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Wildemount Charakter Optionen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: wildemount-charakter-optionen · 16 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Hand. Das Objekt welches du in deiner Hand hältst und nicht mehr als 5 Pfund wiegen darf, wird in einen extradimensionalen Raum transportiert, wo es fuer die Wirkungsdauer verbleibt Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion nutzen um das Objekt in deine freie Hand aus der Taschendimension zurück zu beschwören.

Ein Objekt welches immer noch in der Taschendimension ist während der Spruch endet, erscheint an deinem Platz zu deinen Füssen Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: selbst Komponenten: G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Beschwörung des 2. Grades (Ritual) Hand-tasche Hand-tasche Du zehrst an den Kräften einer Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf bestehen oder es erleidet 1W4 Schaden und wird zu Boden geworfen.

Der Schaden steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4). Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 9m (30ft) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Sofort Nekromantie Zaubertrick Kräftezehrender Stich Kräftezehrender Stich 9 Dunkler Stern Dunkler Stern Vision vom Unterreich: Das Ziel erleidet 6W12 psychischen Schaden und ist bis zum Ende des Zugs betäubt. Zerfleischender Riss: Das Ziel muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf ablegen.

Bei einem Misserfolg erleidet es 8W12 Energieschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wurmloch: Das Ziel wird mit allem was es trägt und mit sich führt, bis zu 9m (30ft) auf ein unbesetztes Feld teleportiert, welches du sehen kannst. Das Ziel erleidet ebenfalls 10W12 Energieschaden und wird zu Boden geworfen Kälte der dunklen Leere: Das Ziel erleidet 10W12 Kälteschaden und ist bis zum Ende des Zugs blind.

1-2 3-5 6-8 9-10 Effekt W10 Effekte der Realitätszerstörung Du zerstörst die Grenzen zwischen Realitäten und Zeitlinien und stürtzt eine Kreatur in Chaos und Wahnsinn. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder es kann keine Reaktionen mehr einsetzen bis der Zauber endet. Das betroffene Ziel muss ebenfalls einen W10 würfeln zu Beginn jedes seiner Züge. Die gewürfelte Zahl bestimmt was mit dem Ziel geschieht; wie beschrieben in der “Effekte der Realitätszerstörung” Tabelle.

Am Ende jeder seiner Züge, kann das betroffene Ziel erneut einen Weisheitsrettungswurf ablegen um den Zauber bei einem Erfolg zu beenden. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (ein Kristallprisma) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Beschwörung des 8. Grades Realitätszerstörung Realitätszerstörung Du gewährst dir oder einer gewillten Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst, schlummerndes Glück.

Wenn die gewählte Kreatur einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungs- Wurf ablegt bevor der Zauber endet, kann sie “Schlummerndes Glück” bei sich beenden, um einen zusätzlichen W20 zu würfeln und sich für die dem Wurf entsprechende Anzahl W20, aus den gewürfelten zu entscheiden. Alternativ wenn ein Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur abgelegt wird, kann sie “Schlummerndes Glück” bei sich beenden, um einen W20 zu würfeln und zu wählen, welcher W20 für den Angriffswurf benutzt wird.

Wenn die ursprüngliche Probe im Vorteil oder Nachteil gewürfelt wurde, wird der zusätzliche W20 nachdem Vorteil oder Nachteil angewendet wurde gewürfelt. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Zeitaufwand: 1 Minute Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (eine weisse Perle im Wert von mindestens 100GM , welche beim Wirken des Zaubers verbraucht wirrd) Wirkungsdauer: 1 Stunde Erkenntnismagie des 2. Grades Schlummerndes Glück Schlummerndes Glück 10 Eine Kreatur welche du in Reichweite sehen kannst, durchläuft einen dramatisch beschleunigten Alterungsprozess. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 10W12 nekrotischen Schaden.

Bei einem Erfolg die Hälfte. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, altert die Kreatur zu einem Punkt hin, an dem sie nur noch 30 Tage zu leben hat, bevor sie an Altersschwäche stirbt. In diesem weit fortgeschrittenen Stadium der Alterung hat die Kreatur Nachteil bei allen Angriffs-, Attributs- und Rettungs- Würfen, und seine Bewegungsrate ist halbiert.

Nur der Zauber “Wunsch” oder “Vollständige Genesung” auf Grad 9 gezaubert, kann diese Effekte entfernen und das Ziel in sein ursprüngliches Alter zurückverwandeln. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 27m (90ft) Komponenten: V, G, M (eine Sanduhr gefüllt mit Diamantstaub im wert von mindestens 5’000 GM welche verbraucht wird) Wirkungsdauer: Sofort Nekromantie des 9.

Grades Zeitverwüstung Zeitverwüstung Die auslösende Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie verschwindet und wird in einen anderen Punkt der Zeit geschleudert, was den Angriff oder den Zauber misslingen lässt. Zu Beginn des nächsten Zugs der Kreatur, erscheint sie wieder an dem Punkt (oder so nahe wie möglich auf einem unbesetzten Feld) wo sie verschwand. Das Ziel erinnert sich nicht, dass du “Temporale Verschiebung” gezaubert hast und auch nicht dass sie davon betroffen wurde.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Alle Ziele dürfen zueinander maximal 9m (30ft) Abstand haben. Zeitaufwand: 1 Reaktion welche

des 9. Grades Zeitverwüstung Zeitverwüstung Die auslösende Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie verschwindet und wird in einen anderen Punkt der Zeit geschleudert, was den Angriff oder den Zauber misslingen lässt. Zu Beginn des nächsten Zugs der Kreatur, erscheint sie wieder an dem Punkt (oder so nahe wie möglich auf einem unbesetzten Feld) wo sie verschwand.

Das Ziel erinnert sich nicht, dass du “Temporale Verschiebung” gezaubert hast und auch nicht dass sie davon betroffen wurde. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Alle Ziele dürfen zueinander maximal 9m (30ft) Abstand haben.

Zeitaufwand: 1 Reaktion welche du aufwendest, wenn eine Kreatur die du sehen kannst einen Angriffswurf begeht oder beginnt einen Zauber zu sprechen Reichweite: 36m (120ft) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: 1 Runde Verwandlung des 5. Grades Temporale Verschiebung Temporale Verschiebung Du berührst ein Objekt welches nicht mehr als 10 Pfund wiegt und fixierst es auf magische Weise an Ort und Stelle.

Du selbst und andere Kreaturen, welche du bestimmst wenn du diesen Zauber wirkst, können das Objekt normal bewegen. Du kannst ebenfalls ein Schlüsselwort bestimmen, welches innerhalb von 1.5m (5ft) vom Objekt gesprochen den Zauber für 1 Minute unterdrückt. Wird das Objekt in der Luft fixiert, kann es bis zu 4’000 Pfund tragen. Ist die Belastung höher, wird das Objekt herunterfallen. Eine Kreatur kann eine Aktion aufwenden um eine Stärkeprobe gegen deinen SG zum Widerstehen deiner Zauber abzulegen.

Bei einem Erfolg kann die Kreatur das Objekt bis zu 3m (10ft) bewegen. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, erhöht sich der SG um das Objekt zu bewegen um 5, es kann bis zu 8’000 Pfund tragen und die Wirkungsdauer erhöht sich auf 24 Stunden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6.

Grades oder höher wirkst, erhöht sich der SG um das Objekt zu bewegen um 10, es kann bis zu 20’000 Pfund tragen und der Effekt wird permanent bis er gebannt wird. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von mindestens 25GM, welcher beim Wirken des Zaubers verbraucht wird) Wirkungsdauer: 1 Stunde Verwandlung des 2. Grades Unbewegliches Objekt Unbewegliches Objekt 11 Das “Goldene Grinsen” hat im weit enfternten Land von Tal’Dorei seinen Anfang genommen.

Geheime Botschaften wurden durch ein Netzwerk aus Barden und Minnesängern getragen, um ein mit eisener Faust durchgesetztes königliches Dekret zu unterwandern. Heute ist Tal’Dorei eine ziehmlich friedliche Republik und einige Grinser wurden ungeduldig, während sie darauf warteten, dass die Tyrannei ihr hässliches Gesicht erneut zeigt.

Einige dieser Grinser reisten zur Menagerie Küste und haben ein Netzwerk von geheimen Basen, in den Städten des Clovis Concords aufgebaut und bahnen sich nun ihren Weg von da aus in die höchsten Ränge des Dwendalischen Imperiums. Du bist ein Grinser. Deine Ziele sind Freiheit und Hoffnung - oder in gewissen Zeiten auch Revolution - in die Herzen der Unterdrückten zu bringen. Wie jeder Grinser weisst du wie man ein Versteck findet.

In einer Stadt mit mindestens 10’000 Einwohnern oder mehr, welche sich an der Menagerie-Küste oder im Dwendalischen Imperium befindet, kannst du die “Ballade des grinsenden Narren” in einer grossen Taverne oder einem Gasthof spielen. Ein Mitglied des Goldenen Grinsens wird dich finden und dir und jedem Mitreisenden Schutz gewähren, wenn du für sie bürgst.

Dieser Schutz kann verweigert / beendet werden, wenn es zu gefährlich wird dich und deine Mitreisenden zu verstecken; dies entscheidet der Spielleiter. Diese Fähigkeit muss mit Vorsicht eingesetzt werden, weil nicht alle die diese Ballade kennen sind deine Freunde. Einige sind Verräter, Doppelagenten, oder Agenten der Tyrannei.

Alle Mitglieder des Goldenen Grinsens haben einige volkstümliche Lieder auf ihren Reisen gelernt und benutzen diese Lieder, um geheime Codes und Warnungen vor Gefahren anderen befreundeten Grinsern zukommen zu lassen. Wähle ein bevorzugtes Lied oder würfle auf der “Bevorzugtes Code- Lied” Tabelle.

Geübt in folgenden Fertigkeiten: Täuschung, Auftreten Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Eine Art von Musikinstrument, Diebeswerkzeug Ausrüstung: Ein Satz feiner Kleidung, Verkleidungs- ausrüstung, ein Musikinstrument deiner Wahl, ein vergoldeter Ring welcher ein lachendes Gesicht ziert, einen Beutel mit 15 GM Dieser Abschnitt stellt zwei neue Hintergründe vor - den Grinser und den Vollstrecker-Agent Wildemount ist ein Land der Geheimnisse.

Deshalb ist es naheliegend, dass der Hintergrund deines Charakters wohl am besten zur Geltung kommt, wenn er geheim bleibt; insbesonders wenn du entweder einen Grinser oder Vollstrecker-Agent auswählst. Sprich dich mit deinem Spielleiter ab um einen zweiten “falschen” Hintergrund auszuarbeiten, welcher deinen wirklichen Hintergrund verschleiert oder einen alternativen Hintergrund welcher benutzt werden kann, falls dein wahrer Hintergrund eine geheime Identität beinhaltet.

Zan’s Rückkehr: Dieses hoffnungsvolle Tal’Dorei Volkslied beschreibt die unvermeidliche Rückkehr eines gerechten Herrschers. Benutze es um potentielle Verbündete zu suchen. Trag das Feuer die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13