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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

H a ltung verrät, dass er angespannt wie eine Sprungfeder ist. Der Tiefiing ist Figaro, ein rechtschaffen guter Magier. Wenn er die Charaktere von sich aus in seinen Raum gelassen hat oder genügend Personen für sie gebürgt haben, stellt Figaro sich unsicher vor und ist bereit, mit den Charakteren zu reden. Anderenfalls schreit er und greift an.

Er kapituliert, wenn seine Trefferpunkte auf die Hälfte seines Trefferpunktemaximums verringert wurden, weigert sich jedoch weiterhin, mit den Charakteren zu sprechen. Mit Figaro reden: Wenn die Charaktere Figaros Vertrauen errungen haben, beantwortet er Fragen zur Züngelzenit.

Er weiß Folgendes: Experimente mit dem Stab: Auf der Züngelzenit wurde die Beschwörungsmagie eines Teils des Stabs der Sieben Teile genutzt, um Portale zu öffnen, die dem Schiff ein schnelles Reisen durch das ganze Multiversum gestattet haben. Das Stabteil wurde unter der Brücke im Schiffsbug verwahrt.

Sicherheitsprotokoll für Notfälle: Der Kapitän der Züngelzenit wusste, dass das Stabteil nicht in die falschen Hände fallen darf, und hat Sicherheitsvorkehrungen getroffen, um den Bereich mit dem Teil im Notfall ­ beispielsweise bei einem Unfall - zu versiegeln. Soweit Figaro weiß, befindet der Stab sich noch immer im gesicherten Raum (Bereich Z19), wobei dieser Bereich aufgrund des aktivierten Sicherheitsprotokolls unzugänglich ist.

Schutzrunen: Das Sicherheitsprotokoll wird von zwei Runen an verschiedenen Orten auf dem Schiff aufrechterhalten. Es müssen beide Runen deaktiviert werden, um in den Raum mit dem Stabteil zu gelangen. Figaro weiß, dass die Runen unsichtbar sind. Er weiß außerdem, dass sich eine Rune in dieser Gästekabine am Kopfteil der Koje befindet, die andere im Studier­ zimmer (Bereich Z13) an der Wand über dem Schreibtisch.

Figaro nimmt an, dass die Runen mit dem Zauber Magie bannen deaktiviert werden können, dass der Zauberwirker die Runen dazu aber sehen können muss. Daher geht er davon aus, dass Kapitän Inda noch eine weitere Methode kennt, sie zu deaktivieren. Wenn Inda in einem anderen Schiffssegment überlebt hat, können die Charaktere versuchen, sie zu erreichen und zu fragen. Wenn nicht, könnte es entsprechende Aufzeichnungen geben.

Figaros Gedächtnis heilen: Ilren hat wiederholt den Zauber Erinnerung verändern eingesetzt, um Figaros Verstand zu manipulieren. Ein Charakter, der Figaros Symptome untersucht und einen SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt Figaros glasigen Blick als Anzeichen für Magie, mit der das Gedächtnis manipuliert wird. Wenn Figaros wahre Erinnerungen wiederhergestellt werden, erinnert er sich sofort an Ilrens Täuschung.

Falls die Charaktere Ilren noch nicht gestellt haben, stürzt Figaro davon, um dem Todesslaad entgegenzutreten. Figaros Geheimnis: Nachdem Figaro seine Erinnerungen wiedererlangt hat, bleibt er aufgeregt, auch wenn er Ilren stellt.

Wenn die Charaktere fragen, was los sei, gibt er zu, dass er von den Gefahren in diesem Bereich der Astralsee gewusst habe, den Kapitän aber nicht gewarnt habe, weil diese Route besonders günstig sei - und weil Figaro geglaubt habe, die Besatzung könnte sie mühelos bereisen. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.

Schutzrune: Die Schutzrune befindet sich am Kopfteil der Koje. Z 9 : S cHIFFSGEFÄNGNis ! Kleine Zellen mit dünnen Eisenstäben säumen beide Seiten I des Mittelgangs. Aus einer der Zellen hört ihr Hilferufe. Die Rufe kommen von einem weiblichen Couatl namens Cirit, aktuell in der Gestalt einer Halbling-Priesterin. Cirit gehörte zur Besatzung der Züngelzenit und war anwesend, als Ilren das Lager der Überlebenden infiltriert hat. Cirit hat Ilrens wahre aberrante Gestalt gesehen.

Als sie ihn deswegen zur Rede stellte, wurde sie vom Todesslaad überwältigt. Ilren hielt Cirit für eine gewöhnliche Halbling­ Zauberwirkerin. Er hoffte, einen grünen Slaad aus ihr machen zu können, und sperrte sie im Schiffsgefängnis ein, anstatt sie zu töten. Seitdem versucht Cirit zu entkommen. Die Tür zu Cirits Zelle ist verschlossen.

Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug das Schloss knacken oder mit einem erfolgreichen SG-15-Stärkewurf (Athletik) die Tür aufbrechen. Mit Cirit reden: Wenn Cirit die Charaktere sieht, ist sie erleichtert und bittet sie sofort um Hilfe. Sie liefert folgende Informationen: Ilrens aberrante Natur: Cirit hat Ilrens Tarnung durchschaut. Sie identifiziert ihn als Todesslaad, eine Aberration, die das Leid anderer genießt.

Was geschehen ist: Cirit hat versucht, mit Figaro über Ilren zu sprechen, aber Figaro hat nichts unternommen. Cirit argwöhnt, dass Ilren auf magische Art Figaros Verstand manipuliert hat. Dann hat sie Ilren zur Rede gestellt, aber der Todesslaad hat sie überwältigt. Sie weiß nicht, warum Ilren sie am Leben gelassen hat, und sie will es auch nicht wissen. Cirit fleht die Charaktere an, ihr zu helfen, Ilren einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Wenn die Charaktere Uren besiegen, tritt Cirit für sie ein, wenn sie mit Figaro in Bereich Z5 sprechen wollen. KAPITEL 3 I DIE LETZTE REISE DER ZÜ NGELZE N IT ZlO : STEUERBORD- ÜBERDECK Hier sind die Deckplanken uneben und von Wurzeln u mgeben. Aus dem vorderen Teil des Segments ragt das

mit Figaro über Ilren zu sprechen, aber Figaro hat nichts unternommen. Cirit argwöhnt, dass Ilren auf magische Art Figaros Verstand manipuliert hat. Dann hat sie Ilren zur Rede gestellt, aber der Todesslaad hat sie überwältigt. Sie weiß nicht, warum Ilren sie am Leben gelassen hat, und sie will es auch nicht wissen. Cirit fleht die Charaktere an, ihr zu helfen, Ilren einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Wenn die Charaktere Uren besiegen, tritt Cirit für sie ein, wenn sie mit Figaro in Bereich Z5 sprechen wollen. KAPITEL 3 I DIE LETZTE REISE DER ZÜ NGELZE N IT ZlO : STEUERBORD- ÜBERDECK Hier sind die Deckplanken uneben und von Wurzeln u mgeben. Aus dem vorderen Teil des Segments ragt das Wrack eines Rettungsbootes heraus. Auf d iesem klei neren Wrack steht ein kräftiger Baum mit leuc htend roten und rosafarbenen B l üten.

Der Baum auf dem havarierten Rettungsboot ist ein Baumhirte namens Rotblüt (nutze die Spielwerte eines Baumhirten, wobei Rotblüts Bewegungsrate 0 ist), der zur Besatzung gestoßen und ins Rettungsboot hineingewachsen ist, um dessen Rumpf zu verstärken. Der Unfall hätte ihn fast umgebracht, doch er hat überlebt, indem er seine Wurzeln ins Wrack der Züngelzenit hat wachsen Jassen, um sich von Havock zu ernähren.

Rotblüts Hauptanliegen besteht jetzt darin, den Flimmerhund Ikasa (Bereich Z l l) zu beschützen, der noch immer auf dem Rettungsboot gefangen ist. Mit Rotblüt interagieren: Rotblüt bleibt still und reglos, bis eine Kreatur versucht, das Unterdeck des Segments (Bereiche Zl l-Z13) zu erreichen. Zunächst rät Rotblüt den Charakteren freundlich davon ab, sich tiefer ins Wrack vorzuwagen. Fragen sie genauer nach, behauptet er, sie vor hungrigen Parasiten beschützen zu wollen, die unten nisten.

Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen SG-1 3-Weisheitswurf (Motiv erkennen) jedoch erkennen, dass es unten zwar wirklich Monster gibt, dass der Baumhirte aber noch andere Gründe hat die Charaktere vom Unterdeck fernzuhalten. ' Wenn die Charaktere seine Ehrlichkeit in Frage stellen, gibt Rotblüt zu, sie getäuscht zu haben. Er erklärt, dass unten ein lieber Freund gefangen ist und er diesen mit seinen Wurzeln davor bewahrt, von den Monstern gefressen zu werden, die auf dem Unterdeck nisten.

Rotblüt fleht die Charaktere an, das Nest zu zerstören, und gestattet ihnen den Durchgang nur, wenn sie dies versprechen. Zll: GRELL-NEST Dicke fahle Wurzeln bilden hier auf beiden Seiten des Raums zwei d i chte Barrieren. Sechs kugelige, an Gehirne erin nernde Kreaturen mit schnappenden Schnäbeln und stach ligen Tentakeln schweben um her. Sechs Grelle haben hier ihr Nest gebaut und fressen nichtsahnende Plünderer, die sich für das Wracksegment interessieren.

Die Grelle sind allen anderen Kreaturen gegenüber feindlich gesinnt. Rotblüts Wurzeln: Die Wurzeln des Baumhirten haben die Planken verdreht und zerstört, sodass Felder mit Wurzeln schwieriges Gelände sind. Außerdem blockieren die Wurzeln die Zugänge zum Wrack des Rettungsbootes (Bereich Z12) und zum Studierzimmer (Bereich Z13), welches eine der beiden Schutzrunen für den gesicherten Raum enthält. Rotblüt zieht die Wurzeln zurück, wenn die Charaktere die Monster besiegen, die unten nisten.

Die Wurzeln verschwinden auch, wenn Rotblüt getötet oder zum Wechsel an einen anderen Ort gezwungen wird. Zl2: WRACK DES RETTUNGSBOOTES Hier wurde eine Pritsche an die Wand geschoben. G egenü ber steht ein Schreibtisch. in der M itte des Raums sitzt ein rotbrauner H u nd, der ein Lederhalsband mit leuchtenden Kristallen trägt. Ikasa der Flimmerhund trägt ein magisches Halsband, das ihm ermöglicht, die Gemeinsprache zu sprechen.

Aufgrund der verdrehten Magie des Wracks hat er sich nicht getraut, seine Teleportationsfähigkeit einzusetzen. Er ist im Rettungsboot geblieben und wird von Rotblüt beschützt. Wenn Ikasa die Charaktere sieht, kommt er aufgeregt angerannt und stellt sich vor. Erwähnen die Charaktere Daveras, so bittet der Hund sie, ihn zu seinem alten Gefährten zu bringen. Ikasas Geheimnis: Wenn die Charaktere mit Ikasa über Daveras sprechen, wird der Flimmerhund ungewöhnlich griesgrämig.

Auf Nachfragen offenbart Ikasa, dass er gesehen hat, wie Daveras' Freundin, die Halblingfrau Palenna Zunderzeh, nach dem Piratenangriff vom Wrack der Grünzweig entkommen ist. Mit der Kraft ihres Geistes ist sie vom Schiff davongeschwebt und driftet vermutlich noch immer irgendwo durch die Astralsee. Dies hat der Flimmerhund Daveras nicht gesagt, und Daveras hält Rotblüt, Ikasa und sich selbst für die einzigen Überlebenden des Angriffs.

Ikasa konnte nicht nach Palenna suchen, weil er auf dem Rettungsboot gefangen war, und er hat Angst, dass Daveras bei der Vorstellung deprimiert sein wird, wie seine Freundin alleine in der Astralsee zu überleben versucht. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter .,Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs. Schätze: Das Rettungsboot enthält überlebensnotwen­ dige Gegenstände.

Ein Charakter, der das Rettungsboot durchsucht und einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachfor­ schungen) besteht, findet außerdem einen Notgroschen von 100 GM. Zl3 : STUDIERZIMMER Hier fül le n Bücher u nd Schriftrollen über arkane Themen die Regale. Ein Schreibtisch aus Rotholz wurde an

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–67
  • Abschnitt 2 Seiten 66–68