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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

1490 DR, das Jahr der Rückkehr des Sternenläufers 1491 DR, das Jahr der Scharlachroten Hexe 1492 DR, das Jahr der Drei Segelnden Schiffe 1493 DR, das Jahr der Purpur-Drachen wiederbelebt werden kann und als Geisel dient, wenn ihre Pläne scheitern sollten. Ein seefahrender Magier der Krakengesellschaft namens Tholtz Dolchdunkel hat sein Schiff, die Morkoth, in ein schwimmendes Gefängnis verwandelt. König Hekaton liegt gefesselt und angekettet im Inneren, unfähig, ohne Hilfe zu entkommen.

Das Schiff umsegelt die Inseln der Unbefahrenen See, weit weg von neugierigen Augen. DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten brauchst du das Player's Handbook (Spielerhandbuch), den Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der 5. Edition. Nimm dir ein paar Minuten, um den Ab- schnitt über Riesen im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu lesen, da er wichtige Informationen über Riesen enthält.

Es ist nicht zwingend nötig, den Band Die Schwertküste: Reise- handbuch für Abenteurer zu lesen, aber er enthält ausführliche Informationen über die Schwertküste und den Norden, die dir helfen können, den Hintergrund des Abenteuers auszubauen. Er enthält außerdem neue Charakterhintergründe, die gut in dieses Abenteuer passen.

Text, der in einer Box wie dieser steht, ist dazu gedacht, den Spielern laut vorgelesen oder umrissen zu werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal einen Ort oder eine bestimmte Situation erreichen, wie im Text beschrieben ist. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Charakter- werte für die meisten Monster und NSC, die in diesem Abenteuer vorkommen.

Wenn der Name eines Monsters fett gedruckt ist, ist das ein visuelles Zeichen, das auf die Werte der Kreatur im Monster Manual (Monsterhandbuch) hinweist. Beschreibungen und Werte von neuen Monstern stehen in An- hang C. Stehen die Charakterwerte in Anhang C, steht dies im Text. Dieser Anhang beschreibt des Weiteren neue Aktionen und Merkmals-Optionen für die Riesen im Monster Manual (Monsterhandbuch), Optionen, die du benutzen oder ignorieren kannst, wenn du das Abenteuer leitest.

Zauber und nicht-magische Gegenstände oder Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt werden, stehen im Player's EINLEITUNG 16 Handbook (Spielerhandbuch). Magische Gegenstände sind im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) be- schrieben, außer der Abenteuertext weist darauf hin, dass die Beschreibung in Anhang B steht. ABENTEUER- ZUSAMMENFASSUNG Abbildung 0.2 ist ein Flussdiagramm, das den vorgesehenen Ablauf des Abenteuers darstellt.

Außerdem gibt es für jedes Kapitel die geeignete Charakterstufe an. Das Abenteuer beginnt mit Kapitel 1. Die Abenteurer er- reichen das befestigte Dorf Nachtstein kurz nach einem An- griff der Wolkenriesen. Nachdem sie die Siedlung gesichert haben, finden die Charaktere mehrere vermisste Dorf- bewohner in einem monsterverseuchten Höhlenkomplex nörd- lich des Dorfes.

Das Kapitel endet damit, dass die Charaktere die Dorfbewohner retten und eine Aufgabe erhalten, die sie an einen von drei Orten führt: Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber. Zephyros, ein freundlicher Wolkenriesen-Magier, bietet ihnen an, sie mithilfe seines fliegenden Turms an ihr Ziel zu bringen. Unterwegs wehren die Charaktere eine Gruppe von bösen Luft-Kultisten und ein Einsatzkommando des Rats der Grafen ab, welches Zephyros für eine Bedrohung hält.

Nachdem er die Charaktere an ihrem Ziel abgesetzt hat, ver- abschiedet sich Zephyros und reist ab. In Kapitel 2 verteidigen die Charaktere Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber gegen einen Angriff der Riesen. Nach dem Kampf können sie Missionen annehmen, durch die sie das Wilde Grenzland erkunden. Die Wege der Charaktere kreuzen sich so mit denen eines anderen freundlichen Riesen, Harshnag, eines Frostriesen-Abenteurers. Diese Ereignisse werden in Kapitel 3 beschrieben.

In Kapitel 4 führt Harshnag die Charaktere zu einem Tempel unter dem Grat der Welt, wo sie ein göttliches Orakel befragen. Das Orakel erbittet von den Abenteurern, dass sie einige verlorene Relikte finden, die in den im Norden ver- streuten Hügelgräbern der Uthgardt begraben sind. Erfüllen die Abenteurer die Aufgabe des Orakels, teilt es ihnen mit, wie die Bedrohung durch die Riesen beendet werden kann. Sobald die Charaktere den Tempel zum letzten Mal verlassen, erscheint lymrith und greift an.

Harshnag hält den Uralten blauen Drachen auf, während die Charaktere entkommen, mit oder ohne die Hilfe mysteriöser Drachen-Kultisten und eines Luftschiffs. Die Kapitel 5 bis 9 beschreiben die Zufluchten von fünf Riesenfürsten, die den Norden bedrohen. Die Spieler ent- scheiden, welchen Fürsten sie bekämpfen wollen. Dieser Schurke hat eine Muschel der Teleportation, die die Charaktere brauchen, um Mahlstrom, eine Sturmriesen- Festung in den Tiefen der Unbefahrenen See, zu erreichen.

Kapitel 10 beschreibt den politisch angespannten Hof der Sturmriesen und die Herausforderungen, denen sich die der- zeitige Herrscherin, Prinzessin Serissa, stellen muss. Wenn die Charaktere sich Serissas Vertrauen verdienen, beauftragt sie sie damit, ihren Vater, König Hekaton, zu finden. Die Suche nach Hekaton wird in Kapitel 11 beschrieben. Sobald er aus der Gefangenschaft befreit ist, schließt er sich der Gruppe an, um den Drachen lymrith in Kapitel 12 zu er- schlagen.

Überlebt Hekaton diesen Endkampf, besteigt er erneut den Thron. Ansonsten wird seine Tochter Serissa Königin. T n beiden Fällen schließen die Sturmriesen ein Bünd- nis mit den

hat eine Muschel der Teleportation, die die Charaktere brauchen, um Mahlstrom, eine Sturmriesen- Festung in den Tiefen der Unbefahrenen See, zu erreichen. Kapitel 10 beschreibt den politisch angespannten Hof der Sturmriesen und die Herausforderungen, denen sich die der- zeitige Herrscherin, Prinzessin Serissa, stellen muss. Wenn die Charaktere sich Serissas Vertrauen verdienen, beauftragt sie sie damit, ihren Vater, König Hekaton, zu finden. Die Suche nach Hekaton wird in Kapitel 11 beschrieben.

Sobald er aus der Gefangenschaft befreit ist, schließt er sich der Gruppe an, um den Drachen lymrith in Kapitel 12 zu er- schlagen. Überlebt Hekaton diesen Endkampf, besteigt er erneut den Thron. Ansonsten wird seine Tochter Serissa Königin. T n beiden Fällen schließen die Sturmriesen ein Bünd- nis mit den kleineren Wesen gegen die Feinde der Riesen: Drachen. Diese Tat könnte ausreichen, um die Ordnung wiederherzustellen, oder die Zukunft der Ordnung könnte eine offene Frage in deiner Kampagne sein.

Sobald lymrith besiegt ist, überlassen es die Sturmriesen den Charakteren gerne, sich um die übrigen bösen Riesen- fürsten zu kümmern. EINLEITUNG Sturmkönigs Donner ist kein Abenteurer mit „tickender Uhr". Die Charaktere stehen nicht unter dem Druck, die Bedrohung durch die Riesen so schnell wie möglich zu be- enden. Die Pläne der Riesenfürsten brauchen Monate, um umgesetzt zu werden, was den Charakteren genug Zeit gibt, den Norden zu erkunden, von Ort zu Ort zu reisen und Ablenkungen zu folgen.

Manche Spieler könnten ein Gefühl der Eile verspüren und folgen nur der Haupthandlung, wodurch sie viele Teile des Abenteuers verpassen. Andere könnten losen Handlungssträngen folgen wollen, die von der Haupthand- lung wegführen, um das Abenteuer in neue, interessante Richtungen zu lenken. Das Abenteuer erlaubt das Herum- wandern in einem sehr großen Rahmen.

Hast du das Ge- fühl, dass die Gruppe sich zu weit von der Haupthandlung entfernt hat, kannst du Harshnag (siehe Kapitel 3) benutzen, um sie wieder zurückzuholen. Du kannst die Charaktere außerdem auf Mitglieder von Fraktionen (siehe Abschnitt „Fraktionen des Nordens") treffen lassen, die ein Gefühl der Dringlichkeit vermitteln und den Charakteren den richtigen Wegweisen.

AUF STUFE 5 BEGINNEN Du kannst das Abenteuer mit Stufe-5-Charakteren beginnen, indem du Kapitel 1 überspringst und an einem der drei Orte startest, die in Kapitel 2 beschrieben sind. Anhang A liefert Hinweise, wie du Charaktere vom Einsteigerset-Abenteuer oder einem der vielen anderen D&D-Abenteuer in das Kapitel 2 von Sturmkönigs Donner überführen kannst.

CHARAKTERENTWICKLUNG Anstatt Erfahrungspunkte zu vergeben, kannst du in diesem Abenteuer davon ausgehen, dass die Charaktere Stufen durch das Erfüllen von Zielen erreichen. Am Ende jedes Kapitels gibt es den Kasten „Charakterentwicklung", der die Umstände, unter denen Charaktere eine Stufe aufsteigen, beschreibt. Das Abenteuer-Flussdiagramm (Abbildung 0.2) zeigt dir, welche Stufe die Charaktere haben sollten, wenn sie mit dem nächsten Kapitel beginnen.

Sobald sie Stufe 9 erreicht haben, steigen sie nicht auf Stufe 10 auf, bis sie die Ziele in Kapitel 10 und 11 erfüllt haben. Natürlich kannst du die Meilensteine auch ignorieren und EP so vergeben, wie es normalerweise gehandhabt wird. TÖDLICHE BEGEGNUNGEN Viele der Begegnungen in diesem Abenteuer sind absicht- lich tödlich aufgebaut. Sie prüfen die Fähigkeit der Spieler, schlaue und fundierte Entscheidungen unter Druck zu treffen.

Eine tödliche Begegnung könnte die einzige Be- gegnung sein, die die Charaktere an einem Tag haben (unter der Annahme, dass die Gruppe über ihre volle Stärke verfügt), oder sie könnte so übermächtig sein, dass die Charaktere unter allen Umständen den Kampfver- meiden sollen. Ein Tod der ganzen Gruppe (,,TgG") muss nicht das Ende der Kampagne bedeuten. Riesen und andere intelligente Kreaturen nehmen gerne Gefangene.

Tritt ein TgG zum ersten Mal ein, kannst du die Charaktere wundersamer- weise als Gefangene mit je einem Trefferpunkt erwachen lassen. Gib ihnen jede Chance, ihren Fängern zu ent- kommen. Nutze NSC, wenn nötig, wie zum Beispiel Zephyros, den Wolkenriesen-Magier in Kapitel 1, um ihnen aus der Klemme zu helfen. Mit etwas Glück verstehen die Spieler den Hinweis und versuchen eine Wiederholung dieser Erfahrung zu vermeiden.

DER HiiGRRun ABENTEUER-FLUSSDIAGRAMM KAPITEL 6 San.umr 18 STEIHRIESEH Charutcn, rcttenHeb!on AlmmE VF.RÖFfBm.lCIITE ABEHmJm KAPITEL 8 SolMlEDE KAPITEL 12 UHHBL AIJSIEl Wiim /.\BBILDUNG o.2 /.\BENTEUER - FLUSSDIAGRAMM ElNLETTUNG 18 SCHÄTZE Sturmkönigs Donner enthält eine große Menge Schätze. Dieser Abschnitt hilft dir, mit bestimmten Schätzen, die im Abenteuer vorkommen, umzugehen.

ZUFÄLLIGE MÜNZMENGEN Die Anzahl der Münzen im Schatz einer Kreatur ist oft als Würfelwurf mit einem Multiplikator angegeben. Zum Beispiel kann ein Riese 3W6 x 100 GM in einem Beutel haben. Um die Anzahl der Münzen zu bestimmen, würfelst du 3W6 und multi- plizierst das Ergebnis mit 100, um eine Zahl zwischen 300 und 1.800 zu erhalten. Anstatt zu würfeln, kannst du eine Menge innerhalb dieser Grenzen bestimmen. Haben die Charaktere mehr Beute, als sie brauchen, dann nimm das Minimum.

Fehlt es ihnen an Schätzen, nimm den Durchschnitt (in diesem Fall 1.000 GM) oder das Maximum. ZUFÄLLIGE MAGISCHE GEGENSTÄ NDE Manchmal enthält ein Schatz einen oder mehrere magische

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–18