Arm als Bau- material zweckentfremdet wurde. Der linke Arm ist gen Norden gestreckt, die Handfläche nach vorne, als wollte er ‚jemanden innehalten lassen. Der Körper wurde ausgehöhlt und in einen Turm ver- wandelt, den sich mehrere reiche Bewohner teilen und der offiziell nach seinem Besitzer als Sparauntturm bekannt ist. Der linke Arm der Statue erstreckt sich über einen Hof im Norden, wo der Eingang zu einem Tunnel liegt, der durch den Arm führt.
Besucher und Anwohner können eine Glocke im Hof läuten, damit eine Wache sie bemerkt und eine Strickleiter für Bewohner und erwartete Gäste herab- lässt (oder einen Seilstuhl für Gäste, die zu schwach oder mit schweren Gegenständen beladen sind, der dann wieder hochgezogen wird). DiE SCHWERTMAID Diese Statue erscheint fast identisch zum Ehrenhiaften Ritter, nur dass sie eine weibliche Gestalt hat und ihr Helm- visier offen ist.
Sie wurde während der Zauberpest nieder- gestreckt, nachdem sie viel Chaos und Schaden verursacht hat. Die Bewohner von Waterdeeps Nordbezirk haben viel ihrer Frustration und ihres Schreckens in Randale kanalisiert, um die Statue auseinanderzunehmen, und man findet ihre Teile nun überall im Nordbezirk, einige in Ge- bäude integriert, andere als frei stehende Skulpturen.
Der Kopf der Schwertmaid ruht in einem kleinen Hain in der Mitte eines Blocks im Nordbezirk, der von Hassantyrs Straße, Tarsars Straße, dem Whaelgondweg und der Ussilbranstraße begrenzt wird. Die Mitte ihrer Kiefer und ihres Mundes wurden durch eine Tür ersetzt, die in den Laden führt, der als Thorts Fundstücke bekannt ist. Undevvur Thort ist ein vertrockneter ehemaliger ‚Abenteurer, der auf einen Stock gestützt geht (von dem einige Anwohner behaupten, er wäre mehr als nur ein Stock).
Er lebt in dem kleinen Geschäft, dessen viele Stock- werke, Stufen und Plattformen den ausgehöhlten Kopf füllen, der mit allerlei Gegenständen gefüllt ist, die ver- schiedene Abenteurer und Reisende Thort verkauft haben. Diese Gegenstände tragen kleine Plaketten in Thorts wunderschöner, fießender Handschrift, die sie identi fizieren (oder zumindest spekulieren, was ihre Ursprü und Daseinszwecke sein könnten).
Adelige und wohl- habende Kaufleute, die Requisiten für thematische Feiern suchen, mieten oft einige von Thorts Waren als Dekoration — und viele Weise, Alchemisten und Magier besuchen ihn regelmäßig auf der Suche nach potentiell nützlichen Gegenständen. ge KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN STÄDTISCHE FEIERTAGE Es vergeht kaum ein Zehntag in Waterdeep, ohne dass ein Ritus, ein Wettrennen oder eine erhebende Zeremonie bürgerlichen Stolzes abgehalten wird.
Hier fasse ich kurz die wichtigsten Ereignisse im Kalender zusammen vom ersten Hammer bis zum letzten Nightal. pi m BERÜCHTIGTE GASSEN Waterdeep hat so viele Gassen wie Baldur's Gate Katzen und jede hat einen Namen und eine Geschichte. Hier sind einige, die ihr vielleicht sehen wollt — oder die ihr besser meiden solltet. Ruids Spazierweg.
Dieser kurze Weg vom Karawanenhof zur Trollmauer im Südbezirk wird von dem vermummten Geist des Magus Ruid heimgesucht, dessen Berührung töd- liche Kälte bei jenen verursacht, die er in nebligen Nächten antrifft. Alle Versuche, den Geist zu bannen oder zu ver- treiben, sind gescheitert. Die, die seiner unweltlichen An- näherung trotzen und es Ruid erlauben, durch sie hindurch- zugleiten, erfahren eine geheime Wahrheit über jemanden oder etwas in ihrem Leben, wenn sie überleben. Brindulgasse.
Dies ist das Reich der Hand die Zeigt, eines magischen Phantoms einer Hand mit einem Mund in der Handfläche. Die Hand soll Wertgegenstände stehlen, die ihr gefallen, besonders magische, und gelegentlich Leute in der Dunkelheit angreifen, sie würgen oder stolpern lassen, damit sie tödlich stürzen. Meistens jedoch bemerkt sie jene, die sie nicht belästigen und ihr nicht folgen, gar nicht, singt un- heimliche Fragmente alter Balladen und Liebeslieder von der Schwertküste und treibt durch die Nacht.
Vielkatzengasse. Dieser Durchgang überquert zwei Straßen- blocks, schlängelt sich in einen dritten und verläuft zwischen und (für den größten Teil) parallel zur Julthoonstraße und dem Händlerweg im Nordbezirk. Er ist, was wenig überrascht, das Zuhause von vielen Katzen, die sich von Fleischresten aus den nahen Metzgereien ernähren, ist aber auch für die vielen ge- schnitzten Steinköpfe von Leuten und Tieren bekannt, die die Gebäude der Gasse schmücken.
Personen, die allein durch die Gasse gewandelt sind, berichten, dass einige der Köpfe ihnen kryptische Botschaften zugeflüstert haben. Gondschaugasse. Diese Gasse, die am südlichen Eingang des Hauses der Inspirierten Hände im Seebezirk zu finden ist, dient als Testgelände für Erfindungen, die als zu gefährlich gelten, um sie im Tempel zu benutzen. Die Ortsansässigen sorgen sich normalerweise nicht um die Risiken, und schauen zu, während Lebensmittelverkäufer ihre Waren anbieten. Pharras Gasse.
Diese Gasse im Seebezirk ist nach dem ersten ‚Anführer des Hauses der Wunder benannt, ist aber berüchtigter für ihren Kreis der Schädel. Diese unregelmäßige und unvorher- sehbare Heimsuchung nimmt die Gestalt von sieben Schädeln an, die in einem Kreis schweben und miteinander in Flüster- stimme über Geschehnisse in der Stadt streiten. Wenn sie unterbrochen werden, so heißt es, reicht ihre Reaktion von Hilfs- bereitschaft bis zum Schleudern mörderischer
Gondschaugasse. Diese Gasse, die am südlichen Eingang des Hauses der Inspirierten Hände im Seebezirk zu finden ist, dient als Testgelände für Erfindungen, die als zu gefährlich gelten, um sie im Tempel zu benutzen. Die Ortsansässigen sorgen sich normalerweise nicht um die Risiken, und schauen zu, während Lebensmittelverkäufer ihre Waren anbieten. Pharras Gasse. Diese Gasse im Seebezirk ist nach dem ersten ‚Anführer des Hauses der Wunder benannt, ist aber berüchtigter für ihren Kreis der Schädel.
Diese unregelmäßige und unvorher- sehbare Heimsuchung nimmt die Gestalt von sieben Schädeln an, die in einem Kreis schweben und miteinander in Flüster- stimme über Geschehnisse in der Stadt streiten. Wenn sie unterbrochen werden, so heißt es, reicht ihre Reaktion von Hilfs- bereitschaft bis zum Schleudern mörderischer Zauber. Dreidolchgasse. Diese Gasse im Hafenbezirk leidet unter einem magischen Fluch, der drei Dolche aus dem Nichts er- scheinen und Passanten angreifen lässt.
Die Dolche fliegen und bewegen sich umher und unternehmen mehrere Mord- versuche, ehe sie wieder verschwinden. Dieser magische Effekt, die Auswirkung eines Zaubers, der von einem längst verstorbenen Magier gewirkt wurde, hat allen Versuchen, ihn zu bannen, getrotzt. Einige Anwohner prahlen damit, wie ‚oft sie die Gasse durchquert und es überlebt haben, aber das Erscheinen der Dolche ist völliger Zufall und unvorher- sehbar. Also nehmt meinen Rat an und fordert Tymoras Gunst nicht heraus.
KAPITEL 9 | VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN 1. HAMMER: WINTERSCHILD Zu Beginn des neuen Jahres ist dieses Fest ein weithin an- erkannter freier Tag, an dem die Leute warmen Apfelwein und Brühe trinken (oft mit Kräutern versetzt, die der Gesundheit dienen oder Visionen bringen sollen) und zuhause bleiben.
Sie erzählen Geschichten darüber, was ihnen im vergangenen Jahr wichtig war oder sie interessierte, und besprechen, was sie im kommenden Jahr tun wollen oder worum sie sich kümmern sollten, oder Dinge, auf die „jeder ein Adlerauge richten sollte“. Solche Gespräche führen unweigerlich zu Diskussionen über Politik, Kriege und die Absichten der Herrscher. Karten werden zurate gezogen und es gilt als Glücksbringer, eine Karte zu besitzen und an Winterschild zu untersuchen.
Karten- verkäufe ziehen während des Zehntags vor diesem Feiertag deutlich an. 14. ALTURIAK: DIE GROSSE FEIER Die Große Feier wird vom Klerus von Sune, Sharess und Liiira organisiert und ist ein Tag voller Tanz, Musik und des Verzehrs vielerlei süßer Leckereien, von Schokolade bis zu roten Feuerminzbonbons. Auch wenn einige der Tänze I lich sind, sind auch große Ringtänze auf der Straße beliebt bei Jung und Alt.
Alle Tänze enden in der Abenddämmerung und die Barden und Spielleute bieten „Liebesmähler“ für Familien dar. Paare, oder jene, die Paare werden wollen, huschen davon, um sich zu küssen und Versprechen und kleine Zeichen ihrer Zuneigung auszutauschen (oft Ringe, die von Klerikern mit Gebeten der Treue gesegnet werden). Selbst wenn ihr keinen Geliebten habt, solltet ihr euch den Tanz und das Essen dieser edlen Tradition gönnen. Die Nacht mag kalt sein, doch euer Herz wird gewärmt sein. 1.
CHES: RHYESTERFLUT Dieser Feiertag ist zu Ehren von Lathanders erstem Propheten ‚Rhyester benannt, einem blinden Jungen, der vor mehr als sieben Jahrhunderten an diesem Tag vom Licht der Morgen- dämmerung von seiner Blindheit geheilt wurde. Das heilige Freignis trug sich in der Nähe von Silbrigmond zu, doch Lathander hatte lange einen viel größeren Tempel und ent- sprechend eine viel größere Anhängerschaft in Waterdeep.
Alle Gläubigen legen bunte Kleidung in den Farben des Sonnenaufgangs an und bedecken die Augen bis zur nächsten Morgendämmerung, um Rhyester zu ehren. Wenn Ihr Euch wie ein Einheimischer fühlen wollt, dann erhascht den Blick eines Feiernden, den ihr seht, und blinzelt. Gute Freund- schaften sind aus weit weniger erwachsen. 19. CHEs: FEENTAG Der Schleier zwischen dieser Welt und dem Feenreich soll an diesem Tag besonders schwach sein.
Auch wenn dieses Phänomen in ländlichen Gebieten eher ein Grund zur Vorsicht ist (und Leute Wälder meiden, kleine Opfer von Lebensmitteln auf die Schwelle legen und so weiter), ist es in Waterdeep ein Anlass zu trinken, zu singen und zu tanzen. Die Wohl- habenden veranstalten Maskenbälle, während die Armen selbstgemachte Kostüme anlegen und von Tür zu Tür gehen, um kurz zu den Feierlichkeiten eingelassen zu werden, wofür sie im Austausch ein Lied singen oder ein kurzes Theaterstück vorführen.
Alle verkleiden sich als Feenwesen und die angeb- lichen Herrscher des Feywild wie Königin Titania, Oberon und Hyrsam, Prinz der Narren. ‚Wer im Angesicht solcher Leichtfertigkeiten ernst bleibt, bleibt besser zu Hause, denn die Feiernden tun ihr Mög- lichstes, um jeden, den sie treffen, zum Lächeln zu bringen. 21 - 30. Cues: FLOTTENWACHE Dieses Fest feiert die See, den Seehandel und die Götter des Meeres, der Navigation und des Wetters.
Es hält den letzten Zehntag im Ches an und umfasst eine Reihe von Boots- rennen, dem Schiffsbauerball im Schiffsbauerhaus und gilden- finanzierte Galas an der Kupferpokal-Festhalle. Dem Brauch nach behalten die Gewinner der verschiedenen Wettkämpfe ihre Trophäen und Gewinne nicht selbst, sondern übergeben
Lied singen oder ein kurzes Theaterstück vorführen. Alle verkleiden sich als Feenwesen und die angeb- lichen Herrscher des Feywild wie Königin Titania, Oberon und Hyrsam, Prinz der Narren. ‚Wer im Angesicht solcher Leichtfertigkeiten ernst bleibt, bleibt besser zu Hause, denn die Feiernden tun ihr Mög- lichstes, um jeden, den sie treffen, zum Lächeln zu bringen. 21 - 30. Cues: FLOTTENWACHE Dieses Fest feiert die See, den Seehandel und die Götter des Meeres, der Navigation und des Wetters.
Es hält den letzten Zehntag im Ches an und umfasst eine Reihe von Boots- rennen, dem Schiffsbauerball im Schiffsbauerhaus und gilden- finanzierte Galas an der Kupferpokal-Festhalle. Dem Brauch nach behalten die Gewinner der verschiedenen Wettkämpfe ihre Trophäen und Gewinne nicht selbst, sondern übergeben sie den Priestern von Umberlee an der Königinsspitze, ihrem Tempel am Strand, am Osteingang am Großen Hafen zum Ab- schluss der Feierlichkeiten.
An den letzten beiden Tagen von Flottenwache findet das Holdmeerfest statt. Während dieser Zeit werden viele Meeres- früchte gegessen, das Hafenbecken ist voller Blütenblätter und die Stadtgarde geht von Taverne zu Taverne und sammelt Opfergaben für Umberlee. Sammelbüchsen stehen auch an großen Versammlungsorten. Bei Sonnenuntergang des letzten Tages werden die gesammelten Münzen in Truhen gepackt und in den tiefsten Teil des Hafenbeckens geworfen.
Das Fest existiert in verschiedenster Form, seit es an dieser Stelle vor mehr als zwei Jahrtausenden zu den ersten Handelstreffen kam, und unglaublicher Reichtum ist an dem Ort versunken, der schon lange als Umberlees Schatz bekannt ist. Dieser Bereich wird von Meervolk-Wachen beschützt, deren Befehl es ist, jeden zu töten, der ihn stört.
Es gibt viele Gerüchte, dass die Truhen magisch geschützt sind; eine Geschichte erzählt von Dieben, die vor Jahren einen Teil der Sammlung stahlen und versuchten, die Stadt unter falschen Vorzeichen zu verlassen, nur um erleben zu müssen, wie ein Sturm aufkam, als sie das Hafenbecken verließen. Eine riesige Welle, geformt wie eine Hand fegte die Diebe von Bord, ver- schonte jedoch das Schiff und seine Besatzung. 1-10.
TARSAHK: WAUKEENFLUT Dieses Fest hat schon lange mehrere andere Feiertage vereint und die Feiern auf eine Feiertagssaison ausgeweitet, die einen Zehntag anhält. Zu den Ritualen zu Ehren der Göttin des Wohlstands gehören: Karavanse (1. Tarsahk). Dieser Feiertag der Geschenke feiert die Ankunft der ersten Karawanen der Saison in der Stadt.
Viele Eltern verstecken in ihren Häusern Geschenke für ihre Nachkommen, und sagen ihren Kindern, dass sie der Alte Karvas zurückgelassen hat, ein mythischer Händler, der mit der allerersten Karawane in Waterdeep eingetroffen ist, mit einem Wagen voller Spielzeuge, an denen die Kinder Freude haben konnten. Goldennacht (5. Tarsahk). Dieses Fest feiert Münzen und Gold, und viele Geschäfte haben die ganze Nacht geöff- net und bieten Mitternachtsangebote und ähnliche Wer- beaktionen.
Einige Feiernde und Kunden verzieren sich mit Goldstaub und tragen Münzen als Schmuck. Gildentreff (7. Tarsahk). An diesem Feiertag versammeln sich Gildenmitglieder in ihren Hallen zur Ankündigung neuer Regeln und zu einer Feier aus Anlass der im Lauf des Jahres gemachten Geschäfte. Diese Versammlungen enden mit einer Gala und Tanzveranstaltung, die von mehreren Gilden finamziert wird.
Sie dauert von der Abenddämmerung bis zum Morgengrauen und füllt den Markt, den Leitstern, das Feld des Triumphs und alle Orte dazwischen, Leiruin (10. Tarsahk). Weit in der Vergangenheit erwischte Waukeen Leira, die Göttin der Illusionen und Täuschung dabei, sie in einem Abkommen zu täuschen, und begrub sie als Strafe unter einem Berg aus geschmolzenem Gold.
Lei- ruin ist eine Erinnerung an dieses Ereignis und der Tag, an dem Gildenmitglieder ihre jährlichen Gebühren begleichen und an dem sich die Gildenmeister mit den Fürsten von Waterdeep treffen und ihre Satzung für ein weiteres Jahr verlängern. 6 -9. MIRTUL: PFLÜGEN UND TREIBEN Ländliche Gebiete rings um die Stadt begehen diesen Feiertag im traditionellen Sinne und die Bewohner pflügen gemeinsam die Felder und treiben ihr Vieh auf die Weiden.
Doch in der Stadt wird der Feiertag mit einer Reihe von Wettrennen begangen. Rennen zu Fuß, zu Pferde und mit Streitwagen werden in jedem Bezirk ausgetragen, und die Gewinner der Bezirke treten auf dem Feld des Triumphs gegeneinander an. Wenn man die Bezirke wirklich zum Leben erwachen sehen will, ist dies die Zeit. Wählt euren Favoriten, tragt seine ‚Farben und jubelt an der Seite der Städter. Besser noch, wenn ihr abenteuerlustig seid, schreibt euch in eurem liebsten Be- zirk ein und nehmt teil!
Wer weiß? Euer Name und Antlitz könnte bald einen Platz im Haus der Helden zie: en. 1. KYTHORN: TROLLFLUT An diesem Tag, der Waterdeeps Sieg im Zweiten Trollkrieg feiert, laufen Kinder durch die Straßen und benehmen sich wie Trolle. Sie klopfen an Türen und knurren von Mittag bis zur Abenddämmerung. Von den Haus- und Ladenbesitzern wird erwartet, dass sie Kindern Süßigkeiten, Früchte oder kleine Gegenstände geben.
Wer keine solche Leckerei geben kann, wird oft das Ziel eines Streichs, wenn die Sonne untergeht. Diese Streiche nehmen normalerweise die Form von „Trollkratzen“