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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 17 Abschnitt: 1

hat eine Muschel der Teleportation, die die Charaktere brauchen, um Mahlstrom, eine Sturmriesen- Festung in den Tiefen der Unbefahrenen See, zu erreichen. Kapitel 10 beschreibt den politisch angespannten Hof der Sturmriesen und die Herausforderungen, denen sich die der- zeitige Herrscherin, Prinzessin Serissa, stellen muss. Wenn die Charaktere sich Serissas Vertrauen verdienen, beauftragt sie sie damit, ihren Vater, König Hekaton, zu finden. Die Suche nach Hekaton wird in Kapitel 11 beschrieben.

Sobald er aus der Gefangenschaft befreit ist, schließt er sich der Gruppe an, um den Drachen lymrith in Kapitel 12 zu er- schlagen. Überlebt Hekaton diesen Endkampf, besteigt er erneut den Thron. Ansonsten wird seine Tochter Serissa Königin. T n beiden Fällen schließen die Sturmriesen ein Bünd- nis mit den kleineren Wesen gegen die Feinde der Riesen: Drachen. Diese Tat könnte ausreichen, um die Ordnung wiederherzustellen, oder die Zukunft der Ordnung könnte eine offene Frage in deiner Kampagne sein.

Sobald lymrith besiegt ist, überlassen es die Sturmriesen den Charakteren gerne, sich um die übrigen bösen Riesen- fürsten zu kümmern. EINLEITUNG Sturmkönigs Donner ist kein Abenteurer mit „tickender Uhr". Die Charaktere stehen nicht unter dem Druck, die Bedrohung durch die Riesen so schnell wie möglich zu be- enden. Die Pläne der Riesenfürsten brauchen Monate, um umgesetzt zu werden, was den Charakteren genug Zeit gibt, den Norden zu erkunden, von Ort zu Ort zu reisen und Ablenkungen zu folgen.

Manche Spieler könnten ein Gefühl der Eile verspüren und folgen nur der Haupthandlung, wodurch sie viele Teile des Abenteuers verpassen. Andere könnten losen Handlungssträngen folgen wollen, die von der Haupthand- lung wegführen, um das Abenteuer in neue, interessante Richtungen zu lenken. Das Abenteuer erlaubt das Herum- wandern in einem sehr großen Rahmen.

Hast du das Ge- fühl, dass die Gruppe sich zu weit von der Haupthandlung entfernt hat, kannst du Harshnag (siehe Kapitel 3) benutzen, um sie wieder zurückzuholen. Du kannst die Charaktere außerdem auf Mitglieder von Fraktionen (siehe Abschnitt „Fraktionen des Nordens") treffen lassen, die ein Gefühl der Dringlichkeit vermitteln und den Charakteren den richtigen Wegweisen.

AUF STUFE 5 BEGINNEN Du kannst das Abenteuer mit Stufe-5-Charakteren beginnen, indem du Kapitel 1 überspringst und an einem der drei Orte startest, die in Kapitel 2 beschrieben sind. Anhang A liefert Hinweise, wie du Charaktere vom Einsteigerset-Abenteuer oder einem der vielen anderen D&D-Abenteuer in das Kapitel 2 von Sturmkönigs Donner überführen kannst.

CHARAKTERENTWICKLUNG Anstatt Erfahrungspunkte zu vergeben, kannst du in diesem Abenteuer davon ausgehen, dass die Charaktere Stufen durch das Erfüllen von Zielen erreichen. Am Ende jedes Kapitels gibt es den Kasten „Charakterentwicklung", der die Umstände, unter denen Charaktere eine Stufe aufsteigen, beschreibt. Das Abenteuer-Flussdiagramm (Abbildung 0.2) zeigt dir, welche Stufe die Charaktere haben sollten, wenn sie mit dem nächsten Kapitel beginnen.

Sobald sie Stufe 9 erreicht haben, steigen sie nicht auf Stufe 10 auf, bis sie die Ziele in Kapitel 10 und 11 erfüllt haben. Natürlich kannst du die Meilensteine auch ignorieren und EP so vergeben, wie es normalerweise gehandhabt wird. TÖDLICHE BEGEGNUNGEN Viele der Begegnungen in diesem Abenteuer sind absicht- lich tödlich aufgebaut. Sie prüfen die Fähigkeit der Spieler, schlaue und fundierte Entscheidungen unter Druck zu treffen.

Eine tödliche Begegnung könnte die einzige Be- gegnung sein, die die Charaktere an einem Tag haben (unter der Annahme, dass die Gruppe über ihre volle Stärke verfügt), oder sie könnte so übermächtig sein, dass die Charaktere unter allen Umständen den Kampfver- meiden sollen. Ein Tod der ganzen Gruppe (,,TgG") muss nicht das Ende der Kampagne bedeuten. Riesen und andere intelligente Kreaturen nehmen gerne Gefangene.

Tritt ein TgG zum ersten Mal ein, kannst du die Charaktere wundersamer- weise als Gefangene mit je einem Trefferpunkt erwachen lassen. Gib ihnen jede Chance, ihren Fängern zu ent- kommen. Nutze NSC, wenn nötig, wie zum Beispiel Zephyros, den Wolkenriesen-Magier in Kapitel 1, um ihnen aus der Klemme zu helfen. Mit etwas Glück verstehen die Spieler den Hinweis und versuchen eine Wiederholung dieser Erfahrung zu vermeiden.

DER HiiGRRun ABENTEUER-FLUSSDIAGRAMM KAPITEL 6 San.umr 18 STEIHRIESEH Charutcn, rcttenHeb!on AlmmE VF.RÖFfBm.lCIITE ABEHmJm KAPITEL 8 SolMlEDE KAPITEL 12 UHHBL AIJSIEl Wiim /.\BBILDUNG o.2 /.\BENTEUER - FLUSSDIAGRAMM ElNLETTUNG 18 SCHÄTZE Sturmkönigs Donner enthält eine große Menge Schätze. Dieser Abschnitt hilft dir, mit bestimmten Schätzen, die im Abenteuer vorkommen, umzugehen.

ZUFÄLLIGE MÜNZMENGEN Die Anzahl der Münzen im Schatz einer Kreatur ist oft als Würfelwurf mit einem Multiplikator angegeben. Zum Beispiel kann ein Riese 3W6 x 100 GM in einem Beutel haben. Um die Anzahl der Münzen zu bestimmen, würfelst du 3W6 und multi- plizierst das Ergebnis mit 100, um eine Zahl zwischen 300 und 1.800 zu erhalten. Anstatt zu würfeln, kannst du eine Menge innerhalb dieser Grenzen bestimmen. Haben die Charaktere mehr Beute, als sie brauchen, dann nimm das Minimum.

Fehlt es ihnen an Schätzen, nimm den Durchschnitt (in diesem Fall 1.000 GM) oder das Maximum. ZUFÄLLIGE MAGISCHE GEGENSTÄ NDE Manchmal enthält ein Schatz einen oder mehrere magische

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  • Abschnitt 1 Seiten 16–18