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Wildemount Charakter Optionen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: wildemount-charakter-optionen · 16 Seiten

Seite 11 Abschnitt: 1

Hand. Das Objekt welches du in deiner Hand hältst und nicht mehr als 5 Pfund wiegen darf, wird in einen extradimensionalen Raum transportiert, wo es fuer die Wirkungsdauer verbleibt Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion nutzen um das Objekt in deine freie Hand aus der Taschendimension zurück zu beschwören.

Ein Objekt welches immer noch in der Taschendimension ist während der Spruch endet, erscheint an deinem Platz zu deinen Füssen Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: selbst Komponenten: G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Beschwörung des 2. Grades (Ritual) Hand-tasche Hand-tasche Du zehrst an den Kräften einer Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf bestehen oder es erleidet 1W4 Schaden und wird zu Boden geworfen.

Der Schaden steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4). Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9m (30ft) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Sofort Nekromantie Zaubertrick Kräftezehrender Stich Kräftezehrender Stich 9 Dunkler Stern Dunkler Stern Vision vom Unterreich: Das Ziel erleidet 6W12 psychischen Schaden und ist bis zum Ende des Zugs betäubt. Zerfleischender Riss: Das Ziel muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf ablegen.

Bei einem Misserfolg erleidet es 8W12 Energieschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wurmloch: Das Ziel wird mit allem was es trägt und mit sich führt, bis zu 9m (30ft) auf ein unbesetztes Feld teleportiert, welches du sehen kannst. Das Ziel erleidet ebenfalls 10W12 Energieschaden und wird zu Boden geworfen Kälte der dunklen Leere: Das Ziel erleidet 10W12 Kälteschaden und ist bis zum Ende des Zugs blind.

1-2 3-5 6-8 9-10 Effekt W10 Effekte der Realitätszerstörung Du zerstörst die Grenzen zwischen Realitäten und Zeitlinien und stürtzt eine Kreatur in Chaos und Wahnsinn. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder es kann keine Reaktionen mehr einsetzen bis der Zauber endet. Das betroffene Ziel muss ebenfalls einen W10 würfeln zu Beginn jedes seiner Züge. Die gewürfelte Zahl bestimmt was mit dem Ziel geschieht; wie beschrieben in der “Effekte der Realitätszerstörung” Tabelle.

Am Ende jeder seiner Züge, kann das betroffene Ziel erneut einen Weisheitsrettungswurf ablegen um den Zauber bei einem Erfolg zu beenden. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (ein Kristallprisma) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Beschwörung des 8. Grades Realitätszerstörung Realitätszerstörung Du gewährst dir oder einer gewillten Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst, schlummerndes Glück.

Wenn die gewählte Kreatur einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungs- Wurf ablegt bevor der Zauber endet, kann sie “Schlummerndes Glück” bei sich beenden, um einen zusätzlichen W20 zu würfeln und sich für die dem Wurf entsprechende Anzahl W20, aus den gewürfelten zu entscheiden. Alternativ wenn ein Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur abgelegt wird, kann sie “Schlummerndes Glück” bei sich beenden, um einen W20 zu würfeln und zu wählen, welcher W20 für den Angriffswurf benutzt wird.

Wenn die ursprüngliche Probe im Vorteil oder Nachteil gewürfelt wurde, wird der zusätzliche W20 nachdem Vorteil oder Nachteil angewendet wurde gewürfelt. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (eine weisse Perle im Wert von mindestens 100GM , welche beim Wirken des Zaubers verbraucht wirrd) Wirkungsdauer: 1 Stunde Erkenntnismagie des 2. Grades Schlummerndes Glück Schlummerndes Glück 10 Eine Kreatur welche du in Reichweite sehen kannst, durchläuft einen dramatisch beschleunigten Alterungsprozess. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10W12 nekrotischen Schaden.

Bei einem Erfolg die Hälfte. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, altert die Kreatur zu einem Punkt hin, an dem sie nur noch 30 Tage zu leben hat, bevor sie an Altersschwäche stirbt. In diesem weit fortgeschrittenen Stadium der Alterung hat die Kreatur Nachteil bei allen Angriffs-, Attributs- und Rettungs- Würfen, und seine Bewegungsrate ist halbiert.

Nur der Zauber “Wunsch” oder “Vollständige Genesung” auf Grad 9 gezaubert, kann diese Effekte entfernen und das Ziel in sein ursprüngliches Alter zurückverwandeln. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 27m (90ft) Komponenten: V, G, M (eine Sanduhr gefüllt mit Diamantstaub im wert von mindestens 5’000 GM welche verbraucht wird) Wirkungsdauer: Sofort Nekromantie des 9.

Grades Zeitverwüstung Zeitverwüstung Die auslösende Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie verschwindet und wird in einen anderen Punkt der Zeit geschleudert, was den Angriff oder den Zauber misslingen lässt. Zu Beginn des nächsten Zugs der Kreatur, erscheint sie wieder an dem Punkt (oder so nahe wie möglich auf einem unbesetzten Feld) wo sie verschwand. Das Ziel erinnert sich nicht, dass du “Temporale Verschiebung” gezaubert hast und auch nicht dass sie davon betroffen wurde.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Alle Ziele dürfen zueinander maximal 9m (30ft) Abstand haben. Zeitaufwand: 1 Reaktion welche

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