und Stärkerettungswürfen. Während das Gewicht einer Kreatur, mittels dieses Effektes, verdoppelt ist, wird die Bewegungsrate dieser Kreatur um 3m (10ft) verringert und sie ist im Vorteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen. Wenn du in dieser Klasse Stufe 10 erreichst, kannst du ein Objekt oder eine Kreatur der Grössenkategorie Riesig oder kleiner beeinflussen. Du hast gelernt wie man die Gravitation um ein lebendiges Wesen manipuliert.
Jedesmal wenn du einen Zauber auf eine Kreatur sprichst, kannst du das Ziel 1.5m (5ft) auf ein angrenzendes, unbesetztes Feld verschieben. Dies geschieht nur wenn das Ziel entweder willentlich bewegt werden will oder der Zauber trifft das Ziel als Attacke oder der Rettungswurf des Ziels gegen den Zauber schlägt fehl. Wenn eine andere Kreatur die du innerhalb von 18m (60ft) sehen kannst mit einem Waffenangriff trifft, kannst du mittels deiner Reaktion, die Wucht der Attacke verstärken.
Das Ziel des Angriffs erleidet zusätzlich 1W10 Schaden des entsprechenden Waffentyps. Alternativ wenn eine Kreatur innerhalb von 18m (60ft) Fallschaden erleidet, kannst du mittels deiner Reaktion den Fallschaden um 2W10 erhöhen. Du kannst diese Fähigkeit soviel mal einsetzen wie es deinem Intelligenzmodifikator (minimum einmal) entspricht. Du erhälst alle Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Temporale Konservierung Temporale Konservierung Konvergente Zukunft Konvergente Zukunft Veränderte Dichte Veränderte Dichte Schule der Graviturgie Schule der Graviturgie Quell der Gravitation Quell der Gravitation Verheerende Anziehung Verheerende Anziehung Graviturgie Magier 6 Mittels einer Aktion kannst du auf magische Weise ein mächtiges Gravitationsfeld erschaffen, welches an anderen Kreaturen zerrt, für bis zu 1 Minute, oder bis deine Konzentration endet (wie wenn du dich auf einen Zauberspruch konzentrierst).
Für die Dauer muss jedesmal, wenn eine feindliche Kreatur innerhalb von 9m (30ft) ihren Zug beginnt, diese einen Stärkerettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber tätigen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W10 Energie-Schaden und ihre Bewegungsrate ist auf 0 reduziert, bis zum Beginn ihres nächsten Zuges.
Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und jede Distanz die zurückgelegt wird, kostet zusätzlich die doppelte Distanz zum bewegen (1.5m Bewegung kostet 4.5m) Wenn du diese Fähigkeit eingesetzt hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast, oder wenn du einen Zauberplatz der Stufe 3 oder höher dafür aufwendest. Die Zauber sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet.
Dunamantie für Nicht-Dunamanten Die esotherischen Kräfte welche sich entwickeln und durch das Benutzen von Dunamis im Zaum gehalten werden, sind immer noch ein seltenes und sorgfältig behütetes Mysterium, welches von der Kryn Dynastie in Wildemount verwaltet werden. Wie auch immer, so eine arkane Kraft ist schwer versteckt zu halten, speziell in Zeiten des Krieges.
Spione und Abtrünige haben lange die Geheimnisse dieser obskuren magischen Praktiken, aus den Reihen der Kryn hinausgeschmuggelt, und sogar jetzt in diesem Moment verbreiten sich Bruchstücke, über die Grenzen von Xhorhas hinaus. Dunamantie Zaubersprüche sind für die Magier Subklassen in diesem Kapitel von Anfang an verfügbar und sollten nicht leichtfertig auf die Zauberliste anderer zauberwirkenden Klassen gesetzt werden.
Wie auch immer, der Spielleiter kann in Betracht ziehen, anderen zauberwirkenden Klassen die Möglichkeit zu geben, eine Hand voll Dunamantie inspirierte Zaubersprüche als Belohnung zu erlernen.
Vielleicht entdeckt der Charakter das Labor eines Magiers und findet unter all den Utensilien und Büchern einige Zauberspruchrollen, oder ein wandernder Akolyt trifft auf einen befreundeten Kleriker Charakter und eröffnet ihm einige mysteriöse Geheimnisse des Universums, was einen oder zwei Zaubersprüche freischaltet. Es gibt viele einzigartige Wege diese Zaubersprüche in dein Spiel einzubinden, ohne dass spezifische Subklassen die Dunamis beherrschen, in der Grupper zugegen sein müssen.
Stufe 14 Schule der Graviturgie Eigenschaft Dieser Abschnitt beschreibt eine Auswahl an Zaubersprüchen, die durch die Manipulation mit Dunamis entwickelt wurden. Diese Zaubersprüche sind speziell für die Magier Subklassen welche vorhergehend erwähnt wurden, sowie für andere zauberwirkende Klassen mit dem Einverständnis des Spielleiters (siehe Grüne Box: Dunamantie für Nicht- Dunamanten).
Zaubertricks Grad 5 Grad 6 Grad 7 Grad 8 Grad 9 Chronurgie Zauber Chronurgie Zauber Graviturgie Zauber Graviturgie Zauber Grad 3 Grad 4 Grad 1 Grad 2 Kraftezehrender Stich (Nekromantie) Temporale Verschiebung Temporale Verschiebung (Verwandlungsmagie) Gravitationsriss Gravitationsriss (Hervorrufungsmagie) Essenzverknupfung (Nekromantie) Dunkler Stern Dunkler Stern (Hervorrufungsmagie) Realitatszerstorung Realitatszerstorung (Beschwörungsmagie) Gefrassige Leere Gefrassige Leere (Hervorrufungsmagie) Zeitverwustung Zeitverwustung (Nekromantie) Druckwelle (Hervorrufungsmagie) Gravitationsloch Gravitationsloch (Hervorrufungsmagie) Geschenk der Schnelligkeit Geschenk der Schnelligkeit (Hellsichtmagie) Gravitation verstarken Gravitation verstarken (Verwandlungsmagie) Schlummerndes Gluck (Hellsichtmagie) Unbewegliches Objekt Unbewegliches Objekt (Verwandlungsmagie) Hand Tasche (Beschwörungsmagie, Ritual) : : : : : : : : - Ereignishorizont Ereignishorizont Dunamantie Zauber Dunamantie Zauber Dunamantie Zauberliste Dunamantie Zauberliste Beschreibungen der Zauber Beschreibungen der Zauber Dieser Zauber erschafft eine Sphäre, zentriert um einen Punkt in Reichweite, welchen du wählst.
Die Sphäre kann einen Radius von bis zu 12m (40ft) besitzen. Das Areal in der Sphäre ist mit magischer Dunkelheit und zerberstender Gravitation erfüllt. Für die Wirkungsdauer ist die Sphäre schwieriges Gelände. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann nicht durch die magische Dunkelheit sehen und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Kein Geräusch kann in
Gravitationsloch Gravitationsloch (Hervorrufungsmagie) Geschenk der Schnelligkeit Geschenk der Schnelligkeit (Hellsichtmagie) Gravitation verstarken Gravitation verstarken (Verwandlungsmagie) Schlummerndes Gluck (Hellsichtmagie) Unbewegliches Objekt Unbewegliches Objekt (Verwandlungsmagie) Hand Tasche (Beschwörungsmagie, Ritual) : : : : : : : : - Ereignishorizont Ereignishorizont Dunamantie Zauber Dunamantie Zauber Dunamantie Zauberliste Dunamantie Zauberliste Beschreibungen der Zauber Beschreibungen der Zauber Dieser Zauber erschafft eine Sphäre, zentriert um einen Punkt in Reichweite, welchen du wählst.
Die Sphäre kann einen Radius von bis zu 12m (40ft) besitzen. Das Areal in der Sphäre ist mit magischer Dunkelheit und zerberstender Gravitation erfüllt. Für die Wirkungsdauer ist die Sphäre schwieriges Gelände. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann nicht durch die magische Dunkelheit sehen und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Kein Geräusch kann in der Sphäre erschaffen werden und kein Geräusch durchdringt sie.
Jegliche Kreatur oder Objekt gänzlich innerhalb der Sphäre ist immun gegenüber Schallschaden und Kreaturen sind, solange sie sich in der Sphäre befinden, taub. Einen Zauber mit verbaler Komponente kann dort nicht gezaubert werden. Jegliche Kreatur, die die Sphäre zum ersten Mal in einem Zug betritt oder einen Zug dort beginnt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W10 Energieschaden, oder halb soviel bei einem Erfolg.
Eine Kreatur, die in dieser Weise auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird desintegriert. Eine desintegrierte Kreatur und alles was sie trägt und mit sich führt (ausser magische Gegenstände) wird zu einem Haufen feinen, grauen Staubes reduziert. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 45m (150ft) Komponenten: V, G, M (einen Onyxsplitter und einen Tropfen Blut des Zaubernden, welches beides beim Wirken des Zaubers verbraucht wirrd) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Hervorrufung des 8.
Grades Dunkler Stern Dunkler Stern 7 Realitatszerstorung Realitatszerstorung : : Zwei Kreaturen die du in Reichweite sehen kannst, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Dieser ist im Nachteil wenn die beiden Ziele höchstens 9m (30ft) voneinander entfernt sind. Die Ziele können willentlich den Rettungswurf fehlschlagen lassen.
Wenn beide Rettungswürfe fehlgeschlagen sind, sind die Kreaturen auf magische Weise für die Wirkungsdauer miteinander verknüpft, ungeachtet der Distanz zwischen ihnen. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, erleidet die andere den selben Schaden. Wenn eine Kreatur geheilt wird, wird die andere Kreatur um die selbe Anzahl Trefferpunkte geheilt. Wenn eine der beiden Kreaturen auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, endet der Zauber auf beiden.
Wenn der Zauber auf einer Kreatur beendet wird, wird er bei beiden beendet. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (eine Spule Platinfaden mit einem Wert von mindestens 250GM welche verbraucht wird) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde Nekromantie des 7. Grades Essenzverknüpfung Essenzverknüpfung Du erschaffst immensen Druck und entfesselst ihn in einem 9m (30ft) Kegel. Du entscheidest ob der Druck die Kreaturen oder Objekte wegstösst oder anzieht.
Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Jede Kreatur erleidet 6W6 Energieschaden, egal ob sie einen Erfolg oder Misserfolg gewürfelt hat. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur zusätzlich noch entweder 4.5m (15ft) von dir weggestossen oder 4.5m (15ft) zu dir hingezogen, je nachdem was du zu Beginn entschieden hast. Zusätzlich werden ungesicherte Objekte, die sich gänzlich im Kegel befinden ebenfalls 4.5m (15ft) weggestossen oder angezogen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6, und die Stoss-/Zieh-Distanz wird um 1.5m (5ft) erhöht, für jeden Grad über den 1. hinaus. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Selbst (Kegel: 9m / 30ft) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Sofort Hervorrufung des 3.
Grades Druckwelle Druckwelle Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 300m (1’000ft) Komponenten: V, G, M (ein kleiner 9-zackiger Stern aus Eisen) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Hervorrufung des 9. Grades Gefrässige Leere Gefrässige Leere Du erschaffst eine Sphäre mit 6m (20ft) Radius, welche um einen Punkt den du in Reichweite sehen kannst zentriert ist. In dieser Sphäre herrschen zerstörerische Gravitations- Kräfte die alles zermalmen.
Für die Wirkungsdauer ist die Sphäre und alles was 30m (100ft) um sie herum ist schwieriges Gelände. Nichtmagische Gegenstände die sich vollständig in dieser Sphäre befinden werden zerstört sofern sie nicht gehalten oder getragen werden.
Wenn die Sphäre erscheint und an jedem Beginn deines Zuges, bis der Spruch endet, werden ungesicherte Objekte im Umkreis von 30m (100ft) um die Sphäre herum, in Richtung des Zentrums der Sphäre gezogen und kommen auf einem unbesetzten Feld so nahe wie möglich am Zentrum zum Stehen. Eine Kreatur welche ihren Zug im Umkreis von 30m (100ft) der Sphäre beginnt, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird auf direktem weg zum Zentrum der Sphäre hingezogen.
Sie kommt auf einem unbesetzten Feld so nahe wie möglich am Zentrum zum Stehen. Eine Kreatur welche die Sphäre zum ersten Mal im Zug betritt oder ihren Zug im Innern der Sphäre beginnt, erleidet 5W10 Energieschaden und ist festgesetzt bis sie sich nicht mehr in der Sphäre befindet. Wenn die Sphäre sich in der Luft befindet, schwebt die festgesetzte Kreatur in