Warnschreie und wirft entweder Wurfspeere oder stapft in den Kampf mit ihrem Zweihandknüppel. Eine Durchsuchung der Ogerzuflucht fördert nichts von Wert zutage. ln. VERSCHMUTZTER TÜMPEL Ein flacher Tümpel hat sich an der Nordostwand der Höhle gebildet, wo der Boden etwas niedriger ist. Über einen Ab- fluss plätschert Wasser Richtung Osten in Bereich 4. Das Wasser ist mit giftigen Mineralien versetzt und nicht zum Trinken geeignet. 2.
GOBLINBAU Ein Tunnel, der für die Oger unangenehm eng ist, führt in ein beengtes Netzwerk von Höhlen, wo die schwächsten Mitglieder des Goblinstamms leben. Diese Goblins kauern sich in ihre Zufluchten und vermeiden es, mit bewaffneten Abenteurern zu kämpfen. Werden sie bedroht, fangen sie an zu heulen und betteln um Gnade.Jeder von ihnen hat eine RK von 10, einen Trefferpunkt und keine effektiven Angriffs- möglichkeiten.
2 A .SCHLAFHÖHLEN Sechs dieser Höhlen sind auf der Karte der Tropfenden Höhlen markiert, und jede enthält 1 W6 Goblin Nicht- kombattanten. Der Boden jeder Höhle ist mit Stroh- lagern bedeckt, auf denen die Goblins schlafen. Neben ein paar verrosteten Töpfen, seltsamen Werkzeugen und Goblinspielzeugen enthalten die Höhlen nichts von Wert. 2B. HÖHLE DER KNOCHEN Die Goblins entsorgen hier die Knochen von Kreaturen, die sie verzehren.
Der Boden der Höhle ist übersät mit den Knochen von kleinen Tieren (hauptsächlich Fledermäusen) und ein paar unglücklichen Humanoiden, einschließlich der kürzlich gefressenen Dorfbewohner. Eine Durchsuchung dieses Bereichs enthüllt keine Schätze. 3. ÜST-HÖH LEN Nach einigen unglücklichen Zusammenstößen mit den Monstern in Bereich 3a meiden die Goblins diesen Tunnel. Die Goblins nennen das Monster den Blob. KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR 3A.
DER BLOB Stalaktiten und Stalagmiten füllen diese 6 m hohe und 4,50 m breite Höhle. In der Mitte erhebt sich ein besonders großer (3 m hoher) Stalagmit, durchsiebt mit 10 cm breiten und 30 cm tiefen natürlichen Löchern, die in einen zentralen Hohlraum führen. In der Nähe der Basis liegen die stark korrodierten Überreste von zwei Krummsäbeln der Goblins.
Ein Schwarzer Blob lebt im hohlen Innenraum des Stalagmiten, und die Löcher in der Hülle des Stalagmiten sind weit genug, dass ein Charakter einen Arm, einen Stab oder eine Waffe hineinstecken kann. Der Blob führt einen freien Angriff mit einem Pseudopodium gegen alles aus, was in eines der Löcher gesteckt wird. Der Blob hat vollständige Deckung, während er im Kern des Stalagmiten kauert.
Sofern er nicht gestört wird, bleibt er im Stalagmiten, bis die Charaktere sich zu Bereich 3b be- geben, woraufhin er leise herausfließt und ihnen folgt. Sobald die Charaktere in Bereich 3b gefangen sind, greift er an. Ost-Tunnel. Dieser 1,50 m weite und 2 m hohe Tunnel ver- läuft mit leichter Steigung nach Osten. Nach 30 m endet er an der Ostseite des Hügels. 3B.
WASSERVERSORGUNG Ein schmaler Wasserfall, der von der 2,50 m hohen Decke herabfließt, speist einen 1,50 m tiefen Tümpel an der Süd- westseite der Höhle. Die Goblins kamen für frisches Trink- wasser hierher, aber wurden von ihrer Quelle abgeschnitten, nachdem der Schwarze Blob in Bereich 3a damit anfing, sie zu jagen. An der Südostwand wachsen zwanzig grüne Pilze auf einem Fleck.
Ein Charakter, der die Pilze untersucht und einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 10 ablegt, erfährt, dass sie giftig sind.Jede Kreatur, die einen Pilz isst, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen oder erleidet 1 Giftschaden und ist für eine Stunde vergiftet. Der Effekt ist kumulativ, wenn mehrere Pilze gegessen werden. 4. FLEDERMÄUSE UND GEFANGENE Ein kurzer Tunnel führt in eine abgesenkte Höhle, durch die das Echo von Flügelschlägen hallt.
Das Geräusch kommt von einer natürlichen Grube in der Mitte der Höhle, die mit Fledermauskot gefüllt ist. 3 m hohe Vorsprünge säumen die Grube und bilden erhöhte Nischen im Norden, Süden und Osten. Aneinandergedrückt in den Nischen kauern dreißig Bewohner von Nachtstein. Die Dorfbewohner sind Gefangene der Goblins und Oger und versuchen sich, aus nicht sofort er- sichtlichen Gründen, so leise wie möglich zu verhalten.
Direkt unter dieser Höhle ist eine weitere, ähnlich große Höhle mit Tausenden Fledermäusen. Jedes laute Geräusch in einer der beiden Höhlen scheucht sie auf. Wenn das passiert, müssen die Charaktere ihre Initiative auswürfeln. Mit einem Initiativewert von 10 steigen die Fledermäuse aus der Grube auf und flattern, laut schreiend, durch die obere Höhle. Die flatternden Fledermäuse reduzieren die Sichtweite in der oberen Höhle auf 1,50 m.
Eine Kreatur erleidet 1 Punkt Stichschaden, wenn sie einen 1,50-Meter-Bereich betritt, welches mit flatternden Fledermäusen gefüllt ist. Würfle mit einem W6 zu Beginn jedes Zugs der Fledermäuse. Bei einem Wurf von 1- 5 bleiben die Fledermäuse aufgescheucht. Bei einem Wurf von 6 kehren die Fledermäuse wieder in die untere Höhle zurück und begeben sich wieder zur Ruhe. Die Grube fällt 6 m durch massiven Felsen ab bis zur Öffnung der unteren Höhle, die weitere 9 m tief ist.
NACHTSTEIN-BEWOHNER Boss Hark hat den Dorfbewohnern alle Waffen weg- genommen, bevor er sie in diese
die Fledermäuse aus der Grube auf und flattern, laut schreiend, durch die obere Höhle. Die flatternden Fledermäuse reduzieren die Sichtweite in der oberen Höhle auf 1,50 m. Eine Kreatur erleidet 1 Punkt Stichschaden, wenn sie einen 1,50-Meter-Bereich betritt, welches mit flatternden Fledermäusen gefüllt ist. Würfle mit einem W6 zu Beginn jedes Zugs der Fledermäuse. Bei einem Wurf von 1- 5 bleiben die Fledermäuse aufgescheucht.
Bei einem Wurf von 6 kehren die Fledermäuse wieder in die untere Höhle zurück und begeben sich wieder zur Ruhe. Die Grube fällt 6 m durch massiven Felsen ab bis zur Öffnung der unteren Höhle, die weitere 9 m tief ist. NACHTSTEIN-BEWOHNER Boss Hark hat den Dorfbewohnern alle Waffen weg- genommen, bevor er sie in diese Höhle gedrängt hat. Die Dorfbewohner haben Todesangst, können aber den Tropfenden Höhlen nicht entkommen, bis die Monster in Bereich 1 besiegt wurden.
Alle paar Stunden kommt einer der Oger in die Höhle, schnappt sich einen Gefangenen und trägt ihn fort, um ihn zu fressen (wenn nicht von den Ogern, dann werden die Gefangenen von den Goblins in Bereich 2 oder den Riesenratten in Bereich 9 getötet). In Abwesenheit eines echten Anführers spricht Morak Ur'gray (RG männlicher Schildzwerg, Gemeiner), der Be- sitzer und Betreiber des Nachtstein-Gasthauses, für die Dorfbewohner.
Morak ist ein Optimist und zählt darauf, dass Fürstin Velrosa Nandar kommen und sie befreien wird. Wenn er die Abenteurer sieht, seufzt er vor Erleichterung und nimmt an, sie wären von Fürstin Nandar geschickt worden.
(Er wäre am Boden zerstört, falls er erfährt, dass sie den Angriff auf Nachtstein nicht überlebt hat.) Andere bemerkenswerte Gefangene in der Höhle sind Hiral Mystrum (RG männlicher tethyrianischer Mensch, Ge- meiner), der feige Dorfpriester von Lathander und sechs un- bewaffnete Wachen (RN männliche und weibliche Wachen verschiedener Ethnien). Die Wachen wurden von den Goblins und Ogern während der Gefangennahme verletzt und haben jeweils nur 1W6 Trefferpunkte übrig.
Die anderen Gefangenen sind die überlebenden Mit- glieder der ansässigen Familien. Alle Erwachsenen sind un- verletzte Gemeine, und alle Kinder sind Nichtkombattanten. Sie lassen Morak in ihrem Namen sprechen. Die Familien setzen sich wie folgt zusammen: Familie Agganor. Destiny Agganor (Alter 42) ist Nacht- steins Tiefling-Hebamme. Ihr Sohn, Grin Agganor (Alter 27), arbeitet in den Dorfstallungen, füttert die Pferde und reinigt die Ställe für Fürstin Nandar.
Destiny verehrt Asmodeus, aber zwingt niemandem ihren Glauben auf, nicht einmal ihrem Sohn. Familie Delfryndel. Die Delfryndels sind thethyrianische Menschen. Sie besitzen und betreiben Nachtsteins Windmühle. Die überlebenden Familienmitglieder sind Renarra Delfryndel (Alter 64), ihr jüngster Sohn Zalf (Alter 40), seine Frau Elize (Alter 37), und deren jugend- liche Kinder Darson (Alter 17) und Hildy (Alter 14).
Kein Familienmitglied starb beim Angriff der Riesen, aber Renarras ältester Sohn, Olaf, wurde von den Goblins ge- tötet und gefressen. Familie Hulvaarn. Die Hulvaarns sind damaranische Menschen und bauen Kartoffeln und Rüben an. Die über- lebenden Familienmitglieder sind Godrick Hulvaarn (Alter 32), seine Frau Prennis (Alter 30), und ihre drei Kinder: Tochter Jehanna (Alter 12) und ihre Zwillings- söhne Ellis und Ghalt (Alter 9).
Die Kinder verloren ihren Großvater (Godricks Vater Nestor) beim Angriff der Riesen auf Nachtstein. Familie Nesper. Die Nespers sind tethyrianische Menschen, die Kürbisse anbauen . Keiner von ihnen starb während des Angriffs der Riesen, aber drei von ihnen wurden von den Goblins und Ogern in den Tropfenden Höhlen getötet. Die übrigen Familien- mitglieder sind Yondra (Alter 15) und ihr Bruder Sarvin (Alter 11). Sie haben beide Eltern und eine ältere Schwester namens Sylda verloren. Familie Osstra.
Die Osstras sind tethyrianische Menschen, die Weizen anbauen. Die übrigen Familien- mitglieder sind Thelbin Osstra (Alter 52) und sein Ehemann Brynn (Alter 52) sowie ihr gutherziger Neffe Broland (Alter 23). Brynn verlor seine betagte Mutter und jüngere Schwester (Brolands Mutter) an die Goblins. Familie Sommerfalke. Die Sommerfalkes sind willenstarke Halblinge.
Taela Sommerfalke (Alter 28), eine Apothekerin, tröstet ihre vier jungen Kinder, Barley (Alter 10), Midge (Alter 8), Nincy (Alter 6) und Dollop (Alter 3). Taelas Ehemann, Larlow, wurde in Nachtstein getötet, als ein Fels auf ihr Haus fiel. 5. KLUFT Ein 2,50 m breiter und 6 m tiefer Riss kreuzt einen Tunnel nach Norden. Die Goblins versuchen nicht, den Riss zu überwinden und haben den Tunnel nicht erkundet. Wo der Tunnel hinführt, ist dir überlassen.
Er könnte zur Ober- fläche führen, in die Höhle eines Monsters oder in den Ardeep-Wald. Willst du vermeiden, dass die Charaktere zu weit wandern, dann beschreibe ihnen, dass der Tunnel nach ein paar hundert Metern eingestürzt ist, wodurch sie umkehren müssen. 6. UNTERIRDISCHER FLUSS Ein knöcheltiefer Fluss strömt durch einen engen Tunnel in der Westwand und speist einen kleinen Tümpel in der ansonsten leeren Höhle.
Das Wasser schmeckt schlecht wegen des hohen Mineralgehalts, aber die Goblins sind dazu gezwungen, davon zu trinken, seit sie von ihrem Trinkwasservorrat abgeschnitten wurden (siehe Bereich 3). Betreten die Charaktere die Höhlen unentdeckt und suchen hier
versuchen nicht, den Riss zu überwinden und haben den Tunnel nicht erkundet. Wo der Tunnel hinführt, ist dir überlassen. Er könnte zur Ober- fläche führen, in die Höhle eines Monsters oder in den Ardeep-Wald. Willst du vermeiden, dass die Charaktere zu weit wandern, dann beschreibe ihnen, dass der Tunnel nach ein paar hundert Metern eingestürzt ist, wodurch sie umkehren müssen. 6.
UNTERIRDISCHER FLUSS Ein knöcheltiefer Fluss strömt durch einen engen Tunnel in der Westwand und speist einen kleinen Tümpel in der ansonsten leeren Höhle. Das Wasser schmeckt schlecht wegen des hohen Mineralgehalts, aber die Goblins sind dazu gezwungen, davon zu trinken, seit sie von ihrem Trinkwasservorrat abgeschnitten wurden (siehe Bereich 3).
Betreten die Charaktere die Höhlen unentdeckt und suchen hier Zuflucht, dann besteht eine 50%-Chance pro Stunde, dass ein Goblin-Nichtkombattant die Höhle auf der Suche nach einem Schluck Wasser betritt. Der Goblin flieht, wenn er die Eindringlinge erblickt, nach Norden in Bereich 9. Der Goblin hat eine RK von 10, 1 Trefferpunkt und keine effektiven Angriffe. 7. NATÜRLICHER KAMIN In der 2 m hohen Decke dieser kleinen Nebenhöhle hat sich ein natürlicher Kamin gebildet.
Der Kamin ist 1,50 m breit und hat eine Vielzahl kleiner Vorsprünge. Eine Kreatur kann hinauf- oder herabklettern, wenn sie einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 ablegt. Wenn ein Seil oder Kletterausrüstung benutzt wird, ist kein Attributswurf nötig. Eine skrupellose und ehrgeizige Goblinfrau namens Snigbat bewacht den Boden des Schachts. Snigbats Auf- gabe ist es, nach Eindringlingen Ausschau zu halten und Boss Hark Bericht zu erstatten.
Snigbat betrachtet ihre Pflichten als eine Form der Strafe. Wenn sie einen oder mehrere bewaffnete Abenteurer sieht, bietet Sigbat ihnen an, sie zu Boss Hark zu führen, wenn sie im Gegenzug versprechen, Hark zu töten, sodass Snigbat der neue Boss werden kann. Snigbat weiß, wo Hark seinen Schatz ver- steckt hat (Bereich 8), aber gibt diese Information nicht an die Charaktere weiter, da sie hofft, ihn selbst zu ergattern.
ENTWICKLUNG DER HAND LUNG Wenn die Charaktere eine Allianz mit Snigbat schließen und Hark beseitigen, bittet Snigbat sie darum, die Oger in der Haupthöhle zu töten (Bereich 1), da sie keine Kontrolle über sie hat. Sobald Hark und die Oger tot sind, kann Snigbat den Titel Boss annehmen, ohne herausgefordert zu werden. Sobald sie der neue Boss ist, erlaubt sie den Charakteren und den Dorfbewohnern von Nachtstein, die Tropfenden Höhlen unversehrt zu verlassen. KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR 32 8.
HARKS HORT Ein massiver, runder Stein verschließt den niedrigen, 1,20 m durchmessenden Tunnel. Er sitzt passgenau in der Öffnung und muss in die Höhle gedrückt werden, um die Passage zu öffnen. Um den Stein zu bewegen, muss ein Stärkewurf (Athletik) gegen SG 11 gelingen. Das Geräusch des rollenden Steins ist laut genug, um von den Kreaturen im Bereich 9 gehört zu werden.
Die Höhle hat eine 2,50 m hohe Decke und enthält ein Strohlager (Harks Bett), neben dem eine eingedellte hölzerne Kiste mit einem rostigen Schloss steht. Das Schloss dient nur der Abschreckung und zerfällt, wenn es fest angepackt wird.
SCHATZ Die Truhe enthält den Schatz, den Boss Hark in seinem kurzen Leben angehäuft hat: 12 GM, 55 SM und 87 KM (lose) ein passendes Paar von silbernen Salz- und Pfefferstreuern (Wert: 10 GM pro Stück und zusammen 25 GM) einen blutverschmierten Lederkoffer mit einem vollständigen Set Diebeswerkzeug (25 GM ) einen magischen Gegenstand, zufällig bestimmt wird durch Würfeln auf der Tabelle Magische Gegenstände A in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). 9.
Boss HARKS HÖHLE In dieser 6 m hohen Höhle befinden sich Hark, der Goblin- Boss, zwei weibliche Goblins (Leibwächter) namens Ratcha und Zukluk sowie sieben Riesenratten (Harks geliebte Haus- tiere). Wenn die Charaktere die Höhle betreten, sehen Hark und seine Bodyguards gerade begeistert zu, wie die Ratten an der Leiche eines toten Dorfbewohners (Darthag Ulgar, dem Betreiber des Handelsposten der Löwenschild-Händler) nagen.
Hark hat alle Waffen und Schilde der gefangenen Dorf- bewohner eingesammelt und sie in einer Nische im Westen hinter Felsen verstaut. Charaktere, die das Lager durchsuchen, finden neun Speere, fünf Keulen, zwei Dolche und neun hölzerne Schilde. HARKS SPEISEKAMMER Am Nordende der Höhle ist eine kleine Kammer, in der Boss Hark Gefangene hält, bevor er sie an seine Riesenratten ver- füttert.
Zusammengekauert in der Ecke dieser knapp 2 m hohen Speisekammer sitzt Fürstin Velrosa Nandars ver- ängstigte Kammerzofe Daphne Federstein (RG weiblicher tethyrianischer Mensch, Gemeiner). Daphne war im Dorf, als die Wolkenriesen angriffen. Da sie nicht zur Nandar-Festung zurückkehren konnte, floh Daphne mit den anderen Dorf- bewohnern in die Tropfenden Höhlen; eine Entscheidung, die sie mittlerweile bereut. Wenn sie erfährt, dass Fürstin Nandar tot ist, wird sie untröstlich sein.
MIT HARK VERHANDELN Charaktere können versuchen, mit Hark zu verhandeln, anstatt ihn anzugreifen. Er stimmt zu, die übrigen Dorfbewohner frei- zulassen, wenn die Charaktere eines der folgenden Dinge tun (und die Goblin-Höhle friedlich verlassen):