Zephyros ist ein exzentrischer Wolkenriese mit vom Wind zerzausten weißen Haaren, einem durchscheinenden, weißen Bart und einer wogenden, lila Robe, die mit goldenen Sternen geschmückt ist. Er stellt für Nachtstein und die Charaktere keine Bedrohung dar. Als die Ordnung zerbrach, hat Zephyros den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen angewandt, um einen Weg zu finden, die Dinge wieder zu richten. Fehlschläge haben ihn mehrfach in den Irrsinn getrieben.
Er hat sich vom Wahnsinn erholt, doch hat es ihn noch exzentrischer gemacht. Seine magischen Untersuchungen haben ihn nach Nachtstein geführt. Er hat nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen auf die Siedlung zu tun und ist entsetzt über den Schaden, den seine Mitriesen an- gerichtet haben. Zephyros schätzt „kleinere Wesen" wesentlich höher als die meisten Riesen.
Wenn die Charaktere sich ihm vorstellen, zeigt sich ein breites Lächeln auf seinem Gesicht, da ihm bewusst wird, dass sie diejenigen sind, deren Ankunft ihm die mysteriösen Wesen der Ebenen prophezeit haben. Über- zeugt davon, dass die Charaktere die Ordnung wiederher- stellen können, bietet er ihnen an, sie an ein beliebiges Ziel im Norden zu transportieren. Er wird sich darüber hinaus nicht einmischen.
Die Wesen der Ebenen, mit denen er durch den Kontakt zu anderen Ebenen gesprochen hat, warnten ihn davor, sich direkter in die Ereignisse einzumischen. Das Ziel der Gruppe sollte mit Moraks Aufgabe übereinstimmen. Nach- dem er die Charaktere sicher an ihr Ziel gebracht hat, reisen Zephyros und sein Turm zu den Mondschein-Inseln.
Sollten die Charaktere ihn darum bitten, an einen anderen Ort als Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber zu reisen, dann ist Zephyros etwas verdattert und bringt sie aus Ver- sehen zu einem der drei Orte. Zephyros ist ein Wolkenriese mit den folgenden Änderungen: Zephyros ist neutral gut. Er hat einen Intelligenzwert von 18 (+4), und sein Zauber- wirken ist unten beschrieben. Er trägt einen Zauberstecken des Magi in Riesengröße an- stelle eines Morgensterns.
Als eine Aktion kann er zwei Nahkampfangriffe mit dem Stab ausführen. Jeder Angriff hat einen Bonus+ 15 auf den Angriffswurf und verursacht 20 (3W6 + 10) Wuchtschaden bei einem Treffer oder 23 (3W8 + 10) Wuchtschaden, wenn er zweihändig geführt wird. Der Schaden ist magisch. Er hat einen Herausforderungsgrad von 13 (10.000 EP). Zauberwirken. Zephyros ist ein Zauberwirker der Stufe 12. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 17, +ll Angriffswurffür Zauber).
Er hat die folgenden vorbereiteten Magierzauber: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Botschaft, Kältestrahl, Schockgriff, Taschenspielerei l. Grad (4 Plätze): Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schild, Sprachen verstehen 2. Grad (3 Plätze): Krone des Wahnsinns, Schweben, Windstoß 3. Grad (3 Plätze): Schutz vor Energie, Unauffindbarkeit, Zungen Vogel- perspektive 1 Q_widrat = 3 m ei-:::::: KARTE 1.3: TURM DES ZEPHYROS Horst 1. Stock ,,, :,1 Erd- ges~hoss -----....-i.
-----~ KA P!TEL i i EiN GROSSER AUFRUHR 33 4. Grad (3 Plätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Otilukes unverwüstliche Sphäre, Schwache Elementare beschwören 5. Grad (2 Plätze): Kältekegel, Kontakt zu anderen Ebenen 6. Grad (l Plätze): Masseneinflüsterung Im Turm des Zephyros gibt es keine passende Unterkünfte für kleinere Besucher, aber der Wolkenriese erlaubt es der Gruppe, sich im 1. Stock einzurichten. Allerdings schärft er ihnen ein, sich nur auf dieser Etage zu bewegen und auf keinen Fall den 2.
Stock oder den Horst zu betreten. Zephyros steuert den Turm mithilfe einer Navigationskugel (siehe Anhang B), die sich im 2. Stock befindet. Die Tabelle Reisezeit des Turms von Zephyros gibt an, wie lange die Reise von Nachtstein bis Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber dauert. Gleichgültig, wohin sie sich bewegen, wird mindestens eine Begegung unterwegs stattfinden (siehe ,.Unfreundliche Himmel" für weitere Einzelheiten).
REISEZEIT DES TURMS VON ZEPHYROS Ziel Bryn Shander Güldenfelde Dreieber Reisezeit 624 Stunden (26 Tage) 72 Stunden (3 Tage) 275 Stunden (11 ½ Tage) ERDGESCHOSS Der Turm ruht auf einer Wolke, die sich fest anfühlt. Ein offener Torbogen führt in eine leere Vorhalle, an deren Ende ein dünner, durchsichtig-blauer Vorhang hängt, der in der Brise weht.
Hinter dem Vorhang liegt eine 30 m hohe, sechs- KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR eckige Kammer, die einen hölzernen Tisch und Steinstühle in Riesengröße enthält. Von der Decke baumeln an eisernen Ketten sechs Kristallkugeln, die mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt wurden. Die leuchtenden Kugeln füllen den Raum mit hellem Licht aus. Der l. Stock kann durch ein 6 m breites Loch in der hohen Decke erblickt werden. 1.
STOCK Dieses Stockwerk des Turms hat eine 25 m hohe Decke und große, schmale Fenster aus kleinen Bleiglasscheiben. An Möbeln gibt es ein Bett in Riesengröße und eine enorme Holzkiste, die mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt ist. Steinerne Regale ragen in 6, 12 und 18 m Höhe aus der Wand und tragen Zephyros umfangreiche Sammlung von S chriften. (siehe „Schatz"). 3 m über dem Boden schwebt eine Navigationskugel (siehe Anhang 8), die Zephyros benutzt, um den Turm zu steuern.
Zephyros benutzt Magie, um sich zwischen den Stock- werken
Dauerhafte Flamme belegt wurden. Die leuchtenden Kugeln füllen den Raum mit hellem Licht aus. Der l. Stock kann durch ein 6 m breites Loch in der hohen Decke erblickt werden. 1. STOCK Dieses Stockwerk des Turms hat eine 25 m hohe Decke und große, schmale Fenster aus kleinen Bleiglasscheiben. An Möbeln gibt es ein Bett in Riesengröße und eine enorme Holzkiste, die mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt ist.
Steinerne Regale ragen in 6, 12 und 18 m Höhe aus der Wand und tragen Zephyros umfangreiche Sammlung von S chriften. (siehe „Schatz"). 3 m über dem Boden schwebt eine Navigationskugel (siehe Anhang 8), die Zephyros benutzt, um den Turm zu steuern. Zephyros benutzt Magie, um sich zwischen den Stock- werken zu bewegen. Ein 6 m tiefes Loch in der Zwischen- decke führt zum Erdgeschoss, dessen Boden 30 m tiefer liegt. Ein ähnliches Loch in der Decke führt zum Horst.
SCHATZ Die Holztruhe ist etwa 10 m lang, 1,50 m breit und 1,50m hoch. Sie enthält mehrere Roben in Riesengröße, ein Paar Sandalen im selben Stil, einen riesigen Kamm aus Elektrum, der mit Mondsteinen besetzt ist (750 GM, 25 Pfund schwer) und Zephyros' Zauberbuch. Es enthält alle Zauber, die Zephyros vorbereitet hat und außerdem Arkanes Auge, Dauerhafte Flamme, Erinnerung verändern, Feuerschild, Hypnotisches Muster, Magierrüstung, Nebel- schritt, Spiegelbilder, Verlangsamen und Zerbersten.
Zephyros' Bibliothek enthält mehr als fünfhundert Forschungsschriften, die er selbst verfasst hat. In den vergangenen 50 Jahren ist Zephyros zwischen den Mond- schein-Inseln herumgereist und hat ihre vielen Wunder, magisch oder nicht, katalogisiert. Jedes Buch wiegt 100 Pfund, enthält die Aufzeichnungen eines Monats und ist mehr als 250 GM wert. HORST Das höchste Stockwerk des Turms hat offene Torbögen in den Wänden.
Vier Greifen haben ihr Nest in diesem Horst gebaut, und Zephyros behandelt sie wie Katzen. Zu jeder Zeit sind 1W4 Greifen anwesend. Abwesende Greifen sind auf der Jagd und kehren nach 1W4 Stunden zurück. An- wesende Greifen gehen zum Angriff über, wenn sie oder ibre Nester gestört werden. Die Greifennester enthalten keine Schätze. UNFREUNDLICHE HIMMEL Eine oder beide der folgenden Begegnungen können statt- finden, während die Charaktere mit Zephyros reisen.
Reisen die Charaktere allein, ohne die Hilfe des Wolken- riesen, dann überspringe diesen Abschnitt und nutze die Tabelle Zufällige Wildnisbegegnungen in Kapitel 3, um eine Begegnung am Boden zu entwerfen. TAG 3: DER HEULENDE HASS Am dritten Tag der Reise treffen Boten eines bösen Elementarkults namens Heulender Hass in Zephyros' Turm ein. Sie hoffen, einen Wolkenriesen zu finden, dessen Ziele mit denen von Yan-C-Bin, dem Prinzen der Bösen Luft, übereinstimmen. Die Kultisten reiten auf Riesengeiern.
Wenn sie den Turm des Wolkenriesen sehen, untersuchen sie ihn. Sie landen außerhalb des Turmeingangs am Erdgeschoss. Zephyros schläft im 1. Stock und bemerkt die Besucher nur, wenn die Charaktere ihn aufwecken oder ein Kampf ausbricht. Am dritten Tag eurer Reise bemerkt ihr neun sehr dünne, leicht gepanzerte Menschen, die auf Riesengeiern reiten. Sie landen auf der Wolke und steigen ab. Alle Reiter tragen Stahl- helme, die ihre Augen verbergen und stilisierten Vogelköpfen ähneln.
Einer von ihnen trägt eine Umhängetasche, die mit einem lächelnden Gesicht verziert ist. Die Besucher umfassen zwei Kultfanatiker (NB männliche, illuskanische Menschen) und sieben Kultisten (NB männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien). Die Kultisten versuchen den Turm zu betreten, während ihre neun Riesen- geier draußen bleiben. Die Geier erlauben nur einem Mitglied des Kultes, sie zu reiten und greifen jeden anderen an, der auf 1,50 man sie herantritt.
Ein Charakter, der die Kleidung eines Kultisten anlegt, kann mit einem erfolgreichen Charismawurf (Mit Tieren umgehen) gegen SG 12 einen Geier täuschen und ihn dazu bringen, ihn oder sie reiten zu lassen. Misslingt der Wurf, greift der Riesengeier an. Die Kultfanatiker heißen Amarath und N'von. Sie sprechen im Namen der Gruppe und behaupten, auch für Yan-C-Bin zu sprechen.
Amarath und N'von haben den Wunsch, mit einem Wolkenriesen zu sprechen und haben kein Interesse, sich mit jemand anderem zu befassen. Wenn sich die Charaktere ihnen in den Weg stellen, ignorieren die Kultisten sie und rufen nach dem Herrn des Turms. Wenn die Charaktere zu aufdringlich oder aggressiv werden, greifen die Kultisten an. Amarath trägt eine magische Tasche (siehe „Schatz") mit einem Unsichtbaren Pirscher darin.
In seinem ersten Zug im Kampf lässt er den Unsichtbaren Pirscher frei und befiehlt ihm, die Feinde des Kultes anzugreifen. KUL TIST D E S 11EULENOEN 11ASSES UNO RIESENGEIER SCHATZ Amaraths „lächelnde Tasche" ist in Wahrheit ein Nimmervoller Beutel. Der Beutel ist leer, sobald der Unsichtbare Pirscher ihn verlässt. N'von trägt einen Beutel mit 10 Prisen Feenstaub. Er bietet den Beutel Zephyros als Geschenk an (siehe „Entwicklung der Handlung").
Eine Prise Feenstaub kann die Magiekomponentenjeder Verzauberung des 3. Grads oder niedriger ersetzen. Der Feen- staub hat auch andere magische Effekte. Wird eine Prise Feen- staub auf eine Kreatur gestäubt, dann würfle mit einem WlOO und ermittle den Effekt anhand