versuchen nicht, den Riss zu überwinden und haben den Tunnel nicht erkundet. Wo der Tunnel hinführt, ist dir überlassen. Er könnte zur Ober- fläche führen, in die Höhle eines Monsters oder in den Ardeep-Wald. Willst du vermeiden, dass die Charaktere zu weit wandern, dann beschreibe ihnen, dass der Tunnel nach ein paar hundert Metern eingestürzt ist, wodurch sie umkehren müssen. 6.
UNTERIRDISCHER FLUSS Ein knöcheltiefer Fluss strömt durch einen engen Tunnel in der Westwand und speist einen kleinen Tümpel in der ansonsten leeren Höhle. Das Wasser schmeckt schlecht wegen des hohen Mineralgehalts, aber die Goblins sind dazu gezwungen, davon zu trinken, seit sie von ihrem Trinkwasservorrat abgeschnitten wurden (siehe Bereich 3).
Betreten die Charaktere die Höhlen unentdeckt und suchen hier Zuflucht, dann besteht eine 50%-Chance pro Stunde, dass ein Goblin-Nichtkombattant die Höhle auf der Suche nach einem Schluck Wasser betritt. Der Goblin flieht, wenn er die Eindringlinge erblickt, nach Norden in Bereich 9. Der Goblin hat eine RK von 10, 1 Trefferpunkt und keine effektiven Angriffe. 7. NATÜRLICHER KAMIN In der 2 m hohen Decke dieser kleinen Nebenhöhle hat sich ein natürlicher Kamin gebildet.
Der Kamin ist 1,50 m breit und hat eine Vielzahl kleiner Vorsprünge. Eine Kreatur kann hinauf- oder herabklettern, wenn sie einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 ablegt. Wenn ein Seil oder Kletterausrüstung benutzt wird, ist kein Attributswurf nötig. Eine skrupellose und ehrgeizige Goblinfrau namens Snigbat bewacht den Boden des Schachts. Snigbats Auf- gabe ist es, nach Eindringlingen Ausschau zu halten und Boss Hark Bericht zu erstatten.
Snigbat betrachtet ihre Pflichten als eine Form der Strafe. Wenn sie einen oder mehrere bewaffnete Abenteurer sieht, bietet Sigbat ihnen an, sie zu Boss Hark zu führen, wenn sie im Gegenzug versprechen, Hark zu töten, sodass Snigbat der neue Boss werden kann. Snigbat weiß, wo Hark seinen Schatz ver- steckt hat (Bereich 8), aber gibt diese Information nicht an die Charaktere weiter, da sie hofft, ihn selbst zu ergattern.
ENTWICKLUNG DER HAND LUNG Wenn die Charaktere eine Allianz mit Snigbat schließen und Hark beseitigen, bittet Snigbat sie darum, die Oger in der Haupthöhle zu töten (Bereich 1), da sie keine Kontrolle über sie hat. Sobald Hark und die Oger tot sind, kann Snigbat den Titel Boss annehmen, ohne herausgefordert zu werden. Sobald sie der neue Boss ist, erlaubt sie den Charakteren und den Dorfbewohnern von Nachtstein, die Tropfenden Höhlen unversehrt zu verlassen. KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR 32 8.
HARKS HORT Ein massiver, runder Stein verschließt den niedrigen, 1,20 m durchmessenden Tunnel. Er sitzt passgenau in der Öffnung und muss in die Höhle gedrückt werden, um die Passage zu öffnen. Um den Stein zu bewegen, muss ein Stärkewurf (Athletik) gegen SG 11 gelingen. Das Geräusch des rollenden Steins ist laut genug, um von den Kreaturen im Bereich 9 gehört zu werden.
Die Höhle hat eine 2,50 m hohe Decke und enthält ein Strohlager (Harks Bett), neben dem eine eingedellte hölzerne Kiste mit einem rostigen Schloss steht. Das Schloss dient nur der Abschreckung und zerfällt, wenn es fest angepackt wird.
SCHATZ Die Truhe enthält den Schatz, den Boss Hark in seinem kurzen Leben angehäuft hat: 12 GM, 55 SM und 87 KM (lose) ein passendes Paar von silbernen Salz- und Pfefferstreuern (Wert: 10 GM pro Stück und zusammen 25 GM) einen blutverschmierten Lederkoffer mit einem vollständigen Set Diebeswerkzeug (25 GM ) einen magischen Gegenstand, zufällig bestimmt wird durch Würfeln auf der Tabelle Magische Gegenstände A in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). 9.
Boss HARKS HÖHLE In dieser 6 m hohen Höhle befinden sich Hark, der Goblin- Boss, zwei weibliche Goblins (Leibwächter) namens Ratcha und Zukluk sowie sieben Riesenratten (Harks geliebte Haus- tiere). Wenn die Charaktere die Höhle betreten, sehen Hark und seine Bodyguards gerade begeistert zu, wie die Ratten an der Leiche eines toten Dorfbewohners (Darthag Ulgar, dem Betreiber des Handelsposten der Löwenschild-Händler) nagen.
Hark hat alle Waffen und Schilde der gefangenen Dorf- bewohner eingesammelt und sie in einer Nische im Westen hinter Felsen verstaut. Charaktere, die das Lager durchsuchen, finden neun Speere, fünf Keulen, zwei Dolche und neun hölzerne Schilde. HARKS SPEISEKAMMER Am Nordende der Höhle ist eine kleine Kammer, in der Boss Hark Gefangene hält, bevor er sie an seine Riesenratten ver- füttert.
Zusammengekauert in der Ecke dieser knapp 2 m hohen Speisekammer sitzt Fürstin Velrosa Nandars ver- ängstigte Kammerzofe Daphne Federstein (RG weiblicher tethyrianischer Mensch, Gemeiner). Daphne war im Dorf, als die Wolkenriesen angriffen. Da sie nicht zur Nandar-Festung zurückkehren konnte, floh Daphne mit den anderen Dorf- bewohnern in die Tropfenden Höhlen; eine Entscheidung, die sie mittlerweile bereut. Wenn sie erfährt, dass Fürstin Nandar tot ist, wird sie untröstlich sein.
MIT HARK VERHANDELN Charaktere können versuchen, mit Hark zu verhandeln, anstatt ihn anzugreifen. Er stimmt zu, die übrigen Dorfbewohner frei- zulassen, wenn die Charaktere eines der folgenden Dinge tun (und die Goblin-Höhle friedlich verlassen):
ist eine kleine Kammer, in der Boss Hark Gefangene hält, bevor er sie an seine Riesenratten ver- füttert. Zusammengekauert in der Ecke dieser knapp 2 m hohen Speisekammer sitzt Fürstin Velrosa Nandars ver- ängstigte Kammerzofe Daphne Federstein (RG weiblicher tethyrianischer Mensch, Gemeiner). Daphne war im Dorf, als die Wolkenriesen angriffen.
Da sie nicht zur Nandar-Festung zurückkehren konnte, floh Daphne mit den anderen Dorf- bewohnern in die Tropfenden Höhlen; eine Entscheidung, die sie mittlerweile bereut. Wenn sie erfährt, dass Fürstin Nandar tot ist, wird sie untröstlich sein. MIT HARK VERHANDELN Charaktere können versuchen, mit Hark zu verhandeln, anstatt ihn anzugreifen.
Er stimmt zu, die übrigen Dorfbewohner frei- zulassen, wenn die Charaktere eines der folgenden Dinge tun (und die Goblin-Höhle friedlich verlassen): Bezahlt ein Lösegeld von 1 GM pro Dorfbewohner. (Der voll- ständige Betrag ist 31 GM, abzüglich 1 GM für jeden Dorf- bewohner, der seit dem Eintreffen der Charaktere in den Höhlen gestorben ist.) Gebt Hark ein funktionierendes Vorhängeschloss. Er braucht ein neues Schloss für seine Schatzkiste in Bereich 8.
KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR Tötet den Blob (siehe Bereich 3). Wenn die Charaktere Hark einen Beweis für den Tod des Schwarzen Blobs bringen, ent- lässt er alle Dorfbewohner in ihre Obhut. MORAKS AUFGABE Charaktere, die die Gefahren der Tropfenden Höhlen über- stehen und nach Nachtstein zurückkehren, sollten Stufe 4 er- reicht haben.
Sobald er sicher im Dorf angekommen ist, erfasst Morak Ur'gray die Schäden und trifft Vorbereitungen, einen Bericht über den Angriff der Riesen nach Waterdeep zu schicken. Er drängt die Charaktere dazu, eine der drei folgenden Aufgaben zu übernehmen. Sollte Morak in den Tropfenden Höhlen ums Leben gekommen sein, kann ein anderer NSC die Aufgabe er- teilen. Wähle die Aufgabe aus, die dir am Besten gefällt.
Deine Wahl entscheidet, ob die Charaktere Bryn Shander, Gülden- felde oder Dreieber im nächsten Teil des Abenteuers besuchen (siehe Kapitel 2). Fahre mit dem Abschnitt „Turm von Zephyros" fort, unabhängig davon, ob die Charaktere Moraks Aufgabe annehmen oder nicht. AUFGABE IN BRYN 8 HANDER Moraks Freundin und Nachbarin, Semile Südbrunnen, wurde während des Angriffs der Riesen getötet. Obwohl sie keine Familie in Nachtstein hatte, sprach Semile oft von ihrem Bruder Markham.
Morak weiß, dass Markham der Gesetzes- hüter von Bryn Shander ist und bittet die Charaktere darum, ins Eiswindtal zu reisen und die traurige Kunde von Semiles Ableben zu überbringen AUFGABEINGÜLDENFELDE Die Xelbrins starben, als die Riesen das Dorf bombardierten (siehe „Nachtstein", Bereich 4h). Morak erinnert sich, dass das ältere Paar einen Sohn namens Miros hat, der in Güldenfelde lebt. Morak bittet die Charaktere darum, Güldenfelde zu be- suchen und Miros zu berichten, was vorgefallen war.
Falls der Tressym der Xelbrins noch lebt, bittet Morak die Charaktere, ihn sicher zu Miros zu bringen. AUFGABE IN DREIEBER Moraks Freund und Nachbar, Darthag Ulgar, wurde von Riesenratten gefressen. Darthag betrieb den Handelsposten der Löwenschild-Händler in Nachtstein, und seine Ex-Frau be- treibt einen ähnlichen Handelsposten in Dreieber. Morak bittet die Charaktere, nach Dreieber zu reisen und die traurige Kunde von Darthags Ableben an Alaestra Ulgar zu übermitteln.
DER TURM DES ZEPHYROS Am Tag, nachdem die Charaktere Moraks Aufgabe an- genommen haben, findet ihr erstes Treffen mit einem Riesen statt. Lies den folgenden Kastentext vor oder gib ihn in eigenen Worten wider. 300 Meter über euch schwebend, auf einer wogenden Wolke, erblickt ihr einen gewaltigen Turm. Der Turm muss Hunderte Meter hoch sein, und sein Dach ähnelt dem Spitzhut eines Zaubers.
Er kommt immer näher, und ihr könnt sehen, wie die Wolken unterhalb anfangen, sich zu Treppenstufen zu formen, die zu euch herab reichen. Karte 1.3 stellt den Turm dar. Die Stufen sehen aus, als be- stünden sie aus einem festen, wolkenartigen Material. Sie reichen spiralförmig herab und enden kurz über dem Boden. Die Stufen sind für Menschen geeignet und trittsicher.
Nach- dem sie die Treppen 300 m hoch erklommen haben, stehen die Charaktere vor dem Turmeingang auf einer Wolke, die sich so fest anfühlt wie der Erdboden weit unter ihnen. Betreten die Charaktere das Erdgeschoss des Turms, steigt ein Wolken- riese namens Zephyros (den Zauber Schweben nutzend) vom 1. Stock herab, um sie zu begrüßen.
Zephyros ist ein exzentrischer Wolkenriese mit vom Wind zerzausten weißen Haaren, einem durchscheinenden, weißen Bart und einer wogenden, lila Robe, die mit goldenen Sternen geschmückt ist. Er stellt für Nachtstein und die Charaktere keine Bedrohung dar. Als die Ordnung zerbrach, hat Zephyros den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen angewandt, um einen Weg zu finden, die Dinge wieder zu richten. Fehlschläge haben ihn mehrfach in den Irrsinn getrieben.
Er hat sich vom Wahnsinn erholt, doch hat es ihn noch exzentrischer gemacht. Seine magischen Untersuchungen haben ihn nach Nachtstein geführt. Er hat nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen auf die Siedlung zu tun und ist entsetzt über den Schaden, den seine Mitriesen an- gerichtet haben. Zephyros schätzt „kleinere Wesen" wesentlich höher als