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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

ist eine kleine Kammer, in der Boss Hark Gefangene hält, bevor er sie an seine Riesenratten ver- füttert. Zusammengekauert in der Ecke dieser knapp 2 m hohen Speisekammer sitzt Fürstin Velrosa Nandars ver- ängstigte Kammerzofe Daphne Federstein (RG weiblicher tethyrianischer Mensch, Gemeiner). Daphne war im Dorf, als die Wolkenriesen angriffen.

Da sie nicht zur Nandar-Festung zurückkehren konnte, floh Daphne mit den anderen Dorf- bewohnern in die Tropfenden Höhlen; eine Entscheidung, die sie mittlerweile bereut. Wenn sie erfährt, dass Fürstin Nandar tot ist, wird sie untröstlich sein. MIT HARK VERHANDELN Charaktere können versuchen, mit Hark zu verhandeln, anstatt ihn anzugreifen.

Er stimmt zu, die übrigen Dorfbewohner frei- zulassen, wenn die Charaktere eines der folgenden Dinge tun (und die Goblin-Höhle friedlich verlassen): Bezahlt ein Lösegeld von 1 GM pro Dorfbewohner. (Der voll- ständige Betrag ist 31 GM, abzüglich 1 GM für jeden Dorf- bewohner, der seit dem Eintreffen der Charaktere in den Höhlen gestorben ist.) Gebt Hark ein funktionierendes Vorhängeschloss. Er braucht ein neues Schloss für seine Schatzkiste in Bereich 8.

KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR Tötet den Blob (siehe Bereich 3). Wenn die Charaktere Hark einen Beweis für den Tod des Schwarzen Blobs bringen, ent- lässt er alle Dorfbewohner in ihre Obhut. MORAKS AUFGABE Charaktere, die die Gefahren der Tropfenden Höhlen über- stehen und nach Nachtstein zurückkehren, sollten Stufe 4 er- reicht haben.

Sobald er sicher im Dorf angekommen ist, erfasst Morak Ur'gray die Schäden und trifft Vorbereitungen, einen Bericht über den Angriff der Riesen nach Waterdeep zu schicken. Er drängt die Charaktere dazu, eine der drei folgenden Aufgaben zu übernehmen. Sollte Morak in den Tropfenden Höhlen ums Leben gekommen sein, kann ein anderer NSC die Aufgabe er- teilen. Wähle die Aufgabe aus, die dir am Besten gefällt.

Deine Wahl entscheidet, ob die Charaktere Bryn Shander, Gülden- felde oder Dreieber im nächsten Teil des Abenteuers besuchen (siehe Kapitel 2). Fahre mit dem Abschnitt „Turm von Zephyros" fort, unabhängig davon, ob die Charaktere Moraks Aufgabe annehmen oder nicht. AUFGABE IN BRYN 8 HANDER Moraks Freundin und Nachbarin, Semile Südbrunnen, wurde während des Angriffs der Riesen getötet. Obwohl sie keine Familie in Nachtstein hatte, sprach Semile oft von ihrem Bruder Markham.

Morak weiß, dass Markham der Gesetzes- hüter von Bryn Shander ist und bittet die Charaktere darum, ins Eiswindtal zu reisen und die traurige Kunde von Semiles Ableben zu überbringen AUFGABEINGÜLDENFELDE Die Xelbrins starben, als die Riesen das Dorf bombardierten (siehe „Nachtstein", Bereich 4h). Morak erinnert sich, dass das ältere Paar einen Sohn namens Miros hat, der in Güldenfelde lebt. Morak bittet die Charaktere darum, Güldenfelde zu be- suchen und Miros zu berichten, was vorgefallen war.

Falls der Tressym der Xelbrins noch lebt, bittet Morak die Charaktere, ihn sicher zu Miros zu bringen. AUFGABE IN DREIEBER Moraks Freund und Nachbar, Darthag Ulgar, wurde von Riesenratten gefressen. Darthag betrieb den Handelsposten der Löwenschild-Händler in Nachtstein, und seine Ex-Frau be- treibt einen ähnlichen Handelsposten in Dreieber. Morak bittet die Charaktere, nach Dreieber zu reisen und die traurige Kunde von Darthags Ableben an Alaestra Ulgar zu übermitteln.

DER TURM DES ZEPHYROS Am Tag, nachdem die Charaktere Moraks Aufgabe an- genommen haben, findet ihr erstes Treffen mit einem Riesen statt. Lies den folgenden Kastentext vor oder gib ihn in eigenen Worten wider. 300 Meter über euch schwebend, auf einer wogenden Wolke, erblickt ihr einen gewaltigen Turm. Der Turm muss Hunderte Meter hoch sein, und sein Dach ähnelt dem Spitzhut eines Zaubers.

Er kommt immer näher, und ihr könnt sehen, wie die Wolken unterhalb anfangen, sich zu Treppenstufen zu formen, die zu euch herab reichen. Karte 1.3 stellt den Turm dar. Die Stufen sehen aus, als be- stünden sie aus einem festen, wolkenartigen Material. Sie reichen spiralförmig herab und enden kurz über dem Boden. Die Stufen sind für Menschen geeignet und trittsicher.

Nach- dem sie die Treppen 300 m hoch erklommen haben, stehen die Charaktere vor dem Turmeingang auf einer Wolke, die sich so fest anfühlt wie der Erdboden weit unter ihnen. Betreten die Charaktere das Erdgeschoss des Turms, steigt ein Wolken- riese namens Zephyros (den Zauber Schweben nutzend) vom 1. Stock herab, um sie zu begrüßen.

Zephyros ist ein exzentrischer Wolkenriese mit vom Wind zerzausten weißen Haaren, einem durchscheinenden, weißen Bart und einer wogenden, lila Robe, die mit goldenen Sternen geschmückt ist. Er stellt für Nachtstein und die Charaktere keine Bedrohung dar. Als die Ordnung zerbrach, hat Zephyros den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen angewandt, um einen Weg zu finden, die Dinge wieder zu richten. Fehlschläge haben ihn mehrfach in den Irrsinn getrieben.

Er hat sich vom Wahnsinn erholt, doch hat es ihn noch exzentrischer gemacht. Seine magischen Untersuchungen haben ihn nach Nachtstein geführt. Er hat nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen auf die Siedlung zu tun und ist entsetzt über den Schaden, den seine Mitriesen an- gerichtet haben. Zephyros schätzt „kleinere Wesen" wesentlich höher als

Zephyros ist ein exzentrischer Wolkenriese mit vom Wind zerzausten weißen Haaren, einem durchscheinenden, weißen Bart und einer wogenden, lila Robe, die mit goldenen Sternen geschmückt ist. Er stellt für Nachtstein und die Charaktere keine Bedrohung dar. Als die Ordnung zerbrach, hat Zephyros den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen angewandt, um einen Weg zu finden, die Dinge wieder zu richten. Fehlschläge haben ihn mehrfach in den Irrsinn getrieben.

Er hat sich vom Wahnsinn erholt, doch hat es ihn noch exzentrischer gemacht. Seine magischen Untersuchungen haben ihn nach Nachtstein geführt. Er hat nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen auf die Siedlung zu tun und ist entsetzt über den Schaden, den seine Mitriesen an- gerichtet haben. Zephyros schätzt „kleinere Wesen" wesentlich höher als die meisten Riesen.

Wenn die Charaktere sich ihm vorstellen, zeigt sich ein breites Lächeln auf seinem Gesicht, da ihm bewusst wird, dass sie diejenigen sind, deren Ankunft ihm die mysteriösen Wesen der Ebenen prophezeit haben. Über- zeugt davon, dass die Charaktere die Ordnung wiederher- stellen können, bietet er ihnen an, sie an ein beliebiges Ziel im Norden zu transportieren. Er wird sich darüber hinaus nicht einmischen.

Die Wesen der Ebenen, mit denen er durch den Kontakt zu anderen Ebenen gesprochen hat, warnten ihn davor, sich direkter in die Ereignisse einzumischen. Das Ziel der Gruppe sollte mit Moraks Aufgabe übereinstimmen. Nach- dem er die Charaktere sicher an ihr Ziel gebracht hat, reisen Zephyros und sein Turm zu den Mondschein-Inseln.

Sollten die Charaktere ihn darum bitten, an einen anderen Ort als Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber zu reisen, dann ist Zephyros etwas verdattert und bringt sie aus Ver- sehen zu einem der drei Orte. Zephyros ist ein Wolkenriese mit den folgenden Änderungen: Zephyros ist neutral gut. Er hat einen Intelligenzwert von 18 (+4), und sein Zauber- wirken ist unten beschrieben. Er trägt einen Zauberstecken des Magi in Riesengröße an- stelle eines Morgensterns.

Als eine Aktion kann er zwei Nahkampfangriffe mit dem Stab ausführen. Jeder Angriff hat einen Bonus+ 15 auf den Angriffswurf und verursacht 20 (3W6 + 10) Wuchtschaden bei einem Treffer oder 23 (3W8 + 10) Wuchtschaden, wenn er zweihändig geführt wird. Der Schaden ist magisch. Er hat einen Herausforderungsgrad von 13 (10.000 EP). Zauberwirken. Zephyros ist ein Zauberwirker der Stufe 12. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 17, +ll Angriffswurffür Zauber).

Er hat die folgenden vorbereiteten Magierzauber: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Botschaft, Kältestrahl, Schockgriff, Taschenspielerei l. Grad (4 Plätze): Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schild, Sprachen verstehen 2. Grad (3 Plätze): Krone des Wahnsinns, Schweben, Windstoß 3. Grad (3 Plätze): Schutz vor Energie, Unauffindbarkeit, Zungen Vogel- perspektive 1 Q_widrat = 3 m ei-:::::: KARTE 1.3: TURM DES ZEPHYROS Horst 1. Stock ,,, :,1 Erd- ges~hoss -----....-i.

-----~ KA P!TEL i i EiN GROSSER AUFRUHR 33 4. Grad (3 Plätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Otilukes unverwüstliche Sphäre, Schwache Elementare beschwören 5. Grad (2 Plätze): Kältekegel, Kontakt zu anderen Ebenen 6. Grad (l Plätze): Masseneinflüsterung Im Turm des Zephyros gibt es keine passende Unterkünfte für kleinere Besucher, aber der Wolkenriese erlaubt es der Gruppe, sich im 1. Stock einzurichten. Allerdings schärft er ihnen ein, sich nur auf dieser Etage zu bewegen und auf keinen Fall den 2.

Stock oder den Horst zu betreten. Zephyros steuert den Turm mithilfe einer Navigationskugel (siehe Anhang B), die sich im 2. Stock befindet. Die Tabelle Reisezeit des Turms von Zephyros gibt an, wie lange die Reise von Nachtstein bis Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber dauert. Gleichgültig, wohin sie sich bewegen, wird mindestens eine Begegung unterwegs stattfinden (siehe ,.Unfreundliche Himmel" für weitere Einzelheiten).

REISEZEIT DES TURMS VON ZEPHYROS Ziel Bryn Shander Güldenfelde Dreieber Reisezeit 624 Stunden (26 Tage) 72 Stunden (3 Tage) 275 Stunden (11 ½ Tage) ERDGESCHOSS Der Turm ruht auf einer Wolke, die sich fest anfühlt. Ein offener Torbogen führt in eine leere Vorhalle, an deren Ende ein dünner, durchsichtig-blauer Vorhang hängt, der in der Brise weht.

Hinter dem Vorhang liegt eine 30 m hohe, sechs- KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR eckige Kammer, die einen hölzernen Tisch und Steinstühle in Riesengröße enthält. Von der Decke baumeln an eisernen Ketten sechs Kristallkugeln, die mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt wurden. Die leuchtenden Kugeln füllen den Raum mit hellem Licht aus. Der l. Stock kann durch ein 6 m breites Loch in der hohen Decke erblickt werden. 1.

STOCK Dieses Stockwerk des Turms hat eine 25 m hohe Decke und große, schmale Fenster aus kleinen Bleiglasscheiben. An Möbeln gibt es ein Bett in Riesengröße und eine enorme Holzkiste, die mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt ist. Steinerne Regale ragen in 6, 12 und 18 m Höhe aus der Wand und tragen Zephyros umfangreiche Sammlung von S chriften. (siehe „Schatz"). 3 m über dem Boden schwebt eine Navigationskugel (siehe Anhang 8), die Zephyros benutzt, um den Turm zu steuern.

Zephyros benutzt Magie, um sich zwischen den Stock- werken

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34