sie sind nicht die einzigen bösen Riesen, die um Ruhm und die Bewunderung ihrer Götter wetteifern.
Andere Riesenfürsten könnten bösartige Pläne im Norden ausführen. Hier sind ein paar Beispiele für Fürsten, die du erschaffen könntest: • Ein Wolkenriesen-Magier plant, einen apokalyptischen Zauber zu entfesseln und verwendet dazu einen großen Obsidian brocken, Nachtstein genannt, (siehe Kapitel 1) als Materialkomponente. • Eine Feuerriesen-Herzogin bezahlt Hobgoblin-Kriegsherren, damit sie nördliche Siedlungen ausradieren.
• Ein Frostriesen-Jarl verwendet eine Kugel der Drachen, um Drachen zu seiner Eisberg-Festung zu locken und sie niederzumetzeln. • Ein Steinriesen-Thane versucht, die legendäre Tarraske, die im Underdark schläft, zu erwecken. Ein Hügelriesen-Häuptling mit einem Stirnband der Intelligenz führt Rituale durch, die Wesen in Schweine verwandelt. EINLE ITUN G Die Harfner halfen Tiamat zu besiegen und so die Herr- schaft der Drachen zu beenden.
Mit der Zunahme von Be- richten über Angriffe der Riesen sehen sie die Riesen als aufstrebende Bedrohung des Friedens im Norden. Die Harfner wissen nicht, warum alle Riesen auf einmal so aktiv geworden sind, oder worin ihre Endziele bestehen. Bisher wurden keine Hauptsiedlungen angegriffen, jedoch erwarten die Harfner, dass sich die Situation ändern wird. Harfner sind bestrebt, Abenteurer zu rekrutieren, um gegen die Bedrohung durch die Riesen zu kämpfen.
DAS GRAFENBÜNDNIS Mehrere Siedlungen des Nordens haben sich zum Rat der Grafen zusammengeschlossen, einer unsicheren Koalition, deren Ziel es ist, proaktiv Bedrohungen der gemeinsamen Sicherheit und ihres Reichtums auszuschalten. Anführer des Rats sind häufig streitlustig, während ihre Agenten nach Ruhm und Ehre für sich selbst und ihren jeweiligen Fürsten streben.
Wichtige Vertreter des Rats der Grafen sind unter anderem der kluge Fürst Dagult Neverember von Neverwinter, die glänzende Fürstin Laeral Silverhand von Waterdeep, der ernste Fürst Taern Hornklinge von Silbrigmond und die eigen- willige Königin Dagnabbet von Mithralhalle. Unter Mithilfe von Abenteurern stoppte der Rat der Grafen Tiamat und ihre Drachen. Die Mitglieder des Rats haben nicht vor, die Riesen in den Siedlungen Schindluder treiben oder ihre Bauernhöfe plündern zu lassen.
Mitglieder des Rats ersuchen Abenteurer jeglicher Herkunft darum, Riesen zu attackieren und zu töten. Dafür versprechen sie eine Be- lohnung zwischen 200 und 500 Goldmünzen für jeden Kopf eines Riesen, der vor ihre Tore gebracht wird. Die Gerüchte, dass der Rat der Grafen hinter König Hekatons Verschwinden stecken soll, haben die Ratsanführer noch nicht erreicht.
Sollte der Rat von den Gerüchten erfahren, würden die Anführer den Wahrheitsgehalt der Behauptungen heimlich untersuchen, während sie sie öffentlich verleugnen. DIE SMARAGDENKLAVE Die Smaragdenklave ist eine Gruppe von Wildnis-Überlebens- künstlern, die die natürliche Ordnung beschützen, indem sie unnatürliche Bedrohungen ausrotten.
Sie kämpfen darum, die Zivilisation und Wildnis davon abzuhalten, sich gegenseitig zu zerstören und helfen anderen, die natürlichen Gefahren des Wilden Grenzlandes zu überleben. Mit Zunahme der Häufigkeit von Riesensichtungen beginnen Mitglieder der Smaragdenklave zu erkennen, dass sich etwas zusammenbraut.
Hügelriesen verwüsten weite Teile von Wäldern, Steinriesen ebnen Heimstätten ein, Frostriesen bedrohen den Verkehr über Bergpässe, Feuerriesen nehmen Sklaven und stecken Grasland sowie Wälder in Brand. Die ist genug, um den Zorn der Enklave zu wecken. DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Mitglieder des Ordens des Panzerhandschuhs streben danach, andere vor den Verwüstungen durch Bösewichte zu schützen.
Sie setzen ihren Glauben in Götter wie Torm, Helm und Tyr und kämpfen mit der Stärke ihres Glaubens, ihrer Herzen und ihrer Waffen gegen Schurkerei. Ritter des Ordens und ihre loyalen Knappen finden sich überall im Norden, Informationen über Riesen sammelnd, ihre Zufluchten suchend oder Siedlungen verteidigend. DAS ZHENTARIM Das Zhentarim, auch das Schwarze Netzwerk genannt, ist ein skrupelloses Schattennetz, das danach strebt, seinen Einfluss und seine Machtbasis im Norden auszubauen.
Seine Mitglieder verlangt es nach Reichtum und persönlicher Macht, jedoch erscheint die Organisation in der Öffentlichkeit wesent- lich freundlicher und bietet die besten Söldner, die für Geld zu haben sind. Abenteurer, die mit dem Zhentarim verbündet sind, können von der Situation nach eigenem Ermessen profitieren, ob sie nun den Riesen helfen oder sie aufhalten.
Das Schwarze Netzwerk hat Spione und Agenten in jeder großen, nördlichen Siedlung, und will nicht, dass seine Außenposten von marodierenden Riesen zerstört werden. Da es seine Besitztümer schützen will, will das Zhentarim außerdem die Gründe für das Verhalten der Riesen verstehen. Die Anführer des Schwarzen Netzwerkes sind für Handels- beziehungen mit den
ein skrupelloses Schattennetz, das danach strebt, seinen Einfluss und seine Machtbasis im Norden auszubauen. Seine Mitglieder verlangt es nach Reichtum und persönlicher Macht, jedoch erscheint die Organisation in der Öffentlichkeit wesent- lich freundlicher und bietet die besten Söldner, die für Geld zu haben sind. Abenteurer, die mit dem Zhentarim verbündet sind, können von der Situation nach eigenem Ermessen profitieren, ob sie nun den Riesen helfen oder sie aufhalten.
Das Schwarze Netzwerk hat Spione und Agenten in jeder großen, nördlichen Siedlung, und will nicht, dass seine Außenposten von marodierenden Riesen zerstört werden. Da es seine Besitztümer schützen will, will das Zhentarim außerdem die Gründe für das Verhalten der Riesen verstehen. Die Anführer des Schwarzen Netzwerkes sind für Handels- beziehungen mit den Riesen oder, wenn nötig, Bestechung offen, um den Fortbestand ihres Wohlstands und Reichtums zu sichern.
Zeitgleich profitiert das Zhentarim dadurch, dass es denen, die sich nicht selbst schützen können, die Dienste von Söldnern verkauft. DIE KRAKENGESELLSCHAFT Alles andere als eine gutmütige Fraktion ist die Krakengesell- schaft, eine Gruppe von Spionen, Schmugglern, Sklaven- haltern und Attentätern. Nur der Anführer der Gesellschaft weiß, dass der Gründer ihrer Organisation Slarkrethel ist, ein zauberwirkender Kraken, der in den Tiefen der Un- befahrenen See lebt.
Kraken sind von den Göttern verlassene Geschöpfe, zurück- gelassen nach einem kosmischen Krieg, der den Beginn der zivilisierten Welt einleitete. Uralt jenseits jeder Vorstellungs- kraft verlangt es Slarkrethel danach, sich seinen Schöpfern in den Himmeln wieder anzuschließen. Zehntausende Jahre lang hat der Kraken bereits unermüdlich nach Wegen zum gött- lichen Aufstieg gesucht.
In der Zwischenzeit streckt er seine Tentakel überall in Faerun aus und hinterlässt niedere Mächte, die es eines Tages bedrohen könnten. Die Verehrung von Slarkrethel begann vor Hunderten von Jahren auf den Purpurfelsen. Die Menschen, die diese Inseln bewohnen, werfen ihren Nachwuchs als Teil eines Rituals in die See, um Slarkrethel milde zu stimmen. Diese geopferten Nachkommen tauchen Jahre später wieder als Erwachsene auf und kehren in ihre Dörfer zurück, wenn auch mit fischartigen Missbildungen.
Am Ende ihres natürlichen Lebens kehren sie zur See und ihrem schrecklichen Meister zurück. Die Einwohner der Purpurfelsen schlagen sich durch ihr ruhiges Leben, ohne von dem weitverbreiteten Spionagenetzwerk des Krakens auf dem Festland zu wissen. Die Krakengesellschaft ist nicht auf den Purpurfelsen ent- standen, sondern in den Städten des Nordens. Die psychischen Fähigkeiten des Kraken sind so groß, dass sie Kreaturen an Land entlang der ganzen Schwertküste erreichen können.
Über die Jahre hat er telepathisch Exilanten, Ausgestoßene und verlorene Seelen in seine Organisation gelockt, mit dem Versprechen auf ein besseres Leben. Seine Agenten sind böse und habgierig. Wenn sie nicht gerade Informationen für den Kraken sammeln, lauern sie in den Schatten und geben sich Aktivitäten hin, die ihrer bösen Natur entsprechen.
Slarkrethel war bereits alt, als Riesen und Drachen vor vier- zigtausend Jahren Krieg führten, und der Kraken hat vor, den Krieg erneut zu entfachen und gleichzeitig dadurch die Städte der Schwertküste zu zerstören. Als Iymrith auf der Suche nach Unterstützung Kontakt zu seinen Agenten aufnahm, gab Slarkrethel seinen Getreuen den Befehl, den Drachen in gute Stimmung zu versetzen, indem sie Hekaton, den Sturmriesen- König, einfingen, nachdem sie seine Königin getötet hatten.
Iymrith will, dass Hekaton am Leben bleibt, sodass er nicht 2EHNTAGE UND DIE VORBEIZIEHENDEN JAHRE In den Vergessenen Reichen ist eine Woche zehn Tage lang und wird Zehntag genannt. Drei Zehntage ergeben einen Monat, und zwölf Monate ergeben ein Jahr. Weitere Informationen über den Kalender der Vergessenen Reiche stehen im Kasten „Der Kalender von Harptos" in Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch).
Dieses Abenteuer ist keiner bestimmten Zeitspanne zu- geordnet, aber findet vermutlich irgendwann nach 1485 DR, dem Jahr der Rache des Eisernen Zwergs, statt, in dem eine Horde Orks gegen den Norden Krieg führte, bevor sie wieder in die Berge zurückgetrieben wurde. Dieser Konflikt ist in diesem Abenteuer als der Krieg der Silbermarschen bekannt.
Die Jahre, die auf das Jahr der Rache des Eisernen Zwergs folgen, haben ähnlich anschauliche Namen: 1486 DR, das Jahr der Netherberg-Schriftrollen 1487 DR, das Jahr des Triumphes des Runenfürsten 1488 DR, das Jahr der Wiedergeburt der Zwergenheit 1489 DR, das Jahr der Kriegerprinzessin 1490 DR, das Jahr der Rückkehr des Sternenläufers 1491 DR, das Jahr der Scharlachroten Hexe 1492 DR, das Jahr der Drei Segelnden Schiffe 1493 DR, das Jahr der Purpur-Drachen wiederbelebt werden kann und als Geisel dient, wenn ihre Pläne scheitern sollten.
Ein seefahrender Magier der Krakengesellschaft namens Tholtz Dolchdunkel hat sein Schiff, die Morkoth, in ein schwimmendes Gefängnis verwandelt. König Hekaton liegt gefesselt und angekettet im Inneren, unfähig, ohne Hilfe zu entkommen. Das Schiff umsegelt die Inseln der Unbefahrenen See, weit weg von neugierigen Augen.
DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten brauchst du das Player's Handbook (Spielerhandbuch), den Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der 5. Edition. Nimm dir ein paar Minuten, um den
1490 DR, das Jahr der Rückkehr des Sternenläufers 1491 DR, das Jahr der Scharlachroten Hexe 1492 DR, das Jahr der Drei Segelnden Schiffe 1493 DR, das Jahr der Purpur-Drachen wiederbelebt werden kann und als Geisel dient, wenn ihre Pläne scheitern sollten. Ein seefahrender Magier der Krakengesellschaft namens Tholtz Dolchdunkel hat sein Schiff, die Morkoth, in ein schwimmendes Gefängnis verwandelt. König Hekaton liegt gefesselt und angekettet im Inneren, unfähig, ohne Hilfe zu entkommen.
Das Schiff umsegelt die Inseln der Unbefahrenen See, weit weg von neugierigen Augen. DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten brauchst du das Player's Handbook (Spielerhandbuch), den Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der 5. Edition. Nimm dir ein paar Minuten, um den Ab- schnitt über Riesen im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu lesen, da er wichtige Informationen über Riesen enthält.
Es ist nicht zwingend nötig, den Band Die Schwertküste: Reise- handbuch für Abenteurer zu lesen, aber er enthält ausführliche Informationen über die Schwertküste und den Norden, die dir helfen können, den Hintergrund des Abenteuers auszubauen. Er enthält außerdem neue Charakterhintergründe, die gut in dieses Abenteuer passen.
Text, der in einer Box wie dieser steht, ist dazu gedacht, den Spielern laut vorgelesen oder umrissen zu werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal einen Ort oder eine bestimmte Situation erreichen, wie im Text beschrieben ist. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Charakter- werte für die meisten Monster und NSC, die in diesem Abenteuer vorkommen.
Wenn der Name eines Monsters fett gedruckt ist, ist das ein visuelles Zeichen, das auf die Werte der Kreatur im Monster Manual (Monsterhandbuch) hinweist. Beschreibungen und Werte von neuen Monstern stehen in An- hang C. Stehen die Charakterwerte in Anhang C, steht dies im Text. Dieser Anhang beschreibt des Weiteren neue Aktionen und Merkmals-Optionen für die Riesen im Monster Manual (Monsterhandbuch), Optionen, die du benutzen oder ignorieren kannst, wenn du das Abenteuer leitest.
Zauber und nicht-magische Gegenstände oder Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt werden, stehen im Player's EINLEITUNG 16 Handbook (Spielerhandbuch). Magische Gegenstände sind im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) be- schrieben, außer der Abenteuertext weist darauf hin, dass die Beschreibung in Anhang B steht. ABENTEUER- ZUSAMMENFASSUNG Abbildung 0.2 ist ein Flussdiagramm, das den vorgesehenen Ablauf des Abenteuers darstellt.
Außerdem gibt es für jedes Kapitel die geeignete Charakterstufe an. Das Abenteuer beginnt mit Kapitel 1. Die Abenteurer er- reichen das befestigte Dorf Nachtstein kurz nach einem An- griff der Wolkenriesen. Nachdem sie die Siedlung gesichert haben, finden die Charaktere mehrere vermisste Dorf- bewohner in einem monsterverseuchten Höhlenkomplex nörd- lich des Dorfes.
Das Kapitel endet damit, dass die Charaktere die Dorfbewohner retten und eine Aufgabe erhalten, die sie an einen von drei Orten führt: Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber. Zephyros, ein freundlicher Wolkenriesen-Magier, bietet ihnen an, sie mithilfe seines fliegenden Turms an ihr Ziel zu bringen. Unterwegs wehren die Charaktere eine Gruppe von bösen Luft-Kultisten und ein Einsatzkommando des Rats der Grafen ab, welches Zephyros für eine Bedrohung hält.
Nachdem er die Charaktere an ihrem Ziel abgesetzt hat, ver- abschiedet sich Zephyros und reist ab. In Kapitel 2 verteidigen die Charaktere Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber gegen einen Angriff der Riesen. Nach dem Kampf können sie Missionen annehmen, durch die sie das Wilde Grenzland erkunden. Die Wege der Charaktere kreuzen sich so mit denen eines anderen freundlichen Riesen, Harshnag, eines Frostriesen-Abenteurers. Diese Ereignisse werden in Kapitel 3 beschrieben.
In Kapitel 4 führt Harshnag die Charaktere zu einem Tempel unter dem Grat der Welt, wo sie ein göttliches Orakel befragen. Das Orakel erbittet von den Abenteurern, dass sie einige verlorene Relikte finden, die in den im Norden ver- streuten Hügelgräbern der Uthgardt begraben sind. Erfüllen die Abenteurer die Aufgabe des Orakels, teilt es ihnen mit, wie die Bedrohung durch die Riesen beendet werden kann. Sobald die Charaktere den Tempel zum letzten Mal verlassen, erscheint lymrith und greift an.
Harshnag hält den Uralten blauen Drachen auf, während die Charaktere entkommen, mit oder ohne die Hilfe mysteriöser Drachen-Kultisten und eines Luftschiffs. Die Kapitel 5 bis 9 beschreiben die Zufluchten von fünf Riesenfürsten, die den Norden bedrohen. Die Spieler ent- scheiden, welchen Fürsten sie bekämpfen wollen. Dieser Schurke hat eine Muschel der Teleportation, die die Charaktere brauchen, um Mahlstrom, eine Sturmriesen- Festung in den Tiefen der Unbefahrenen See, zu erreichen.
Kapitel 10 beschreibt den politisch angespannten Hof der Sturmriesen und die Herausforderungen, denen sich die der- zeitige Herrscherin, Prinzessin Serissa, stellen muss. Wenn die Charaktere sich Serissas Vertrauen verdienen, beauftragt sie sie damit, ihren Vater, König Hekaton, zu finden. Die Suche nach Hekaton wird in Kapitel 11 beschrieben. Sobald er aus der Gefangenschaft befreit ist, schließt er sich der Gruppe an, um den Drachen lymrith in Kapitel 12 zu er- schlagen.
Überlebt Hekaton diesen Endkampf, besteigt er erneut den Thron. Ansonsten wird seine Tochter Serissa Königin. T n beiden Fällen schließen die Sturmriesen ein Bünd- nis mit den