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Waterdeep - Volos Waterdeep Leitfaden

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-volos-waterdeep-leitfaden · 24 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 3

zeigen. Der Wegweiser wurde vom Wachsamen Orden der Magier und Be- schützer erschaffen und von örtlichen Kaufleuten finanziert. Er weist Wanderer zu bekannten weit entfernten Örtlichkeiten, wenn die Namen dieser Orte in einen Kristall am Pfosten ge- sprochen werden. Die Magie des Wegtreffs schreibt das Ziel aufden richtigen Pfeil des Wegweisers und gibt die Entfernung dorthin in Meilen an.

Leute werden daher zum Hafen oder zum passenden Tor geführt, das nach Norden, Osten oder Süden führt, abhängig von ihrem Ziel. Es ist ein Problem für Neuankömmlinge, doch ist der Weg- treff nicht von Nutzen, wenn man Örtlichkeiten in Waterdeep finden will. Man wird allerdings zahlreiche unternehmerisch gesinnte Personen nahe der Kreuzung finden, die diesen Um- stand ausnutzen, um ihre Dienste als Stadtführer anzubieten.

‚Auch wenn einige angesehene Mitglieder dieser Gruppe euch ehrlich und für einen angemessenen Betrag umherführen werden, werden euch viele Bürger, die nichts dadurch zu ver- lieren oder zu gewinnen haben, ebenfalls auf den richtigen Pfad schicken, wenn ihr nur höflich fragt. — a © KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN € züchtet werden und von denen viele an die Stadtgarde verkauft werden.

Das Hothemer-Adelshaus besitzt ein Anwesen, in dem die Mitglieder Überlandhandel betreiben jenseits der Reich- weite der Buchprüfer von Waterdeep. Wenn ihr dieses Gebiet besucht, empfehle ich Snobiedels Obstgärten und Metbrauerei, betrieben von den Snobiedel- Halblingen. Sie haben eine schöne Trinkhalle und einen Laden für größere Kunden. Dort könnt ihr eure eigenen Früchte der Saison auswählen.

UNDERMOUNTAIN Geschichten über dieses legendäre Gewölbe unter Waterdeep werden von vielen in der Stadt erzählt, aber ich versorge euch hier mit den grundlegenden Wahrheiten. Unter dem Plateau von Waterdeep liegt das größte und tiefste Gewölbe in der Welt. Es breitet sich unter der Stadt aus, manche sagen bis zu zwanzig Stockwerke tief. Die Melairkyn-Zwerge haben die Tunnel ausgehoben, die den Undermountain bilden sollten, und die Drow sollen ihre eigenen Tunnel von unten gegraben haben.

Alle wurden von dem wahnsinnigen Magier Halaster und seinen Lehrlingen beansprucht, verändert und erweitert. Man sagt, sie sollen bis zum heutigen Tag im Gewölbe hausen. Was sie so tief unter die Erde getrieben hat, ist ein Geheimnis, doch der Lockruf des Undermountain ist ein Sirenengesang, der immer noch viele reizt.

Wenn ihr sehen wollt, wie Abenteurer in die Tiefen zurückkehren, oder vielleicht einen Blick auf jene erhaschen wollt, die mit wundersamen Schätzen zurückkehren, besucht das Klaffende Portal im Schlossbezirk. DIE WUNDER DER STADT Eine Beschreibung aller Merkmale, die dafür sorgen, dass Waterdeep die Prächtige Stadt genannt wird, würde eine Bibliothek füllen. Dieses Buch kann nicht hoffen, sie alle zu schildern, egal wie erfahren der Autor mit der Schreibfeder ist.

Allerdings plane ich noch immer, euch über mehrere Sehenswürdigkeiten zu erleuchten, die ich noch nicht ge- schildert habe, und einige der bereits erwähnten noch genauer auszuführen. AÄNNEHMLICHKEITEN Ihr werdet keine Stadt an der Schwertküste oder im ganzen Norden finden, die nur halb so zivilisiert ist wie Waterdeep. Es ist nicht nur das Gesetz des Landes, das dafür sorgt, sondern es sind auch die Annehmlichkeiten, die das Leben hier bietet.

In den meisten anderen Städten und Siedlungen beginnt der Tag mit einem frühmorgendlichen Stolpern auf den Stufen, wenn Nachttöpfe mit ihrem stinkenden Inhalt entleert werden. Aber in Waterdeep sind viele Gebäude direkt mit der Kanalisation verbunden. Man findet öffentliche Toiletten für Leute, die in der Stadt unterwegs sind, überall am Markt und dem Feld des Triumphs und nahe den größten Plätzen der Stadt.

An Orten ohne direkten Zugang zur Kanalisation oder zu öffentlichen Klosetts machen die Mitglieder der Dungfegergilde mehrere Runden am Tag, um Urin und Exkremente einzeln zu sammeln, da sie so in Industrie und Landwirtschaft verwendet werden können. Seid euch sicher, dass ihr in Waterdeep immer einen Pott finden werdet, in den ihr pissen könnt. Bemerkt auch, wie sauber die Straßen sind. Dies liegt auch zum großen Teil an der Arbeit der Dungfegergilde.

Man kann zu jeder Stunde Dungfeger sehen, die mit ihren Besen und Wägen arbeiten, selbst noch einige Stunden nach Einbruch der Dunkelheit, und das überall in der Stadt. Sie entfernen nicht nur Tierdung, sondern auch andere Abfälle. Dieser Dienst ist kostenlos für alle und wird mit den Steuerabgaben an die Stadt bezahlt. Lässt man aber eine übermäßige Menge Abfall scheint sie unangekündigt nach Einbruch der Dunkelheit auf Balkonen oder Dächern.

Ihr Umgang ist allerdings unerwartet höflich und sie zahlt gutes Geld. Sie vertraut sich niemals jemandem an oder spricht über ihr Tun, und wenn jemand außer ihr jemals einen Blick in ihr kugeliges Zuhause werfen konnte, spricht er nicht öffentlich darüber. DER GREIF Die wandelnde Statue, die als der Greif bekannt ist, ist wie die Bestie geformt nach der sie benannt wurde.

Sogar wenn er auf allen vier Beinen auf dem Boden steht, erhebt sich sein Rücken volle 7 Meter über dem Boden, sodass er wie ein Reittier für einen Sturmriesen wirkt. Die Granitfedern

wird mit den Steuerabgaben an die Stadt bezahlt. Lässt man aber eine übermäßige Menge Abfall scheint sie unangekündigt nach Einbruch der Dunkelheit auf Balkonen oder Dächern. Ihr Umgang ist allerdings unerwartet höflich und sie zahlt gutes Geld. Sie vertraut sich niemals jemandem an oder spricht über ihr Tun, und wenn jemand außer ihr jemals einen Blick in ihr kugeliges Zuhause werfen konnte, spricht er nicht öffentlich darüber.

DER GREIF Die wandelnde Statue, die als der Greif bekannt ist, ist wie die Bestie geformt nach der sie benannt wurde. Sogar wenn er auf allen vier Beinen auf dem Boden steht, erhebt sich sein Rücken volle 7 Meter über dem Boden, sodass er wie ein Reittier für einen Sturmriesen wirkt. Die Granitfedern auf seinem Rücken ermöglichen es ihm, wie ein Vogel zu fliegen.

Derzeit steht er allerdings nur in herrschaftlicher Pose in der Nähe des Hoch- gipfelhorsts auf Berg Waterdeep und blickt nach Südosten über den Hafenbezirk. Neuankömmlinge in der Stadt gehen davon aus, dass er ein Monument für Waterdeeps Greifen- kavallerie ist, doch die Waterdeeper wissen es besser. DER GEDEMÜTIGTE SAHUAGIN Über Jahre hinweg war die einzige sichtbare wandelnde Statue in Waterdeep einfach als die „wandelnde Statue“ bekannt.

Sie stand am Fuß von Berg Waterdeep in der Nähe der Julthoonstraße. Dann, nach seiner kritischen Rolle bei der Ver- teidigung der Stadt gegen eine Invasion von Sahuagin im Jahre 1370 DR, formte Khelben Schwarzstab die Statue in einen Sahuagin um. Sie beugt sich nun demütig auf Knien über das Haus der Helden, eine Geste des Gehorsams gegenüber der Stadt und eine Anerkennung der Opfer aller, die im Krieg für die Stadt gekämpft haben.

DER GROSSE TRINKER Diese wandelnde Statue beendete ihr Wüten, als sie sich dem Markt näherte, fiel dann nach hinten um und setzte sich auf ein Gebäude. Als er sich zur Ruhe begab, fielen seine Arme auf seine Seite, und sein Kopf sackte nach vorn auf seine Brust, sodass er wirkte, als sei er eingeschlafen. Das riesige steinerne Kriegsbeil der Statue steht noch in der Nähe, mit dem Schaft nach rechts geneigt und der Schneide in den Pflastersteinen begraben.

Das Geröll des zermalmten Ge- bäudes wurde vor langer Zeit zu einer breiten Steintreppe um- gebaut (mit Geländern und einer Rampe, über die Betrunkene oft hinabgerollt werden), die von den Pflastersteinen bis in den Schoß der Statue führt. In diesem Schoß steht heute eine zweistöckige Taverne, die ebenfalls aus dem Geröll erbaut wurde und Gralkyns Bierkrug heißt. Die bewusstlose Pose der Statue und die Taverne in ihrem Schoß machten den Namen des Großen Trinkers perfekt.

DıE TRÄUMENDE DAME Diese schöne Dame hat für viel Chaos gesorgt, als sie aktiv war. Die Statue besitzt das Aussehen einer elfischen Frau, deren Haar und Kleider natürlich zu wehen schienen, als sie während der Zauberpest durch die Stadt spazierte. Als die wandelnden Statuen anhielten, fiel sie zur Seite, sodass sie wie die riesige Statue einer Adelsfrau aussieht, die in ihrem Garten ein Nickerchen macht.

DER EHRENHAFTE RITTER Der Ehrenhafte Ritter ist eine Statue eines männlichen Kriegers in Ritterrüstung, mit Schild und Langschwert. Als die wandelnden Statuen anhielten, verbeugte er sich vor seinen Feinden, richtete sich auf, steckte sein Schwert weg und nahm seinen Schild ab, um ihn mit der Spitze ‚nach unten und aufrecht an seiner Seite in den Boden zu rammen. Dann erstarrte er in dieser Position, mit dem Blick nach Südwesten in Richtung Hafen, wie ein gelassen stehender Schlosswächter.

Die Pose, die er annahm, führte zu seinem Namen, und er wird von den Bürgern der süd- lichen Bezirke mit Respekt betrachtet. DER FALKENMANN Die Statue sieht wie ein geflügeltes, falkenköpfiges Wesen aus, und daher nennen die Anwohner sie den Falkenmann. Ich kann verraten, dass er sehr einem Aarakocra ähnelt, dem Vogelvolk, das in den Sternenbergen im Hochwald leben soll.

Die Schwingen der Statuen sind an ihren Rücken angelegt und wurden nie entfaltet, sodass wir nicht wissen, ob.die Statue fliegen kann. Sie wurde während ihres Wütens durch die Stadt zur Strecke gebracht, und jetzt neigt sie sich leicht gen Nordosten, weil ihr der rechte Fuß fehlt, der vor langer Zeit zusammen mit ihrem rechten Arm als Bau- material zweckentfremdet wurde. Der linke Arm ist gen Norden gestreckt, die Handfläche nach vorne, als wollte er ‚jemanden innehalten lassen.

Der Körper wurde ausgehöhlt und in einen Turm ver- wandelt, den sich mehrere reiche Bewohner teilen und der offiziell nach seinem Besitzer als Sparauntturm bekannt ist. Der linke Arm der Statue erstreckt sich über einen Hof im Norden, wo der Eingang zu einem Tunnel liegt, der durch den Arm führt.

Besucher und Anwohner können eine Glocke im Hof läuten, damit eine Wache sie bemerkt und eine Strickleiter für Bewohner und erwartete Gäste herab- lässt (oder einen Seilstuhl für Gäste, die zu schwach oder mit schweren Gegenständen beladen sind, der dann wieder hochgezogen wird). DiE SCHWERTMAID Diese Statue

Arm als Bau- material zweckentfremdet wurde. Der linke Arm ist gen Norden gestreckt, die Handfläche nach vorne, als wollte er ‚jemanden innehalten lassen. Der Körper wurde ausgehöhlt und in einen Turm ver- wandelt, den sich mehrere reiche Bewohner teilen und der offiziell nach seinem Besitzer als Sparauntturm bekannt ist. Der linke Arm der Statue erstreckt sich über einen Hof im Norden, wo der Eingang zu einem Tunnel liegt, der durch den Arm führt.

Besucher und Anwohner können eine Glocke im Hof läuten, damit eine Wache sie bemerkt und eine Strickleiter für Bewohner und erwartete Gäste herab- lässt (oder einen Seilstuhl für Gäste, die zu schwach oder mit schweren Gegenständen beladen sind, der dann wieder hochgezogen wird). DiE SCHWERTMAID Diese Statue erscheint fast identisch zum Ehrenhiaften Ritter, nur dass sie eine weibliche Gestalt hat und ihr Helm- visier offen ist.

Sie wurde während der Zauberpest nieder- gestreckt, nachdem sie viel Chaos und Schaden verursacht hat. Die Bewohner von Waterdeeps Nordbezirk haben viel ihrer Frustration und ihres Schreckens in Randale kanalisiert, um die Statue auseinanderzunehmen, und man findet ihre Teile nun überall im Nordbezirk, einige in Ge- bäude integriert, andere als frei stehende Skulpturen.

Der Kopf der Schwertmaid ruht in einem kleinen Hain in der Mitte eines Blocks im Nordbezirk, der von Hassantyrs Straße, Tarsars Straße, dem Whaelgondweg und der Ussilbranstraße begrenzt wird. Die Mitte ihrer Kiefer und ihres Mundes wurden durch eine Tür ersetzt, die in den Laden führt, der als Thorts Fundstücke bekannt ist. Undevvur Thort ist ein vertrockneter ehemaliger ‚Abenteurer, der auf einen Stock gestützt geht (von dem einige Anwohner behaupten, er wäre mehr als nur ein Stock).

Er lebt in dem kleinen Geschäft, dessen viele Stock- werke, Stufen und Plattformen den ausgehöhlten Kopf füllen, der mit allerlei Gegenständen gefüllt ist, die ver- schiedene Abenteurer und Reisende Thort verkauft haben. Diese Gegenstände tragen kleine Plaketten in Thorts wunderschöner, fießender Handschrift, die sie identi fizieren (oder zumindest spekulieren, was ihre Ursprü und Daseinszwecke sein könnten).

Adelige und wohl- habende Kaufleute, die Requisiten für thematische Feiern suchen, mieten oft einige von Thorts Waren als Dekoration — und viele Weise, Alchemisten und Magier besuchen ihn regelmäßig auf der Suche nach potentiell nützlichen Gegenständen. ge KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN STÄDTISCHE FEIERTAGE Es vergeht kaum ein Zehntag in Waterdeep, ohne dass ein Ritus, ein Wettrennen oder eine erhebende Zeremonie bürgerlichen Stolzes abgehalten wird.

Hier fasse ich kurz die wichtigsten Ereignisse im Kalender zusammen vom ersten Hammer bis zum letzten Nightal. pi m BERÜCHTIGTE GASSEN Waterdeep hat so viele Gassen wie Baldur's Gate Katzen und jede hat einen Namen und eine Geschichte. Hier sind einige, die ihr vielleicht sehen wollt — oder die ihr besser meiden solltet. Ruids Spazierweg.

Dieser kurze Weg vom Karawanenhof zur Trollmauer im Südbezirk wird von dem vermummten Geist des Magus Ruid heimgesucht, dessen Berührung töd- liche Kälte bei jenen verursacht, die er in nebligen Nächten antrifft. Alle Versuche, den Geist zu bannen oder zu ver- treiben, sind gescheitert. Die, die seiner unweltlichen An- näherung trotzen und es Ruid erlauben, durch sie hindurch- zugleiten, erfahren eine geheime Wahrheit über jemanden oder etwas in ihrem Leben, wenn sie überleben. Brindulgasse.

Dies ist das Reich der Hand die Zeigt, eines magischen Phantoms einer Hand mit einem Mund in der Handfläche. Die Hand soll Wertgegenstände stehlen, die ihr gefallen, besonders magische, und gelegentlich Leute in der Dunkelheit angreifen, sie würgen oder stolpern lassen, damit sie tödlich stürzen. Meistens jedoch bemerkt sie jene, die sie nicht belästigen und ihr nicht folgen, gar nicht, singt un- heimliche Fragmente alter Balladen und Liebeslieder von der Schwertküste und treibt durch die Nacht.

Vielkatzengasse. Dieser Durchgang überquert zwei Straßen- blocks, schlängelt sich in einen dritten und verläuft zwischen und (für den größten Teil) parallel zur Julthoonstraße und dem Händlerweg im Nordbezirk. Er ist, was wenig überrascht, das Zuhause von vielen Katzen, die sich von Fleischresten aus den nahen Metzgereien ernähren, ist aber auch für die vielen ge- schnitzten Steinköpfe von Leuten und Tieren bekannt, die die Gebäude der Gasse schmücken.

Personen, die allein durch die Gasse gewandelt sind, berichten, dass einige der Köpfe ihnen kryptische Botschaften zugeflüstert haben. Gondschaugasse. Diese Gasse, die am südlichen Eingang des Hauses der Inspirierten Hände im Seebezirk zu finden ist, dient als Testgelände für Erfindungen, die als zu gefährlich gelten, um sie im Tempel zu benutzen. Die Ortsansässigen sorgen sich normalerweise nicht um die Risiken, und schauen zu, während Lebensmittelverkäufer ihre Waren anbieten. Pharras Gasse.

Diese Gasse im Seebezirk ist nach dem ersten ‚Anführer des Hauses der Wunder benannt, ist aber berüchtigter für ihren Kreis der Schädel. Diese unregelmäßige und unvorher- sehbare Heimsuchung nimmt die Gestalt von sieben Schädeln an, die in einem Kreis schweben und miteinander in Flüster- stimme über Geschehnisse in der Stadt streiten. Wenn sie unterbrochen werden, so heißt es, reicht ihre Reaktion von Hilfs- bereitschaft bis zum Schleudern mörderischer

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