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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

Dauerhafte Flamme belegt wurden. Die leuchtenden Kugeln füllen den Raum mit hellem Licht aus. Der l. Stock kann durch ein 6 m breites Loch in der hohen Decke erblickt werden. 1. STOCK Dieses Stockwerk des Turms hat eine 25 m hohe Decke und große, schmale Fenster aus kleinen Bleiglasscheiben. An Möbeln gibt es ein Bett in Riesengröße und eine enorme Holzkiste, die mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt ist.

Steinerne Regale ragen in 6, 12 und 18 m Höhe aus der Wand und tragen Zephyros umfangreiche Sammlung von S chriften. (siehe „Schatz"). 3 m über dem Boden schwebt eine Navigationskugel (siehe Anhang 8), die Zephyros benutzt, um den Turm zu steuern. Zephyros benutzt Magie, um sich zwischen den Stock- werken zu bewegen. Ein 6 m tiefes Loch in der Zwischen- decke führt zum Erdgeschoss, dessen Boden 30 m tiefer liegt. Ein ähnliches Loch in der Decke führt zum Horst.

SCHATZ Die Holztruhe ist etwa 10 m lang, 1,50 m breit und 1,50m hoch. Sie enthält mehrere Roben in Riesengröße, ein Paar Sandalen im selben Stil, einen riesigen Kamm aus Elektrum, der mit Mondsteinen besetzt ist (750 GM, 25 Pfund schwer) und Zephyros' Zauberbuch. Es enthält alle Zauber, die Zephyros vorbereitet hat und außerdem Arkanes Auge, Dauerhafte Flamme, Erinnerung verändern, Feuerschild, Hypnotisches Muster, Magierrüstung, Nebel- schritt, Spiegelbilder, Verlangsamen und Zerbersten.

Zephyros' Bibliothek enthält mehr als fünfhundert Forschungsschriften, die er selbst verfasst hat. In den vergangenen 50 Jahren ist Zephyros zwischen den Mond- schein-Inseln herumgereist und hat ihre vielen Wunder, magisch oder nicht, katalogisiert. Jedes Buch wiegt 100 Pfund, enthält die Aufzeichnungen eines Monats und ist mehr als 250 GM wert. HORST Das höchste Stockwerk des Turms hat offene Torbögen in den Wänden.

Vier Greifen haben ihr Nest in diesem Horst gebaut, und Zephyros behandelt sie wie Katzen. Zu jeder Zeit sind 1W4 Greifen anwesend. Abwesende Greifen sind auf der Jagd und kehren nach 1W4 Stunden zurück. An- wesende Greifen gehen zum Angriff über, wenn sie oder ibre Nester gestört werden. Die Greifennester enthalten keine Schätze. UNFREUNDLICHE HIMMEL Eine oder beide der folgenden Begegnungen können statt- finden, während die Charaktere mit Zephyros reisen.

Reisen die Charaktere allein, ohne die Hilfe des Wolken- riesen, dann überspringe diesen Abschnitt und nutze die Tabelle Zufällige Wildnisbegegnungen in Kapitel 3, um eine Begegnung am Boden zu entwerfen. TAG 3: DER HEULENDE HASS Am dritten Tag der Reise treffen Boten eines bösen Elementarkults namens Heulender Hass in Zephyros' Turm ein. Sie hoffen, einen Wolkenriesen zu finden, dessen Ziele mit denen von Yan-C-Bin, dem Prinzen der Bösen Luft, übereinstimmen. Die Kultisten reiten auf Riesengeiern.

Wenn sie den Turm des Wolkenriesen sehen, untersuchen sie ihn. Sie landen außerhalb des Turmeingangs am Erdgeschoss. Zephyros schläft im 1. Stock und bemerkt die Besucher nur, wenn die Charaktere ihn aufwecken oder ein Kampf ausbricht. Am dritten Tag eurer Reise bemerkt ihr neun sehr dünne, leicht gepanzerte Menschen, die auf Riesengeiern reiten. Sie landen auf der Wolke und steigen ab. Alle Reiter tragen Stahl- helme, die ihre Augen verbergen und stilisierten Vogelköpfen ähneln.

Einer von ihnen trägt eine Umhängetasche, die mit einem lächelnden Gesicht verziert ist. Die Besucher umfassen zwei Kultfanatiker (NB männliche, illuskanische Menschen) und sieben Kultisten (NB männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien). Die Kultisten versuchen den Turm zu betreten, während ihre neun Riesen- geier draußen bleiben. Die Geier erlauben nur einem Mitglied des Kultes, sie zu reiten und greifen jeden anderen an, der auf 1,50 man sie herantritt.

Ein Charakter, der die Kleidung eines Kultisten anlegt, kann mit einem erfolgreichen Charismawurf (Mit Tieren umgehen) gegen SG 12 einen Geier täuschen und ihn dazu bringen, ihn oder sie reiten zu lassen. Misslingt der Wurf, greift der Riesengeier an. Die Kultfanatiker heißen Amarath und N'von. Sie sprechen im Namen der Gruppe und behaupten, auch für Yan-C-Bin zu sprechen.

Amarath und N'von haben den Wunsch, mit einem Wolkenriesen zu sprechen und haben kein Interesse, sich mit jemand anderem zu befassen. Wenn sich die Charaktere ihnen in den Weg stellen, ignorieren die Kultisten sie und rufen nach dem Herrn des Turms. Wenn die Charaktere zu aufdringlich oder aggressiv werden, greifen die Kultisten an. Amarath trägt eine magische Tasche (siehe „Schatz") mit einem Unsichtbaren Pirscher darin.

In seinem ersten Zug im Kampf lässt er den Unsichtbaren Pirscher frei und befiehlt ihm, die Feinde des Kultes anzugreifen. KUL TIST D E S 11EULENOEN 11ASSES UNO RIESENGEIER SCHATZ Amaraths „lächelnde Tasche" ist in Wahrheit ein Nimmervoller Beutel. Der Beutel ist leer, sobald der Unsichtbare Pirscher ihn verlässt. N'von trägt einen Beutel mit 10 Prisen Feenstaub. Er bietet den Beutel Zephyros als Geschenk an (siehe „Entwicklung der Handlung").

Eine Prise Feenstaub kann die Magiekomponentenjeder Verzauberung des 3. Grads oder niedriger ersetzen. Der Feen- staub hat auch andere magische Effekte. Wird eine Prise Feen- staub auf eine Kreatur gestäubt, dann würfle mit einem WlOO und ermittle den Effekt anhand

trägt eine magische Tasche (siehe „Schatz") mit einem Unsichtbaren Pirscher darin. In seinem ersten Zug im Kampf lässt er den Unsichtbaren Pirscher frei und befiehlt ihm, die Feinde des Kultes anzugreifen. KUL TIST D E S 11EULENOEN 11ASSES UNO RIESENGEIER SCHATZ Amaraths „lächelnde Tasche" ist in Wahrheit ein Nimmervoller Beutel. Der Beutel ist leer, sobald der Unsichtbare Pirscher ihn verlässt. N'von trägt einen Beutel mit 10 Prisen Feenstaub.

Er bietet den Beutel Zephyros als Geschenk an (siehe „Entwicklung der Handlung"). Eine Prise Feenstaub kann die Magiekomponentenjeder Verzauberung des 3. Grads oder niedriger ersetzen. Der Feen- staub hat auch andere magische Effekte. Wird eine Prise Feen- staub auf eine Kreatur gestäubt, dann würfle mit einem WlOO und ermittle den Effekt anhand der Tabelle Feenstaub. FEENSTAUB WlOO 01-70 71-80 81-90 91-00 Magischer Effekt Die bestäubte Kreatur erhält eine Flug- bewegungsrate von 18 m für 10 Minuten.

Die bestäubte Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen oder wird für l Minute bewusstlos. Die Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder als Aktion geschüttelt oder geohrfeigt wird. Die bestäubte Kreatur muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen oder wird vom Effekt eines Verwirrung-Zaubers betroffen. Die bestäubte Kreatur wird für eine Stunde unsichtbar.

Jegliche Ausrüstung und Gegenstände, die sie trägt oder bei sich hat, sind ebenso unsicht- bar, solange sie in ihrem Besitz sind. Der Effekt endet, wenn sie angreift, Schaden verursacht oder zaubert. WEITERENTWICKLUNG DER HANDLUNG Wenn ein Kampf zwischen den Charakteren und den Kultisten ausbricht, wird Zephyros (wie exzentrische Magier nun ein- mal sind) aus sicherer Entfernung zusehen.

Nur wenn die Charaktere zu unterliegen drohen, spricht der Wolkenriese den Zauber Masseneinflüsterung und befiehlt den Kultisten sowie dem Unsichtbaren Pirscher zu verschwinden und nie mehr wieder zu kommen. Wenn die Charaktere den Kultisten erlauben, mit Zephyros zu sprechen, bieten sie ihm den Beutel Feenstaub als Ge- schenk und drängen ihn, Yan-C-Bin dabei zu helfen „die Welt in ihren urtümlichen Zustand wie er am Anbeginn der Zeit herrschte" zu versetzen.

Die Kultisten wissen selbst nicht, wie dieses Ziel erreicht werden soll, sind aber grundsätzlich nur an einemja oder Nein des Riesen interessiert. Zephyros akzeptiert jeden Ratschlag, den die Charaktere ihm geben. Sofern die Charaktere ihm nicht raten, die Kultisten wegzuschicken, akzeptiert Zephyros das Geschenk der Kultisten und erlaubt ihnen, so lange im Turm zu bleiben, bis er das Angebot überdacht hat. Dann zieht er sich in den 1.

Stock zurück und spricht den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen, um die bestmögliche Entscheidung treffen zu können. Sollte ihm der Intelligenzrettungswurf des Zaubers miss- lingen, ist er katatonisch, bis er eine lange Rast abgeschlossen hat. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bestimmt er mit Hilfe des Zaubers, dass die Interessen der Kultisten den seinen widersprechen, und er bittet sie höflich zu gehen.

Missmutig geben die Kultisten seiner Bitte nach und ziehen sich zurück, jedoch nicht bevor Amarath den Wolkenriesenmagier für seine ,,dumme und kurzsichtige Entscheidung" schmäht. Nach seiner Begegnung mit den Kultisten fühlt sich Zephyros unwohl dabei, ihr Geschenk zu behalten und gibt den Beutel mit Feenstaub den Charakteren, da sie seiner Ansicht nach eher Verwendung dafür haben als er.

KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR 35 TAG 10: Ü PERATION „KUGELSCHLAG" Diese Begegnung findet am zehnten Tag der Reise statt und auch nur, wenn die Gruppe nach Bryn Shander oder Dreieber reist. Die Übermacht der Riesenaktivitäten im Norden setzt die Mitglieder des Rats der Grafen unter großen Druck. Ihre Agenten sammeln Informationen, während sie Schritte unter- nehmen, um den Vormarsch der Riesen einzudämmen.

Jeder Charakter, der außerhalb von Zephyros' Turm Wache steht oder den Himmel vom Horst aus betrachtet, kann die heranrückende Gefahr wahrnehmen, wenn sein oder ihr passiver Weisheitswert (Wahrnehmung) 15 oder höher ist. Ein riesiger Silberdrache gleitet durch die Wolken und nähert sich schnell. Als er sich nähert, seht ihr, dass er gepanzerte Zwerge in seinen Klauen trägt.

Ein männlicher Ausgewachsener Silberdrache namens Clarion schuldet Königin Dagnabbet von Mithral-Halle einen Gefallen und transportiert auf ihren Wunsch ein Einsatz- kommando des Rats der Grafen zu Zephyros' Turm. Der Drache trägt drei Schildzwerge in jeder Vorderklaue. Die Zwerge haben den Befehl, jede Wolkenriesenfestung auszu- schalten und haben vor, die Navigationskugel des Turms zu lokalisieren und zu zerstören.

Weder sie noch der Drache wissen, dass Zephyros keine Gefahr für die Siedlungen des Nordens darstellt, aber es ist ihnen auch gleichgültig. Sie haben Befehle von ihrer Königin und eine Mission zu erfüllen; und bei Moradins Bart - es wird ihnen gelingen! Charaktere, die den Silberdrachen sehen, haben 1 Minute Zeit, sich auf seine Ankunft vorzubereiten.

Andernfalls schrecken die Turmbewohner beim Geräusch der schlagenden Flügel des Drachens auf, wenn dieser auf der Wolke außer- halb des Turmes landet. Sobald er die Zwerge abgesetzt hat, steigt Clarion wieder auf, verjagt die Greifen aus dem Hort und wartet dort, bis die Zwerge ihren Auftrag erfüllt haben. Die Namen der Schildzwerge

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–36