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Wildemount Charakter Optionen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: wildemount-charakter-optionen · 16 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

benutzen, und erlangst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Mittels einer Aktion kannst du eine Kreatur der Grössenkategorie Gross oder kleiner, die du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst, dazu zwingen einem Konstitutionsrettungswurf abzulegen gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber. Schlägt der Wurf fehl, wird die Kreatur von einem Feld magischer Energie eingehüllt, bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis die Kreatur jeglichen Schaden erleidet.

Während sie von dem Feld umgeben ist, ist die Kreatur kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0. Du kannst diese Fähigkeit soviel mal benutzen, wie es deinem Intelligenzmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erlangst alle Anwendungen zurück nach einer langen Rast. Du kannst deinen Intelligenzmodifikator deinem Initiative- wurf hinzufügen.

Stufe 2 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 6 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 2 Schule der Chronurgie Eigenschaft Die grössten Gelehrten von Wildemount, verfolgen oftmals die ältesten und gefährlichsten Abhandlungen der Magie. Einige üben über Jahrzehnte in den Hallen und Türmen der Akademien, während andere ihre Studien in den Schatten verfolgen und ihre Entdeckungen für sich behalten.

Auf Stufe 2 erlangt der Magier eine Arkane Tradition (wie im Spielerhandbuch beschrieben auf Seite 86ff). Die Schule der Chronurgie und der Graviturgie sind zwei neue Schulen, die der Magier erlernen kann.

Potential verwerten Potential verwerten Ein-Mann-Legion Ein-Mann-Legion Magier Magier Verschobene Zeit Verschobene Zeit Kurzzeitige Stase Kurzzeitige Stase Temporales Bewusstsein Temporales Bewusstsein Schule der Chronurgie Schule der Chronurgie Chronurgie Magier 5 Wenn du einen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder niedriger sprichst, kannst du die Magie des Zauberspruchs zu einem Staubkorn komprimieren.

Der Zauberspruch ist zu dem Moment in der Zeit eingefroren als er zu Ende gesprochen wurde und manifestiert sich, für 1 Stunde, als eine graue Perle. Diese Perle ist ein winziges Objekt mit Rüstungsklasse 15 und besitzt 1 Trefferpunkt und es ist immun gegenüber gift und psychischen Schaden. Wenn diese Stunde vorüber ist, oder die Perle zerstört wird, verschwindet sie in einem Lichtblitz und der Zauberspruch ist verloren.

Eine Kreatur, welche die Perle hält, kann seine Aktion benutzen um den Zauberspruch, der in der Perle konserviert wurde, loszulassen; worauf hin die Perle verschwindet. Der Zauberspruch benutzt deinen Zauberangriffsbonus und deinen SG zum Widerstehen deiner Zauber. Der Zauber behandelt ansonsten die Kreatur, welche ihn losgelassen hat, als den Sprecher des Zauberspruchs für alle anderen Belange.

Wenn du eine Perle mit dieser Fähigkeit erschaffst, kannst du dies erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast erneut tun. Du kannst durch verschiedene Stränge der Zukunft schauen und auf magische Weise einen dieser Stränge in die Geschehnisse um dich herum hineinziehen, um eine bestimmte Auswirkung herbeizuführen.

Wenn du oder eine Kreatur, welche du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst, einen Angriffswurf, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf macht, kannst du mittels deiner Reaktion, den entsprechenden Wurf ignorieren und bestimmen, ob das Ergebnis der Probe entweder das Minimum für einen Erfolg oder einen Zähler weniger (also Misserfolg) ist. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du eine Stufe Erschöpfung. Diese Art der Erschöpfung verschwindet erst wieder nach einer langen Rast.

Stufe 10 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 14 Schule der Chronurgie Eigenschaft Stufe 2 Schule der Graviturgie Eigenschaft Stufe 6 Schule der Graviturgie Eigenschaft Stufe 10 Schule der Graviturgie Eigenschaft Die Studierenden der Schule der Graviturgie, lernen nicht nur die Kräfte zu meistern, die Materie zueinander ziehen und voneinander abstossen, sondern vertiefen ihr Wissen soweit, dass sie die zerstörerische Kraft der Gravitation nach ihrem Gutdünken formen können und ihren Gegnern massiven Schaden zufügen können.

Mittels einer Aktion kannst du auf magische Weise das Gewicht eines Objekts oder einer Kreatur verändern welches oder welche du innerhalb von 9m (30ft) sehen kannst. Das Objekt oder die Kreatur muss von der Grössenkategorie Gross oder kleiner sein. Das Gewicht des Ziels ist halbiert oder verdoppelt, für die Dauer von bis zu 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (wie wenn du dich auf einen Zauberspruch konzentrierst).

Während das Gewicht einer Kreatur, mittels dieses Effektes, halbiert ist, wird die Bewegungsrate dieser Kreatur um 3m (10ft) erhöht, sie kann doppelt soweit springen wie wenn sie diesen Effekt nicht hätte und sie ist im Nachteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen. Während das Gewicht einer Kreatur, mittels dieses Effektes, verdoppelt ist, wird die Bewegungsrate dieser Kreatur um 3m (10ft) verringert und sie ist im Vorteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen.

Wenn du in dieser Klasse Stufe 10 erreichst, kannst du ein Objekt oder eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner beeinflussen. Du hast gelernt wie man die Gravitation um ein lebendiges Wesen manipuliert. Jedesmal wenn du einen Zauber auf eine Kreatur sprichst, kannst du das Ziel 1.5m (5ft) auf ein angrenzendes, unbesetztes Feld verschieben.

Dies geschieht nur wenn das Ziel entweder willentlich bewegt werden will oder der Zauber trifft das Ziel als Attacke oder der Rettungswurf des Ziels gegen den Zauber schlägt fehl. Wenn eine andere Kreatur die du innerhalb

und Stärkerettungswürfen. Während das Gewicht einer Kreatur, mittels dieses Effektes, verdoppelt ist, wird die Bewegungsrate dieser Kreatur um 3m (10ft) verringert und sie ist im Vorteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen. Wenn du in dieser Klasse Stufe 10 erreichst, kannst du ein Objekt oder eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner beeinflussen. Du hast gelernt wie man die Gravitation um ein lebendiges Wesen manipuliert.

Jedesmal wenn du einen Zauber auf eine Kreatur sprichst, kannst du das Ziel 1.5m (5ft) auf ein angrenzendes, unbesetztes Feld verschieben. Dies geschieht nur wenn das Ziel entweder willentlich bewegt werden will oder der Zauber trifft das Ziel als Attacke oder der Rettungswurf des Ziels gegen den Zauber schlägt fehl. Wenn eine andere Kreatur die du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst mit einem Waffenangriff trifft, kannst du mittels deiner Reaktion, die Wucht der Attacke verstärken.

Das Ziel des Angriffs erleidet zusätzlich 1W10 Schaden des entsprechenden Waffentyps. Alternativ wenn eine Kreatur innerhalb von 18m (60ft) Fallschaden erleidet, kannst du mittels deiner Reaktion den Fallschaden um 2W10 erhöhen. Du kannst diese Fähigkeit soviel mal einsetzen wie es deinem Intelligenzmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erhälst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Temporale Konservierung Temporale Konservierung Konvergente Zukunft Konvergente Zukunft Veränderte Dichte Veränderte Dichte Schule der Graviturgie Schule der Graviturgie Quell der Gravitation Quell der Gravitation Verheerende Anziehung Verheerende Anziehung Graviturgie Magier 6 Mittels einer Aktion kannst du auf magische Weise ein mächtiges Gravitationsfeld erschaffen, welches an anderen Kreaturen zerrt, für bis zu 1 Minute, oder bis deine Konzentration endet (wie wenn du dich auf einen Zauberspruch konzentrierst).

Für die Dauer muss jedesmal, wenn eine feindliche Kreatur innerhalb von 9m (30ft) ihren Zug beginnt, diese einen Stärkerettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber tätigen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W10 Energie-Schaden und ihre Bewegungsrate ist auf 0 reduziert, bis zum Beginn ihres nächsten Zuges.

Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und jede Distanz die zurückgelegt wird, kostet zusätzlich die doppelte Distanz zum bewegen (1.5m Bewegung kostet 4.5m) Wenn du diese Fähigkeit eingesetzt hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast, oder wenn du einen Zauberplatz der Stufe 3 oder höher dafür aufwendest. Die Zauber sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet.

Dunamantie für Nicht-Dunamanten Die esotherischen Kräfte welche sich entwickeln und durch das Benutzen von Dunamis im Zaum gehalten werden, sind immer noch ein seltenes und sorgfältig behütetes Mysterium, welches von der Kryn Dynastie in Wildemount verwaltet werden. Wie auch immer, so eine arkane Kraft ist schwer versteckt zu halten, speziell in Zeiten des Krieges.

Spione und Abtrünige haben lange die Geheimnisse dieser obskuren magischen Praktiken, aus den Reihen der Kryn hinausgeschmuggelt, und sogar jetzt in diesem Moment verbreiten sich Bruchstücke, über die Grenzen von Xhorhas hinaus. Dunamantie Zaubersprüche sind für die Magier Subklassen in diesem Kapitel von Anfang an verfügbar und sollten nicht leichtfertig auf die Zauberliste anderer zauberwirkenden Klassen gesetzt werden.

Wie auch immer, der Spielleiter kann in Betracht ziehen, anderen zauberwirkenden Klassen die Möglichkeit zu geben, eine Hand voll Dunamantie inspirierte Zaubersprüche als Belohnung zu erlernen.

Vielleicht entdeckt der Charakter das Labor eines Magiers und findet unter all den Utensilien und Büchern einige Zauberspruchrollen, oder ein wandernder Akolyt trifft auf einen befreundeten Kleriker Charakter und eröffnet ihm einige mysteriöse Geheimnisse des Universums, was einen oder zwei Zaubersprüche freischaltet. Es gibt viele einzigartige Wege diese Zaubersprüche in dein Spiel einzubinden, ohne dass spezifische Subklassen die Dunamis beherrschen, in der Grupper zugegen sein müssen.

Stufe 14 Schule der Graviturgie Eigenschaft Dieser Abschnitt beschreibt eine Auswahl an Zaubersprüchen, die durch die Manipulation mit Dunamis entwickelt wurden. Diese Zaubersprüche sind speziell für die Magier Subklassen welche vorhergehend erwähnt wurden, sowie für andere zauberwirkende Klassen mit dem Einverständnis des Spielleiters (siehe Grüne Box: Dunamantie für Nicht- Dunamanten).

Zaubertricks Grad 5 Grad 6 Grad 7 Grad 8 Grad 9 Chronurgie Zauber Chronurgie Zauber Graviturgie Zauber Graviturgie Zauber Grad 3 Grad 4 Grad 1 Grad 2 Kraftezehrender Stich (Nekromantie) Temporale Verschiebung Temporale Verschiebung (Verwandlungsmagie) Gravitationsriss Gravitationsriss (Hervorrufungsmagie) Essenzverknupfung (Nekromantie) Dunkler Stern Dunkler Stern (Hervorrufungsmagie) Realitatszerstorung Realitatszerstorung (Beschwörungsmagie) Gefrassige Leere Gefrassige Leere (Hervorrufungsmagie) Zeitverwustung Zeitverwustung (Nekromantie) Druckwelle (Hervorrufungsmagie) Gravitationsloch Gravitationsloch (Hervorrufungsmagie) Geschenk der Schnelligkeit Geschenk der Schnelligkeit (Hellsichtmagie) Gravitation verstarken Gravitation verstarken (Verwandlungsmagie) Schlummerndes Gluck (Hellsichtmagie) Unbewegliches Objekt Unbewegliches Objekt (Verwandlungsmagie) Hand Tasche (Beschwörungsmagie, Ritual) : : : : : : : : - Ereignishorizont Ereignishorizont Dunamantie Zauber Dunamantie Zauber Dunamantie Zauberliste Dunamantie Zauberliste Beschreibungen der Zauber Beschreibungen der Zauber Dieser Zauber erschafft eine Sphäre, zentriert um einen Punkt in Reichweite, welchen du wählst.

Die Sphäre kann einen Radius von bis zu 12m (40ft) besitzen. Das Areal in der Sphäre ist mit magischer Dunkelheit und zerberstender Gravitation erfüllt. Für die Wirkungsdauer ist die Sphäre schwieriges Gelände. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann nicht durch die magische Dunkelheit sehen und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Kein Geräusch kann in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8