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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 2

Geheim- nissen, Reagenzien und Versuchssubjekten. 3 Geheimes Kloster: Uralte Geheimnisse sind der Kern von Kontemplation und strengem Training an dieser Stätte. 4 Elite-Institut: Diese sündhaft teure Universität der Wissen- schaft oder Künste akzeptiert nur die Angesehensten und Talentiertesten der Gesellschaft. 5 Kammer der Geheimnisse: Dieser Geheimbund strebt danach, alles Wissen über eine bestimmte Wahrheit zu bewahren - oder zu tilgen.

6 Museum der Träume: Magische Kommunikation oder gemeinsame Traumlandschaften verbinden ein Netzwerk diverser Spezialisten. 86 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN STÄRKUNGEN DURCH AKADEMIEN Mit einer Akademie als Schutzherrn erhält deine Gruppe die folgenden Stärkungen: Ausbildung: Durch eure Zugehörigkeit zur Akademie erhaltet ihr Vergünstigungen in allen Bildungsbereichen, die ihr wahrnehmen möchtet.

Wenn ihr euch zwischen den Abenteuern (wie im Spielerhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben) fortbildet, zahlt ihr die Hälfte der normalen Kosten, sofern die Akademie das Fachgebiet lehrt. Auch Unterricht in Sprachen, Musikinstrumenten und sonstigem ist nach Ermessen des Spielleiters verfügbar. Ihr könnt mit dieser Methode zudem Übung in den Bereichen Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde oder Religion erhalten, als würdet ihr eine Sprache erlernen.

Ein Charakter kann auf diese Art nur eine Fertigkeit erwerben. Dokumentation: Jedes Mitglied deiner Gruppe ver- fügt über einen Nachweis, der Akademie anzugehören. Die Angehörigkeit hat Einfluss in gelehrten oder künst- lerischen Kreisen. Die Akademie stellt außerdem Doku- mentation, Empfehlungsschreiben oder Reisepapiere, wenn eure Arbeit sie erfordert. Solche Dokumente gewäh- ren euch Sonderstatus wie Zutritt zu verbotenen Gebieten oder Neutralität in umkämpften Bereichen.

Sie sind aller- dings nicht immer von Vorteil. Wird eine Gegend oft von Fremden geplündert, könnten sie euch manchen gegen- über als aufgeblasene Strauchdiebe kennzeichnen. Forschung: Forschung gehört zum Auftrag deiner Gruppe, und euer Schutzherr verfügt über die Ressour- cen, um diese Arbeit zu vereinfachen.

Ihr könnt einen Gefallen einfordern und die Erforschung von Überliefe- rungen (Aktivität zwischen den Abenteuern, die im Spielerhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist) an Kollegen, Kontakte, Bibliothekare oder Forschungsassistenten delegieren. Ihr tragt die Ausgaben für diese Forschung, und der Spielleiter bestimmt, ob sie erfolgreich ist. Kompensation: Die Akademie zahlt für die Arbeit, die ihr für sie tut. Die Art eures Einsatzes bedingt dabei die Höhe der Kompensation.

Die Akademie zahlt jedem Mit- glied deiner Gruppe durchschnittlich 1 GM täglich oder genug, um einen bescheidenen Lebensstil zu pflegen. Alternativ erhaltet ihr eine Belohnung (mindestens 250 GM) für jedes Artefakt und jede relevante Entde- ckung, die ihr von euren Abenteuern mitbringt und der Akademie spendet. Ressourcen: Akademien unterhalten Bibliotheken, Museen, Aktenlager und Ausbildungseinrichtungen, die ihr für eure Arbeit nutzen könnt.

Ihr könnt einen Gefallen von Fakultätsmitgliedern einfordern, um an Ressourcen zu gelangen, die der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind - gefährliche Relikte oder magische Gegenstände, Zauberbücher, Ausrüstung und Weiteres. Außerdem könnt ihr euch in der Fakultät der Akademie von Experten verschiedenster Bereiche beraten lassen.

KONTAKTE BEI AKADEMIEN Eure Autonomie bei der Auswahl von Missionen und die erwartete Häufigkeit von Leistungen für die Akademie hängen stark von eurem Platz in der Hierarchie der Institution ab. Als Studenten, neue Professoren oder Hilfsmitarbeiter unterstützt ihr die Arbeiten von älteren Professoren oder ganzen Fachbereichen.

Habt ihr die Karriereleiter schon weiter erklommen, so habt ihr eure eigenen Ziele und Assistenten, übernehmt jedoch weiterhin Aufgaben, um die Ziele von Koryphäen, Dekanen oder der Akademie als Ganzes zu befördern. In allen Fällen wird eure Beziehung zur Akademie von einer bestimmten Kontaktperson vertreten. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Akademien aus, um zu bestimmen, wer die Beziehung zwischen euch und der Akademie verwaltet.

KONTAKTE BEI AKADEMIEN W6 Kontakt Gestresster Funktionär: Ein desinteressierter Sekretär übermittelt euch die schriftliche Korrespondenz eines besonders beschäftigten oder wichtigen Fakultätsmitglieds. 2 Gefeierter Lehrmeister: Trotz der zahlreichen ehrgeizi- gen Studenten, die ihn umschwärmen, ist ein berühmter Forscher von euch ganz besonders überzeugt.

3 Weiser alter Bibliothekar: Ein uralter, für längst tot gehal- tener Bibliothekar gibt euch die Aufgaben aus der alten Ausleihtheke heraus, die er nie verlässt. 4 Begeisterter Tourist: Ein hingerissener Gelehrter lässt sich keinen eurer Berichte entgehen und empfindet jede gespendete Entdeckung als persönliches Geschenk. 5 Geisterfragment: Ein Sammlungsstück der Akademie, in dem es spukt, überzeugt euch, die entsprechenden Forschungen abzuschließen.

6 Ferner Beobachter: Ein geheimnisvoller Gönner ermutigt eure Forschung aus der Ferne, um skrupellosen Kräften in der Bürokratie der Akademie auszuweichen. '- - FAKTOTUMS DER AKADEMIE Mit einer Akademie als Schutzherrn verfolgt ihr wahr- scheinlich gelehrte Ziele oder unterstützt jemanden, der es tut. Ihr könntet vielversprechende Studenten oder Mitglieder der Fakultät sein.

Dabei habt ihr zwar auch ein bescheidenes Maß an Kursen, die ihr hinter den Kulissen (oder zwischen den Abenteuern) erledigt, doch euer erstes Interesse besteht darin, eurem Kontakt bei seinen Forschungen zu helfen. Alternativ könntet ihr der Akademie auch auf andere Art dienlich sein, vielleicht in Sicherheits- oder Finanzdingen.

In der Tabelle der Akademie-Faktotumrollen findet ihr Vorschläge für Funktionen, die ihr innerhalb der Akademie ausfüllt, sowie die Hintergründe, die mit der jeweiligen Rolle häufig

ermutigt eure Forschung aus der Ferne, um skrupellosen Kräften in der Bürokratie der Akademie auszuweichen. '- - FAKTOTUMS DER AKADEMIE Mit einer Akademie als Schutzherrn verfolgt ihr wahr- scheinlich gelehrte Ziele oder unterstützt jemanden, der es tut. Ihr könntet vielversprechende Studenten oder Mitglieder der Fakultät sein.

Dabei habt ihr zwar auch ein bescheidenes Maß an Kursen, die ihr hinter den Kulissen (oder zwischen den Abenteuern) erledigt, doch euer erstes Interesse besteht darin, eurem Kontakt bei seinen Forschungen zu helfen. Alternativ könntet ihr der Akademie auch auf andere Art dienlich sein, vielleicht in Sicherheits- oder Finanzdingen.

In der Tabelle der Akademie-Faktotumrollen findet ihr Vorschläge für Funktionen, die ihr innerhalb der Akademie ausfüllt, sowie die Hintergründe, die mit der jeweiligen Rolle häufig verbunden sind.

ÄKADEMIE-FAKTOTU M ROLLEN Rolle Student Hausmeister Professor Forscher Finanzier Expertensprecher Hintergründe Adliger, Gildenhandwerker, Sonderling, Straßenkind, Tempeldiener, Weiser Einsiedler, Scharlatan, Soldat, Sonderling, Straßenkind Adliger, Tempeldiener, Unterhaltungs- künstler, Volksheld, Weiser Einsiedler, Gildenhandwerker, Scharlatan, Tempeldiener, Weiser Adliger, Krimineller, Scharlatan, Seemann, Straßenkind Alle AKADEMIE- QUESTS Eure Missionen sind durch euren Studienschwerpunkt und die Forschungen der Akademie bestimmt.

Akademiker wollen ihrer Konkurrenz stets einen Schritt voraus sein. Daher betrachten viele von ihnen andere Intellektuelle mit Argwohn, manche sogar mit Feindseligkeit. Abgesehen von Rivalen innerhalb ihrer Disziplin bedeuten auch die eigenen Forschungsgebiete (wie Mitglieder verlorener Zivilisationen oder magische Geschöpfe) sowie misstrauische Anti-Intellektuelle Herausforderungen für die Akademiker.

Nicht jeder will ein Forschungsobjekt sein oder findet es wichtig und wünschenswert, die Mysterien der Welt zu lüften. In der Tabelle der Akademie-Quests findet ihr einige beispielhafte Unterfangen, die sich durch eure Arbeit oder eure Studien ergeben könnten. AKADEMIE·QUESTS W6 Quest Ungewöhnliche Zoologie: Ihr unternehmt Expeditionen, um Kreaturen zu dokumentieren, zu fangen und zu erläutern, die der natürlichen Ordnung zu widersprechen scheinen.

2 Arkanodynamik: Ihr untersucht, wie Magie die Existenz stützt, wie sie fließt und wie sich ihr Geflecht nutzen lässt. 3 Verbotene Geschichte: Ihr enthüllt die verlorenen Wahrheiten der dunkelsten Zeitalter, die Geschichte absichtlich verborgener oder tabuisierter Themenbereiche. 4 Kryptogeografie: Ihr sucht nach Hinweisen auf ein verborgenes Land oder darauf, dass die Welt nicht so aufgebaut ist, wie allgemein angenommen wird.

5 Restorative Altertumskunde: Ihr sucht nach geraubten Artefakten, die ihr ihren rechtmäßigen Besitzern zurückgebt. 6 Evolutionäre Theologie: Ihr wagt zu erforschen, was kein Sterblicher erfahren soll: die Ursprünge der Theologie. GILDE G,r1Appe111 h1Abe111 MAcht. Ei111e Bie111e Allei111 ist 1111Ar Är,erlich, Aber 111ieMA111ii le1t sich Mit ei111eM ~chwArM AIII- - TASJIA Eure Gruppe hat Verbindungen zu einem mächtigen Konsortium von Profis, die zum allseitigen Nutzen zusammenarbeiten.

Vielleicht seid ihr schon langjährige Gildenmitglieder aus Handwerks- oder Kaufmanns- familien und habt die Mitgliedschaft geerbt. Vielleicht arbeitet ihr auch daran, sie euch selbst zu verdienen. Wenn ihr die Interessen der Gilde gut voranbringt, wird sie sich auch gut um euch kümmern. Gilden können schließlich Verschwendung nicht leiden - die ist schlecht fürs Geschäft. ARTEN VON GILDEN Die Gildenstruktur deckt zahlreiche Geschäftsmodelle ab, die sich durch ihre Spezialisierung unterscheiden.

88 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN Ein Konglomerat aus Waffen- und Goldschmieden, Zimmerleuten, Schneidern, Alchemisten, Schreibern und Gelehrten kann sich als Gilde organisieren. Unabhängig von ihrer Branche teilen diese Fachleute Kontakte, tauschen Ressourcen wie Materialien oder Werkzeug aus und nutzen ihren kollektiven Einfluss auf die Politik zu ihren Gunsten. Auch Kaufleute und sonstige Geschäftsinhaber können sich in Gilden organisieren.

Gilden-Schutzherren können Handelsbarone sein, die faktisch Städte oder ganze Nationen durch Kontrolle der Wirtschaft beherrschen, oder auch Netzwerke von Gastwirten, die Neuigkeiten und Versorgungsrouten teilen. Auch finstere Gilden sind denkbar, deren Mitglieder vielleicht mit grässlichen Waren wie tödlichen Monstern, gefährlichem Wissen oder Seelen handeln. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Arten von Gilden aus, um die Art der Organisation zu bestimmen, der ihr angehört.

ARTEN VON GILDEN W6 Gilde 1 Handwerksgilde: Dieser Zusammenschluss von Hand- werkern und Künstlern bündelt seine Ressourcen und Einflüsse, um einen steten Rückfluss von Gold für das Handwerk zu gewährleisten. 2 Handelskonsortium: Diese Unternehmer stellen die feil- gebotenen Waren nicht selber her, sondern sind darauf spezialisiert, Angebot und Nachfrage zu verknüpfen. Was sie nicht haben, das treiben sie auf.

3 Zusammenschluss von Wunderwirkern: Diese Hand- werker mit magischer Neigung sind Experten darin, physische Objekte mit magischen Effekten zu versehen. Angeblich können sie sogar die Magie aus verzauberten Gegenständen entfernen. Sie kaufen vielleicht das eine oder andere Objekt aus der Abenteurerbeute. 4 Geldwechsler: Diese Händler sind Geldprofis und arbeiten als Bankiers, Geldverleiher und unerlässliche Kontakte für Abenteurer und andere Leute, die mit großen Geldsummen und Schätzen hantieren.

Sie tauschen Edelsteine in Geld und finden Käufer für historische Relikte und Kunstwerke. 5 Philosophische Fraktion: Diese Gleichgesinnten folgen bestimmten Lehren und verbreiten sie, indem sie Ausbildungen und Dienste anbieten. 6 Identitätshändler: Diese rätselhaften Händler kaufen und verkaufen Dokumente, Erinnerungen und die Kennzeichen gelebter Leben. Interessant für Leute, die dringend noch mal ganz von vorne anfangen müssen.

STÄRKUNGEN DURCH GILDEN Mit einer Gilde als Schutzherrn der Gruppe erhaltet ihr die folgenden Stärkungen. Sie

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  • Abschnitt 2 Seiten 87–88