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Waterdeep - Volos Waterdeep Leitfaden

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-volos-waterdeep-leitfaden · 24 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 3

Gondschaugasse. Diese Gasse, die am südlichen Eingang des Hauses der Inspirierten Hände im Seebezirk zu finden ist, dient als Testgelände für Erfindungen, die als zu gefährlich gelten, um sie im Tempel zu benutzen. Die Ortsansässigen sorgen sich normalerweise nicht um die Risiken, und schauen zu, während Lebensmittelverkäufer ihre Waren anbieten. Pharras Gasse. Diese Gasse im Seebezirk ist nach dem ersten ‚Anführer des Hauses der Wunder benannt, ist aber berüchtigter für ihren Kreis der Schädel.

Diese unregelmäßige und unvorher- sehbare Heimsuchung nimmt die Gestalt von sieben Schädeln an, die in einem Kreis schweben und miteinander in Flüster- stimme über Geschehnisse in der Stadt streiten. Wenn sie unterbrochen werden, so heißt es, reicht ihre Reaktion von Hilfs- bereitschaft bis zum Schleudern mörderischer Zauber. Dreidolchgasse. Diese Gasse im Hafenbezirk leidet unter einem magischen Fluch, der drei Dolche aus dem Nichts er- scheinen und Passanten angreifen lässt.

Die Dolche fliegen und bewegen sich umher und unternehmen mehrere Mord- versuche, ehe sie wieder verschwinden. Dieser magische Effekt, die Auswirkung eines Zaubers, der von einem längst verstorbenen Magier gewirkt wurde, hat allen Versuchen, ihn zu bannen, getrotzt. Einige Anwohner prahlen damit, wie ‚oft sie die Gasse durchquert und es überlebt haben, aber das Erscheinen der Dolche ist völliger Zufall und unvorher- sehbar. Also nehmt meinen Rat an und fordert Tymoras Gunst nicht heraus.

KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN 1. HAMMER: WINTERSCHILD Zu Beginn des neuen Jahres ist dieses Fest ein weithin an- erkannter freier Tag, an dem die Leute warmen Apfelwein und Brühe trinken (oft mit Kräutern versetzt, die der Gesundheit dienen oder Visionen bringen sollen) und zuhause bleiben.

Sie erzählen Geschichten darüber, was ihnen im vergangenen Jahr wichtig war oder sie interessierte, und besprechen, was sie im kommenden Jahr tun wollen oder worum sie sich kümmern sollten, oder Dinge, auf die „jeder ein Adlerauge richten sollte“. Solche Gespräche führen unweigerlich zu Diskussionen über Politik, Kriege und die Absichten der Herrscher. Karten werden zurate gezogen und es gilt als Glücksbringer, eine Karte zu besitzen und an Winterschild zu untersuchen.

Karten- verkäufe ziehen während des Zehntags vor diesem Feiertag deutlich an. 14. ALTURIAK: DIE GROSSE FEIER Die Große Feier wird vom Klerus von Sune, Sharess und Liiira organisiert und ist ein Tag voller Tanz, Musik und des Verzehrs vielerlei süßer Leckereien, von Schokolade bis zu roten Feuerminzbonbons. Auch wenn einige der Tänze I lich sind, sind auch große Ringtänze auf der Straße beliebt bei Jung und Alt.

Alle Tänze enden in der Abenddämmerung und die Barden und Spielleute bieten „Liebesmähler“ für Familien dar. Paare, oder jene, die Paare werden wollen, huschen davon, um sich zu küssen und Versprechen und kleine Zeichen ihrer Zuneigung auszutauschen (oft Ringe, die von Klerikern mit Gebeten der Treue gesegnet werden). Selbst wenn ihr keinen Geliebten habt, solltet ihr euch den Tanz und das Essen dieser edlen Tradition gönnen. Die Nacht mag kalt sein, doch euer Herz wird gewärmt sein. 1.

CHES: RHYESTERFLUT Dieser Feiertag ist zu Ehren von Lathanders erstem Propheten ‚Rhyester benannt, einem blinden Jungen, der vor mehr als sieben Jahrhunderten an diesem Tag vom Licht der Morgen- dämmerung von seiner Blindheit geheilt wurde. Das heilige Freignis trug sich in der Nähe von Silbrigmond zu, doch Lathander hatte lange einen viel größeren Tempel und ent- sprechend eine viel größere Anhängerschaft in Waterdeep.

Alle Gläubigen legen bunte Kleidung in den Farben des Sonnenaufgangs an und bedecken die Augen bis zur nächsten Morgendämmerung, um Rhyester zu ehren. Wenn Ihr Euch wie ein Einheimischer fühlen wollt, dann erhascht den Blick eines Feiernden, den ihr seht, und blinzelt. Gute Freund- schaften sind aus weit weniger erwachsen. 19. CHEs: FEENTAG Der Schleier zwischen dieser Welt und dem Feenreich soll an diesem Tag besonders schwach sein.

Auch wenn dieses Phänomen in ländlichen Gebieten eher ein Grund zur Vorsicht ist (und Leute Wälder meiden, kleine Opfer von Lebensmitteln auf die Schwelle legen und so weiter), ist es in Waterdeep ein Anlass zu trinken, zu singen und zu tanzen. Die Wohl- habenden veranstalten Maskenbälle, während die Armen selbstgemachte Kostüme anlegen und von Tür zu Tür gehen, um kurz zu den Feierlichkeiten eingelassen zu werden, wofür sie im Austausch ein Lied singen oder ein kurzes Theaterstück vorführen.

Alle verkleiden sich als Feenwesen und die angeb- lichen Herrscher des Feywild wie Königin Titania, Oberon und Hyrsam, Prinz der Narren. ‚Wer im Angesicht solcher Leichtfertigkeiten ernst bleibt, bleibt besser zu Hause, denn die Feiernden tun ihr Mög- lichstes, um jeden, den sie treffen, zum Lächeln zu bringen. 21 - 30. Cues: FLOTTENWACHE Dieses Fest feiert die See, den Seehandel und die Götter des Meeres, der Navigation und des Wetters.

Es hält den letzten Zehntag im Ches an und umfasst eine Reihe von Boots- rennen, dem Schiffsbauerball im Schiffsbauerhaus und gilden- finanzierte Galas an der Kupferpokal-Festhalle. Dem Brauch nach behalten die Gewinner der verschiedenen Wettkämpfe ihre Trophäen und Gewinne nicht selbst, sondern übergeben

Lied singen oder ein kurzes Theaterstück vorführen. Alle verkleiden sich als Feenwesen und die angeb- lichen Herrscher des Feywild wie Königin Titania, Oberon und Hyrsam, Prinz der Narren. ‚Wer im Angesicht solcher Leichtfertigkeiten ernst bleibt, bleibt besser zu Hause, denn die Feiernden tun ihr Mög- lichstes, um jeden, den sie treffen, zum Lächeln zu bringen. 21 - 30. Cues: FLOTTENWACHE Dieses Fest feiert die See, den Seehandel und die Götter des Meeres, der Navigation und des Wetters.

Es hält den letzten Zehntag im Ches an und umfasst eine Reihe von Boots- rennen, dem Schiffsbauerball im Schiffsbauerhaus und gilden- finanzierte Galas an der Kupferpokal-Festhalle. Dem Brauch nach behalten die Gewinner der verschiedenen Wettkämpfe ihre Trophäen und Gewinne nicht selbst, sondern übergeben sie den Priestern von Umberlee an der Königinsspitze, ihrem Tempel am Strand, am Osteingang am Großen Hafen zum Ab- schluss der Feierlichkeiten.

An den letzten beiden Tagen von Flottenwache findet das Holdmeerfest statt. Während dieser Zeit werden viele Meeres- früchte gegessen, das Hafenbecken ist voller Blütenblätter und die Stadtgarde geht von Taverne zu Taverne und sammelt Opfergaben für Umberlee. Sammelbüchsen stehen auch an großen Versammlungsorten. Bei Sonnenuntergang des letzten Tages werden die gesammelten Münzen in Truhen gepackt und in den tiefsten Teil des Hafenbeckens geworfen.

Das Fest existiert in verschiedenster Form, seit es an dieser Stelle vor mehr als zwei Jahrtausenden zu den ersten Handelstreffen kam, und unglaublicher Reichtum ist an dem Ort versunken, der schon lange als Umberlees Schatz bekannt ist. Dieser Bereich wird von Meervolk-Wachen beschützt, deren Befehl es ist, jeden zu töten, der ihn stört.

Es gibt viele Gerüchte, dass die Truhen magisch geschützt sind; eine Geschichte erzählt von Dieben, die vor Jahren einen Teil der Sammlung stahlen und versuchten, die Stadt unter falschen Vorzeichen zu verlassen, nur um erleben zu müssen, wie ein Sturm aufkam, als sie das Hafenbecken verließen. Eine riesige Welle, geformt wie eine Hand fegte die Diebe von Bord, ver- schonte jedoch das Schiff und seine Besatzung. 1-10.

TARSAHK: WAUKEENFLUT Dieses Fest hat schon lange mehrere andere Feiertage vereint und die Feiern auf eine Feiertagssaison ausgeweitet, die einen Zehntag anhält. Zu den Ritualen zu Ehren der Göttin des Wohlstands gehören: Karavanse (1. Tarsahk). Dieser Feiertag der Geschenke feiert die Ankunft der ersten Karawanen der Saison in der Stadt.

Viele Eltern verstecken in ihren Häusern Geschenke für ihre Nachkommen, und sagen ihren Kindern, dass sie der Alte Karvas zurückgelassen hat, ein mythischer Händler, der mit der allerersten Karawane in Waterdeep eingetroffen ist, mit einem Wagen voller Spielzeuge, an denen die Kinder Freude haben konnten. Goldennacht (5. Tarsahk). Dieses Fest feiert Münzen und Gold, und viele Geschäfte haben die ganze Nacht geöff- net und bieten Mitternachtsangebote und ähnliche Wer- beaktionen.

Einige Feiernde und Kunden verzieren sich mit Goldstaub und tragen Münzen als Schmuck. Gildentreff (7. Tarsahk). An diesem Feiertag versammeln sich Gildenmitglieder in ihren Hallen zur Ankündigung neuer Regeln und zu einer Feier aus Anlass der im Lauf des Jahres gemachten Geschäfte. Diese Versammlungen enden mit einer Gala und Tanzveranstaltung, die von mehreren Gilden finamziert wird.

Sie dauert von der Abenddämmerung bis zum Morgengrauen und füllt den Markt, den Leitstern, das Feld des Triumphs und alle Orte dazwischen, Leiruin (10. Tarsahk). Weit in der Vergangenheit erwischte Waukeen Leira, die Göttin der Illusionen und Täuschung dabei, sie in einem Abkommen zu täuschen, und begrub sie als Strafe unter einem Berg aus geschmolzenem Gold.

Lei- ruin ist eine Erinnerung an dieses Ereignis und der Tag, an dem Gildenmitglieder ihre jährlichen Gebühren begleichen und an dem sich die Gildenmeister mit den Fürsten von Waterdeep treffen und ihre Satzung für ein weiteres Jahr verlängern. 6 -9. MIRTUL: PFLÜGEN UND TREIBEN Ländliche Gebiete rings um die Stadt begehen diesen Feiertag im traditionellen Sinne und die Bewohner pflügen gemeinsam die Felder und treiben ihr Vieh auf die Weiden.

Doch in der Stadt wird der Feiertag mit einer Reihe von Wettrennen begangen. Rennen zu Fuß, zu Pferde und mit Streitwagen werden in jedem Bezirk ausgetragen, und die Gewinner der Bezirke treten auf dem Feld des Triumphs gegeneinander an. Wenn man die Bezirke wirklich zum Leben erwachen sehen will, ist dies die Zeit. Wählt euren Favoriten, tragt seine ‚Farben und jubelt an der Seite der Städter. Besser noch, wenn ihr abenteuerlustig seid, schreibt euch in eurem liebsten Be- zirk ein und nehmt teil!

Wer weiß? Euer Name und Antlitz könnte bald einen Platz im Haus der Helden zie: en. 1. KYTHORN: TROLLFLUT An diesem Tag, der Waterdeeps Sieg im Zweiten Trollkrieg feiert, laufen Kinder durch die Straßen und benehmen sich wie Trolle. Sie klopfen an Türen und knurren von Mittag bis zur Abenddämmerung. Von den Haus- und Ladenbesitzern wird erwartet, dass sie Kindern Süßigkeiten, Früchte oder kleine Gegenstände geben.

Wer keine solche Leckerei geben kann, wird oft das Ziel eines Streichs, wenn die Sonne untergeht. Diese Streiche nehmen normalerweise die Form von „Trollkratzen“

Wählt euren Favoriten, tragt seine ‚Farben und jubelt an der Seite der Städter. Besser noch, wenn ihr abenteuerlustig seid, schreibt euch in eurem liebsten Be- zirk ein und nehmt teil! Wer weiß? Euer Name und Antlitz könnte bald einen Platz im Haus der Helden zie: en. 1. KYTHORN: TROLLFLUT An diesem Tag, der Waterdeeps Sieg im Zweiten Trollkrieg feiert, laufen Kinder durch die Straßen und benehmen sich wie Trolle. Sie klopfen an Türen und knurren von Mittag bis zur Abenddämmerung.

Von den Haus- und Ladenbesitzern wird erwartet, dass sie Kindern Süßigkeiten, Früchte oder kleine Gegenstände geben. Wer keine solche Leckerei geben kann, wird oft das Ziel eines Streichs, wenn die Sonne untergeht. Diese Streiche nehmen normalerweise die Form von „Trollkratzen“ an Türen und Fenstern an. Die Kinder, die böswilliger sind, singen in den frühen Morgenstunden kreischende Lieder und werfen rohe Eier auf Fenster, Schilde und die Köpfe jener, die versuchen, sie aufzuhalten.

Habt Süßigkeiten oder etwas Gebäck zur Hand, und es wird ruhig sein, wo ihr lebt. 14. KYTHORN: GILDENHALLENTAG | An diesem Tag werden viele Handelsmessen veranstaltet. Die meisten Geschäfte haben geschlossen und Straßenverkäufe sind nur für Lebensmittelhändler zu Fuß erlaubt. Der Gilden- hallentag feiert die Früchte jeder Arbeit mit der Vorführung neuer Produkte, Innovationen, Mode und Schildern, die das Ausmaß und die Qualität der Dienstleistungen und Waren an- preisen.

Diese Angebote nehmen normalerweise die Form von funkelnden Auslagen an, doch finanzieren Gilden manchmal kurze Theaterstücke oder andere gedungene Schausteller (Jongleure, Sänger, magische Vorführungen von Amateur- zauberern und professionelle Geschichtenerzähler). Dabei werden Preise oder freie Proben ausgegeben. Viele Gilden versuchen in dieser Zeit neue Mitglieder zu rekrutieren.

Der Gildenhallentag ist eine hervorragende Zeit, um sich einen Überblick über die Waren der Stadt zu verschaffen — und es ist egal, ob man sich leisten kann, was man sieht, weil man es an diesem Tag ohnehin nicht kaufen kann. 20. KYTHORN: DRACHENDÄMMERUNG Dieser Tag im Kythorn wird mit Freudenfeuern und Ritualen gefeiert, um die Drachen zu „zähmen“ oder „zu Fall zu bringen“.

In Waterdeep nehmen Feiern die Form von Paraden an, die sich um künstliche Drachen aus Holz und Tuch drehen, die mit Stroh gefüllt sind. Jeder Drache hat einen Namen und folgt einer bestimmten Tradition, da sie die wenigen Drachen abbilden, mit denen sich die Stadt in der Vergangenheit herum- schlagen musste. Nachdem sie zu einem Platz in der Nähe der Stelle geführt wird, wo der Drache besiegt oder vertrieben wurde, wird die gewaltige Nachahmung in Brand gesteckt.

Höhepunkt der Feiern ist, wenn die Nachbildung von Kistarianth dem Roten an den Hängen von Berg Waterdeep verbrannt wird. Eine Drakolich-Version von Kistarianth wird dann zu den Hängen gebracht und auch verbrannt. Diese Feier- KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADE| lichkeiten symbolisieren die Niederlage von Kistarianth zu- erst durch den Paladin Athar und ein zweites Mal Jahrzehnte später durch seinen Sohn Piergeiron.

Die Tradition verlangt, dass die Gewinner der Wettrennen während des Pflügens und Treibens die Rolle der Drachentöter spielen, wobei der Gewinner des Wagenrennens Athar und der Gewinner des Pferderennens Piergeiron darstellt. 1. FLAMERULE: GRÜNDERTAG Dieser Tag feiert die Geburt der Stadt. Das Feld des Triumphs ist Schauplatz illusorischer Darbietungen, die die Geschichte von Waterdeep erzählen, sowie von kämpferischen Dar- bietungen durch die Garde und andere Würdenträger.

Viele Festhallen finanzieren Kostüumwettbewerbe zum Gründertag, und die Preise gehen an jene, die die besten Nachahmungen der Gewandung historischer Persönlichkeiten tragen. ‚Auch wenn es einst als frivol und ablenkend galt, wird Burg Waterdeep wieder in eine Illusion gehüllt. Mehrere Magi kommen zusammen, um den Effekt zu erzeugen, der die Burg dem Anschein nach in die uralte Baumstammfestung von Nimoar verwandelt.

Die Illusion hält normalerweise von Mit- tag bis Sonnenuntergang an (wenn jemand nicht die Dreistig- keit und magische Macht besitzt, sie zu bannen), und sie gilt als atemberaubendes Werk der magischen Kunst. 3 -5. FLAMERULE: SORNYN Sornyn ist ein Fest zu Ehren von Waukeen und Lathander und wird zur Planung von Geschäften, zum Schließen von Abkommen und Übereinkünften und für den Empfang von Botschaftern unbekannter Länder und traditioneller Feinde genutzt.

In diesen drei Tagen wird viel Wein getrunken und das Sprichwort lautet: „Mein Feind ist mir wie Familie.“ Wenn man neu in der Stadt ist, ist diese Zeit eine hervorragende Ge- legenheit, um neue Geschäftspartner zu finden oder finanzielle Unterstützung für eine Unternehmung zu erhalten. Mein Vertrag für Volos Almanach von Waterdeep wurde an einem warmen Sornyn-Abend vor vielen Jahren unterzeichnet, wer weiß also, wohin eure Initiative euch führen wird? 7.

FLAMERULE: LLIIRAS NACHT Diese ursprünglich nur in Waterdeep abgehaltene Feier hat sich seitdem entlang der Schwertküste verbreitet. Sie ist in letzter Zeit noch beliebter geworden, durch den in Baldur's Gate begonnenen Brauch, zur Feier Feuerwerk aus Rauch- ‚Pulver zu entzünden — welches bei Felogyrs Feuerwerk in dieser Stadt gekauft und nur von der Stadtgarde benutzt wird versteht sich. Dieses die Nacht überdauernde Fest ehrt

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