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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 15 Abschnitt: 1

1490 DR, das Jahr der Rückkehr des Sternenläufers 1491 DR, das Jahr der Scharlachroten Hexe 1492 DR, das Jahr der Drei Segelnden Schiffe 1493 DR, das Jahr der Purpur-Drachen wiederbelebt werden kann und als Geisel dient, wenn ihre Pläne scheitern sollten. Ein seefahrender Magier der Krakengesellschaft namens Tholtz Dolchdunkel hat sein Schiff, die Morkoth, in ein schwimmendes Gefängnis verwandelt. König Hekaton liegt gefesselt und angekettet im Inneren, unfähig, ohne Hilfe zu entkommen.

Das Schiff umsegelt die Inseln der Unbefahrenen See, weit weg von neugierigen Augen. DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten brauchst du das Player's Handbook (Spielerhandbuch), den Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der 5. Edition. Nimm dir ein paar Minuten, um den Ab- schnitt über Riesen im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu lesen, da er wichtige Informationen über Riesen enthält.

Es ist nicht zwingend nötig, den Band Die Schwertküste: Reise- handbuch für Abenteurer zu lesen, aber er enthält ausführliche Informationen über die Schwertküste und den Norden, die dir helfen können, den Hintergrund des Abenteuers auszubauen. Er enthält außerdem neue Charakterhintergründe, die gut in dieses Abenteuer passen.

Text, der in einer Box wie dieser steht, ist dazu gedacht, den Spielern laut vorgelesen oder umrissen zu werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal einen Ort oder eine bestimmte Situation erreichen, wie im Text beschrieben ist. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Charakter- werte für die meisten Monster und NSC, die in diesem Abenteuer vorkommen.

Wenn der Name eines Monsters fett gedruckt ist, ist das ein visuelles Zeichen, das auf die Werte der Kreatur im Monster Manual (Monsterhandbuch) hinweist. Beschreibungen und Werte von neuen Monstern stehen in An- hang C. Stehen die Charakterwerte in Anhang C, steht dies im Text. Dieser Anhang beschreibt des Weiteren neue Aktionen und Merkmals-Optionen für die Riesen im Monster Manual (Monsterhandbuch), Optionen, die du benutzen oder ignorieren kannst, wenn du das Abenteuer leitest.

Zauber und nicht-magische Gegenstände oder Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt werden, stehen im Player's EINLEITUNG 16 Handbook (Spielerhandbuch). Magische Gegenstände sind im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) be- schrieben, außer der Abenteuertext weist darauf hin, dass die Beschreibung in Anhang B steht. ABENTEUER- ZUSAMMENFASSUNG Abbildung 0.2 ist ein Flussdiagramm, das den vorgesehenen Ablauf des Abenteuers darstellt.

Außerdem gibt es für jedes Kapitel die geeignete Charakterstufe an. Das Abenteuer beginnt mit Kapitel 1. Die Abenteurer er- reichen das befestigte Dorf Nachtstein kurz nach einem An- griff der Wolkenriesen. Nachdem sie die Siedlung gesichert haben, finden die Charaktere mehrere vermisste Dorf- bewohner in einem monsterverseuchten Höhlenkomplex nörd- lich des Dorfes.

Das Kapitel endet damit, dass die Charaktere die Dorfbewohner retten und eine Aufgabe erhalten, die sie an einen von drei Orten führt: Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber. Zephyros, ein freundlicher Wolkenriesen-Magier, bietet ihnen an, sie mithilfe seines fliegenden Turms an ihr Ziel zu bringen. Unterwegs wehren die Charaktere eine Gruppe von bösen Luft-Kultisten und ein Einsatzkommando des Rats der Grafen ab, welches Zephyros für eine Bedrohung hält.

Nachdem er die Charaktere an ihrem Ziel abgesetzt hat, ver- abschiedet sich Zephyros und reist ab. In Kapitel 2 verteidigen die Charaktere Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber gegen einen Angriff der Riesen. Nach dem Kampf können sie Missionen annehmen, durch die sie das Wilde Grenzland erkunden. Die Wege der Charaktere kreuzen sich so mit denen eines anderen freundlichen Riesen, Harshnag, eines Frostriesen-Abenteurers. Diese Ereignisse werden in Kapitel 3 beschrieben.

In Kapitel 4 führt Harshnag die Charaktere zu einem Tempel unter dem Grat der Welt, wo sie ein göttliches Orakel befragen. Das Orakel erbittet von den Abenteurern, dass sie einige verlorene Relikte finden, die in den im Norden ver- streuten Hügelgräbern der Uthgardt begraben sind. Erfüllen die Abenteurer die Aufgabe des Orakels, teilt es ihnen mit, wie die Bedrohung durch die Riesen beendet werden kann. Sobald die Charaktere den Tempel zum letzten Mal verlassen, erscheint lymrith und greift an.

Harshnag hält den Uralten blauen Drachen auf, während die Charaktere entkommen, mit oder ohne die Hilfe mysteriöser Drachen-Kultisten und eines Luftschiffs. Die Kapitel 5 bis 9 beschreiben die Zufluchten von fünf Riesenfürsten, die den Norden bedrohen. Die Spieler ent- scheiden, welchen Fürsten sie bekämpfen wollen. Dieser Schurke hat eine Muschel der Teleportation, die die Charaktere brauchen, um Mahlstrom, eine Sturmriesen- Festung in den Tiefen der Unbefahrenen See, zu erreichen.

Kapitel 10 beschreibt den politisch angespannten Hof der Sturmriesen und die Herausforderungen, denen sich die der- zeitige Herrscherin, Prinzessin Serissa, stellen muss. Wenn die Charaktere sich Serissas Vertrauen verdienen, beauftragt sie sie damit, ihren Vater, König Hekaton, zu finden. Die Suche nach Hekaton wird in Kapitel 11 beschrieben. Sobald er aus der Gefangenschaft befreit ist, schließt er sich der Gruppe an, um den Drachen lymrith in Kapitel 12 zu er- schlagen.

Überlebt Hekaton diesen Endkampf, besteigt er erneut den Thron. Ansonsten wird seine Tochter Serissa Königin. T n beiden Fällen schließen die Sturmriesen ein Bünd- nis mit den

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  • Abschnitt 1 Seiten 13–16