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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

Feuerriesen-Herzogin in Mahlstrom Mensch, Erzmagier und wahnsinniger Kapitän der Morkoth Wolkenriesen-Graf und Bruder von Gräfin Sansuri Hügelriesen-Wache in Mahlstrom Mensch, Betreiber des Nordschild-Haus, eines Gasthauses in Dreieber Imperator der Sturmriesen und Kastellan von Mahlstrom Wolkenriesen-Graf in Mahlstrom Sturmriese, der entsandt wurde, lymrith zu töten Halbelf, Anführer der Söldnerbande Sieben Schlangen jugendlicher Feuerriese und Sohn von Herzog Zalto Von Eisenschlacke aus herrschender Feuerriesen-Herzog Exzentrischer Wolkenriesen-Magier Mensch, Akolythin aus der Ernteheim-Abtei Ausführliche Beschreibung Einleitung (.,König Hekatorn und seine Töchter"), Kapitel 10 (.,Mahlstrom", Bereich 14) Kapitel 3 (.,Alter Turm") Kapitel 1 (.,Tropfende Höhlen", Bereich 4) Kapitel 2 (,,Dreieber", Bereich TG), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 2 (,,Güldenfelde", Bereich G8), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 12 (,,lymrith finden"), Charakterwerte in Anhang D Einleitung (,.König Hekaton und seine Töchter"), Kapitel 10 (,,Mahlstrom", Bereich 14) Kapitel 2 (,,Güldenfelde", Bereich G8), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 12 (.,lymrith finden"), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 2 (,,Dreieber", Bereich Tll), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 11 (.,Die Grand Dame") Kapitel 11 (.,Die Morkoth") Einleitung (.,Die Riesenfürsten"), Kapitel 9 (,,Lyn Armaal", Bereich 8) Einleitung (,,König Hekaton und seine Töchter"), Kapitel 10 (.,Mahlstrom", Bereich 15) Kapitel 12 (.,lymrith finden"), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 2 (,,Güldenfelde", Bereich G5), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 2 (.,Bryn Shander", Bereich B8), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 2 (., Bryn Shander", Bereich B4), Charakterwerte in Anhang D Einleitung (.,Die Krakengesellschaft"), Kapitel 11 (.,Der Kraken kommt") Einleitung (.,Die Riesenfürsten"), Kapitel 7 (.,Die Krigvind") Kapitel 10 (,.Mahlstrom", Bereich 14) Kapitel 11 (.,Die Morkoth") Kapitel 9 (,,Lyn Armaal", Bereich 28) Kapitel 10 (.,Mahlstrom", Bereich 15) Kapitel 2 (.,Dreieber", Bereich Tl0), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 10 (,,Mahlstrom", Bereich 15) Kapitel 10 (,,Mahlstrom", Bereich 14) Kapitel 12 (.,lymrith finden"), Charakterwerte in Anhang D Kapitel 1 (.,Sieben Schlangen") Kapitel 8 (,,Eisenschlacke", Bereich 18) Einleitung (.,Die Riesenfürsten"), Kapitel 8 (.,Eisenschlacke", Bereich 28) Kapitel l (.,Turm des Zephyros") Kapitel 2 (.,Güldenfelde", Bereich G7), Charakterwerte in Anhang D EINLEITUNG r HR STEHT AN DER SCHWELLE EINES EPISCHEN Abenteuers, in welchem die Helden Riesen begegnen, die davon besessen sind, die Welt nach ihren Vorstellungen zu verändern.

Sturmkönigs Donner ist ein Abenteuer für DUNGE0NS & DRAG0NS für vier bis sechs Spielercharaktere. Ihr könnt das Abenteuer mit Charakteren auf Stufe 1 oder 5 beginnen. Unabhängig davon sollten die Charaktere am Ende des Abenteuers Stufe 11 erreicht haben. Da Riesen eine große Rolle in diesem Abenteuer spielen, sollte wenigstens ein Charakter Riesisch sprechen.

Das Abenteuer findet in den Vergessenen Reichen statt, genauer gesagt in einer Region, die als das Wilde Grenzland im Nordwesten des Kontinents FaerGn bekannt ist. Nichts- destotrotz kannst du das Abenteuer problemlos in deine eigene Kampagne einfügen, indem du die Namen von Orten und Gruppierungen änderst. Wir empfehlen dir, dass du das ganze Abenteuer einmal liest, bevor du versuchst, es zu leiten.

Diese Einleitung beginnt mit dem Abschnitt „Abenteuerhintergrund", der die Gescheh- nisse zusammenfasst, die zu diesem Abenteuer geführt haben. Der Abschnitt „Das Abenteuer leiten" erklärt dir alles, was du wissen musst, um das Abenteuer problemlos in Szene zu setzen. Der Abschnitt erläutert außerdem Richtlinien zum S tufenfortschritt der Spieler, beschreibt den Ablauf des Abenteuers und die Herausforderungen, denen die Charaktere gegenüberstehen.

Sobald du das Material gesichtet hast und dich bereit fühlst, kannst mit Kapitel 1, ,,Ein großer Aufruhr", beginnen, wenn die Charaktere auf Stufe 1 starten. Starten sie auf Stufe 5 beginnst du mit Kapitel 2, ,,Gerüchte". ABENTEUERHINTERGRUND Das Wilde Grenzland (auch bekannt als der Norden) ist ein kaltes, raues und nur gering besiedeltes Landmitschnee- bedeckten Bergen, felsigen Hügeln, weitläufigen Wäldern und nebeligen Tälern.

Abgelegene Festungen, uralte Grabhügel und die Ruinen vieler vergessener Imperien sind im ganzen Gebiet verstreut. Mit dem Schwertmeer im Westen und der Wüste von Anauroch im Osten erstreckt sich das Wilde Grenzland im Norden bis zum Eiswindtal und im Süden bis Dolchfurt. Alte Straßen durchziehen diese endlose Weite und verbinden dabei zwergische Festungen und Minen in den Bergen mit den Küstensiedlungen, Grenzstädten und befestigten Außenposten von Menschen und anderen Völkern.

Diese Straßen sind lang, einsam und werden kaum überwacht, was es gefährlich macht, auf ihnen zu reisen. Dörfer und Städte wurden in fruchtbaren Tälern gegründet, voneinander getrennt durch Dutzende, wenn nicht Hunderte Kilometer ungezähmte Wildnis, die von Banditen, Barbaren und Monstern heimgesucht werden. Böse Drachen, angestachelt von ihrer dunklen Königin Tiamat, haben die Siedlungen des Wilden Grenzlandes lange Zeit bedroht.

Letztendlich wurden sie besiegt und sahen sich gezwungen, sich in ihre Horte zurückzuziehen, während Tiamat in die Neun Höllen verbannt wurde. Die Angst vor dem Zorn der Drachen schwand schnell mit dem Erscheinen einer neuen Bedrohung: Riesen. Die Völker des Nordens sind mit dem Einfallen von Riesen vertraut. Frostriesen haben schon lange den Grat der Welt als ihre Domäne in Be- schlag genommen, und Hügelriesen sind bekannt dafür, im ungezähmten Hügelland nach Nahrung zu suchen.

Aber in den letzten paar Monaten sind Riesen aller Arten aus ihren Festungen hervorgetreten

wenn nicht Hunderte Kilometer ungezähmte Wildnis, die von Banditen, Barbaren und Monstern heimgesucht werden. Böse Drachen, angestachelt von ihrer dunklen Königin Tiamat, haben die Siedlungen des Wilden Grenzlandes lange Zeit bedroht. Letztendlich wurden sie besiegt und sahen sich gezwungen, sich in ihre Horte zurückzuziehen, während Tiamat in die Neun Höllen verbannt wurde. Die Angst vor dem Zorn der Drachen schwand schnell mit dem Erscheinen einer neuen Bedrohung: Riesen.

Die Völker des Nordens sind mit dem Einfallen von Riesen vertraut. Frostriesen haben schon lange den Grat der Welt als ihre Domäne in Be- schlag genommen, und Hügelriesen sind bekannt dafür, im ungezähmten Hügelland nach Nahrung zu suchen. Aber in den letzten paar Monaten sind Riesen aller Arten aus ihren Festungen hervorgetreten und bedrohen die Zivilisation wie nie zuvor. Nicht nur Frostriesen und Hügelriesen, sondern auch Steinriesen, Feuerriesen und Wolkenriesen.

Unter allen RUNEN DER RIESEN fil 1 ~ fil ~ • IDf w • FJELL BLOD WvRM UvEN lLD VENN lsE (BERG - RUNE) CBLUT-RUNE) CDRIICHEN·RUNE) (FEIND-RUNE) (FEUER-RUNE) (FREUND-RUNE) CFRosT-/E1s-RuNE) ~ • 2ß © ~ ,m lif • HELLIG 11/IUG KONG KRIG L1v STIG CliEILIGE RUNEN) (liÜGEL· RUNE) (KÖNIGS-RUNE) (KRIEGS-RUNE) (LEBENS· RUNE) (LICHT-RUNE) 1 fil' • ~ m fü G @M • • FERD 5KOLD STEIN Uv11R DoD V1ND SKYE (REISE-RUNE) (SCHILD-RUNE) (STEIN-RUNE) (STURM RUNE) (ToDEs-RuNE) (WIND RuNE) (WOLKEN-RUNE) Ass.

0.1: RUNEN DER R1EsEN EINLEITUNG 7 8 Riesen herrscht Aufruhr. Berichte von Angriffen der Riesen im Norden haben die Küstenstädte Luskan, Neverwinter und Waterdeep erreicht, die Angst vor einem Krieg zwischen den Riesen und Menschen, Zwergen, Elfen und anderen kleineren Wesen schüren. DIE ORD NUNG Die Gesellschaftsstruktur der Riesen ist maßgeblich durch die Ordnung geprägt. Es ist ein Kastensystem, das die Götter der Riesen, allen voran Annam der Allvater, vorgegeben haben.

Die Ordnung bestimmt, wie ein Riese gesellschaftlich innerhalb seiner Art gestellt ist. Der Tradition folgend haben Sturmriesen von jeher an der Spitze der Ordnung gestanden. Als hochgewachs~ne und mächtige Wesen versuchen sie, die schwächeren Riesenrassen davon abzuhalten, die Reiche der kleinere Wesen auszuplündern und so Konflikte auszulösen. Die bedeutendsten Sturmriesen sind mächtige Seher, begabt darin, kosmische Zeichen und göttliche Omen zu erkennen und zu interpretieren.

Die reservierten und aristokratischen Wolkenriesen, eine Stufe unter den Sturmriesen, lassen sich nur selten dazu herab, sich mit niederen Riesen oder kleineren Wesen zu beschäftigen. Ihre Kultur und ihr Platz in der Ordnung sind durch ihre Extravaganz definiert. Unter ihnen stehen die tyrannischen, kriegslüsternen Feuerriesen und die gnadenlosen Frostriesen.

Feuerriesen bestimmen ihren Platz unter sich durch ihre Schmiedekunst, während Eisriesen sich untereinander durch ihre Kampffertigkeiten behaupten. Nahe dem unteren Ende der Ordnung stehen die fremdenfeindlichen Steinriesen. Sie leben hauptsächlich unter der Erde und be- trachten die oberirdische Welt als ein Reich der Träume. Sie bestimmen ihren Platz unter sich durch ihre Fähigkeit, Stein kunstvoll zu verarbeiten.

Die niedersten und kleinsten wahren Riesen sind die Hügelriesen, gefräßig und abscheulich. Hügel- riesen sind Dummköpfe, die in ständiger Angst vor ihren mächtigeren Riesen-Verwandten leben. In der Gesellschaft der Hügelriesen herrscht der Größte. Drachen sind die uralten Feinde der Riesen. Vor Tausenden vonjahren fiel das letzte große Imperium der Riesen, Ostoria, nach einem langen und brutalen Konflikt mit den Drachen.

Nur wenig ist von Ostoria übrig in dem, was heute als Wildes Grenzland bekannt ist. Die Zivilisationen der kleineren Wesen beherrschen nun die Länder, die einst den Riesen gehörten. Obwohl böse Riesen gelegentlich Streifzüge in Gebiete von kleineren Wesen führen, wurden ihre Ambitionen schon lange durch ihren Mangel an Zusammenhalt und Druck von Seiten der gut-gesinnten Sturm- und Wolkenriesen eingedämmt, deren Erinnerungen an das uralte, glorreiche Ostoria schon lange verblasst sind.

Die kürzlichen Bemühungen der Drachen, Tiamat zu be- schwören (wie in den Abenteuern Hort der Drachenkönigin und Aufstieg der Tiamat erzählt) und die Versuche der kleineren Wesen, dies zu verhindern, haben den Riesen-Gott Annam den Allvater derart erzürnt, dass er die Ordnung zer- schmetterte, um seine „Kinder" aus ihrer Bequemlichkeit zu rütteln. Er ließ die sechs Riesen-Arten in Widerstreit treten, wobei er gleichzeitig den Anschein von Ordnung innerhalb der Arten wahrte.

Durch seine Taten hat Annam die Wolken-, Feuer-, Frost-, Stein- und Hügelriesen dazu angespornt, sich gegen die etablierte Hierarchie aufzulehnen und ihr Schicksal neu zu schmieden. Alle Riesen spürten den Aufruhr augen- blicklich, und die Riesenarten befinden sich nun im Wettstreit, mit dem Ziel, eine neue Ordnung durch ihre Taten und Erfolge zu erschaffen.

Die unheilvollen Bemühungen dieser Riesen haben nicht nur die Siedlungen der Menschen und anderer kleinerer Wesen in Gefahr gebracht, sondern auch die Auf- merksamkeit des uralten Feindes der Riesen, der Drachen, geweckt, die den Aufstieg eines neues Riesen-Imperiums nicht hinnehmen werden. Kleinere Wesen können nur mutmaßen, was der Grund für die Unruhe der Riesen ist.

Es bleibt abzuwarten, ob die alte Ordnung zwischen den Riesenarten wiederhergestellt wird, oder ob die Sturmriesen durch die Entstehung einer neuen Hierarchie von ihrer hohen Stellung herab gerissen werden.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8