sind mit verrotteten Holzbrettern abgedeckt, die ihrerseits mit einer dünnen Erdschicht getarnt sind. Eine Kreatur kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihr absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet sie die Grube. Eine Kreatur, die eine Grube auslöst, fällt hinein, erleidet 1W6 Wuchtschaden und fällt auf 1W4 Schwerter die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. ' D4: ÜBERRASCHUNG! SKELETTE!
Die Knochen und der modernde Sattel von Lady Alagondars Pferd liegen in der Nische in der Südwand dieser Höhle. Wenn sich eine Kreatur auf 1,5 Meter den Knochen nähert, schieben sich diese zusammen und erwachen als ein Pferdeskelett. Dieses hat dieselben Spielwerte wie ein Reitpferd (siehe Seite 79), ist aber untot. Wenn ein Charakter es besteigt, geht es eine Bindung mit ihm ein. DA S D RACIJ ENGRAB 32 D5: SCHMALER TuNNEL Dieser Tunnel ist nur 60 Zentimeter breit.
Auf halber Strecke ist eine 1,5 Meter lange Druckplatte unter einer fünf Zentimeter dicken Erdschicht versteckt. Ein Charakter kann mit eine Stange oder einem ähnlichen Werkzeug den Boden vor ihm absuchen. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) mit SG 10 findet er die Druckplatte. Wenn der erste Charakter auf die Platte tritt, stürzen die Wände des Tunnels ein und begraben alle Kreaturen im Tunnel.
Eine begrabene Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und beginnt zu ersticken, wenn ihr der Atem ausgeht (siehe „Ersticken" im Regelbuch). Nur eine Kreatur, die sich nicht im Tunnel befindet, kann den Erdrutsch beseitigen, indem sie eine Aktion aufwendet. Kreaturen hinter diesem Bereich sind nicht mehr begraben. D6: VERMEINTLICHE GRUFT Zwei versiegelte Steinsarkophage ruhen hier in Nischen, die in die Südwand gegraben wurden.
Wenn ein Sarkophag geöffnet wird, wird eine Wolke aus ätzendem Staub in einen drei Meter mal drei Meter großen Bereich nördlich des Sarkophags freigesetzt. Eine Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 machen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet sie 14 (4W6) Säureschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Anschließend löst sich die Wolke auf. Die Sarkophage enthalten nichts Interessantes.
DASDRACHENGRAB D7: GRUFT DER ABENTEURER Vier Sarkophage in Nischen enthalten die verschimmelten Knochen von Abenteurern, die im Kampf gegen Azdraka fielen: einem Barden, einem Kleriker, einem Kämpfer und einem Magier. Schätze: Der Sarkophag im Nordwesten enthält die Leiche des Barden, der mit einer Laute der Illusionen begraben wurde. Dem toten Magier im Sarkophag im Südosten wurde eine Halskette der Feuerbälle beigegeben.
Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. D8: DRACHENTÖTER Zwei Sarkophage in Alkoven enthalten die schimmeligen Knochen und die rostige Rüstung von Tanamere Alagondar und ihrem treuen Knappen, aber sonst nichts Wertvolles. In den Wänden des Bereichs nördlich der Sarkophage sind die Knochen von Azdraka, einem riesigen Drachen, eingebettet. Auf dem Boden liegt der Schädel des Drachen und darauf ein Langschwert.
Schätze: Das Schwert ist Lady Alagondars Drachentöter. Gib die entsprechende Karte dem Spieler des Charakters, der sie nimmt. Wenn das Schwert aufgenommen wird, erscheint ein Unsichtbarer Pirscher (Spielwerte auf Seite 81) und greift jeden in diesem Bereich an, bis das Schwert zurückgelegt wird oder der Wächter zerstört ist. DIE EISNADELFESTUNG IN DER EISNADELFESTUNG KÖNNEN ABENTEURER DAMIT rechnen, auf Cryovain zu stoßen, wenn sie den jungen weißen Drachen nicht anderswo besiegt haben.
Dieser Schauplatz ist zwar auf Charaktere der 6. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere einer niedrigeren Stufe könnten den Drachen besiegen, wenn sie schlau und vorsichtig vorgehen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Eisnadelfestung ist eine Steinfestung auf dem eisigen nordöstlichen Ausläufer des Eisnadelgipfels. Eine Kriegsherrin namens Delsendra Amzarr baute die Festung und wohnte dort viele Jahre lang, während sie und ihre Soldaten die Orks der Schwertberge in Schach hielten.
Eines brutalen Winters wurden Delsandra und ihr Gefolge durch starken Schneefall und Schneestürme von der Außenwelt abgeschnitten und verhungerten. Die Festung wurde später von Orks übernommen, dann zehnJahre später durch ein Erdbeben beschädigt und nie repariert. Cryovain wollte die Eisnadelfestung zu seinem Versteck machen, stürmte sie durch die verfallene Südwestmauer und fraß mehrere Orks, bevor er sich auf dem Dach niederließ.
Mit einem schrecklichen Gebrüll vertrieb der satte Drache die verbleibenden Orks. Kürzlich infiltrierten die Eiskalten Plünderer, eine Gruppe böser Söldner, das Torhaus, ohne dass Cryovain sie bemerkte. Sie nehmen fälschlicherweise an, dass der Drache einen Hort angehäuft und in der Festung versteckt hat. Wenn der Drache das nächste Mal davonfliegt, planen die Söldner, diesen zu stehlen. Sie behandeln Abenteurer wie alle anderen Rivalen und versuchen, sie entweder davonzujagen oder umzubringen.
DIE EISNADELFESTUNG FINDEN Die Eisnadelfestung ist so im Gebirge versteckt, dass nur wenige von ihrer Existenz wissen, geschweige ihre Geschichte oder ihren gegenwärtigen Zustand kennen. Charaktere könnten davon erfahren, wenn sie im Schrein von Savras erlebt eine Version erhalten (Seite 54) - oder sie könnten selbst danach suchen. Gib im letzteren Fall den Spielern die Posterkarte der Schwertküste, auf der
Orks. Kürzlich infiltrierten die Eiskalten Plünderer, eine Gruppe böser Söldner, das Torhaus, ohne dass Cryovain sie bemerkte. Sie nehmen fälschlicherweise an, dass der Drache einen Hort angehäuft und in der Festung versteckt hat. Wenn der Drache das nächste Mal davonfliegt, planen die Söldner, diesen zu stehlen. Sie behandeln Abenteurer wie alle anderen Rivalen und versuchen, sie entweder davonzujagen oder umzubringen.
DIE EISNADELFESTUNG FINDEN Die Eisnadelfestung ist so im Gebirge versteckt, dass nur wenige von ihrer Existenz wissen, geschweige ihre Geschichte oder ihren gegenwärtigen Zustand kennen. Charaktere könnten davon erfahren, wenn sie im Schrein von Savras erlebt eine Version erhalten (Seite 54) - oder sie könnten selbst danach suchen. Gib im letzteren Fall den Spielern die Posterkarte der Schwertküste, auf der sie eine Suche planen können.
Die Eisnadelfestung ist auf der Spielleiterkarte (Seite 5) eingezeichnet. Die Eisnadelfestung wird sichtbar, wenn sich die Charaktere auf ein Hexfeld Abstand zu ihr nähern. Wenn die Charaktere bereit sind, sich dem Drachen zu stellen, aber Hilfe bei der Suche nach seinem Versteck brachen, kannst du ihnen folgende Hilfestellungen geben: Gefangener Ork: Zwölf Orks (Spielwerte auf Seite 77) greifen Phandalin an.
Wenn die Charaktere während des Angriffs nicht anwesend sind, können die Bewohner die Orks vertreiben, erleiden jedoch Verluste. Ein verwundeter Ork wird lebend gefangen genommen. Dieser Ork spricht die Gemeinsprache und weiß, wo sich das Versteck des Drachen befindet. Die Charaktere können auch selbst einen Ork gefangen nehmen und verhören. Tymoras Glück: Ein Sidekick oder ein freundlicher NSC schlägt vor, dass die Charaktere am Schrein des Glücks um Tymoras Segen beten (Seite 10).
Wenn mindestens ein Charakter diesem Vorschlag nachgeht, erscheint Tymoras Segen nach einer langen Rast als mysteriöser, in einen Umhang gehüllten Mann auf einem Reitpferd (Spielwerte auf Seite 79), um Vorräte für seine Gefährten zu erwerben. Dieser Mann heißt Dobin Noreth und ist ein neutral böses Mitglied der Eiskalten Plünderer (siehe Seitenleiste auf Seite 35). Sowohl er als auch sein Pferd kennen den Weg zum Versteck des Drachen, da sie von dort kamen.
Dobins Reittier ist ein ehemaliges, gutmütiges Rennpferd namens Glücksklee. M ERKMALE DER EISNADELFESTUNG Die Eisnadelfestung liegt auf einer Höhe von rund 760 Metern und ist von steilen, eisigen Felshängen umgeben. Weitere Merkmale werden im Folgenden beschrieben. Decken: Die Räume und Korridore im Torhaus und in der Festung haben 4,5 Meter hohe, gewölbte Decken. Die Decken im Untergeschoss sind 2,5 Meter hoch und flach. Licht: Innenbereiche ohne Fenster sind völlig dunkel.
Schießscharten: Eine Kreatur hinter einer Schießscharte erhält Dreivierteldeckung (siehe Regelwerk) gegen Bedrohungen von der Außenseite. Ein mittelgroßer Charakter kann sich nicht durch eine Schießscharte zwängen, aber ein kleiner Charakter schafft es bei einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10. Temperatur: Die Temperatur liegt tagsüber leicht über dem Gefrierpunkt und sinkt nachts stark.
Immer wenn die Temperatur bei -20 Grad oder darunter liegt, müssen der Kälte ausgesetzte Kreaturen am Ende jeder Stunde einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG lO ausführen. Kreaturen mit Resistenz oder Immunität gegen Kälteschaden haben automatisch Erfolg beim Rettungswurf, ebenso solche, die Ausrüstung für kaltes Wetter tragen oder auf natürliche Weise niedrige Temperaturen ertragen können.
Bei einem misslungenen Rettungswurf hat die Kreatur Nachteil bei Attributs-, Angriffs- und Rettungs- würfen, und ihre Bewegungsrate wird halbiert. Die Kreatur erfriert, wenn sie sechs Stunden nacheinander unter diesen Effekten leidet. Diese Effekte enden, wenn die Kreatur sich mindestens eine Stunde lang an einem warmen Ort aufhält. Türen: Normale Türen bestehen aus Holz mit rostigen Eisenklinken und Scharnieren.
Geheimtüren bestehen aus Stein und sind von der sie umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür ist das Absuchen der Wand und ein erfolgreicher Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erforderlich. DIE EISNAD ELF ESTUNG 33 34 DIE EISNIDELFESTUNG 1 DIE REISE ZUR EISNADELFESTUNG Die Eisnadelfestung ist über 30 Meilen von Phandalin entfernt.
Auf dem Weg zum Versteck des Drachen kommt es zur folgenden Begegnung: GEFRORENER ÜGER Lies zuerst den Text im Kasten laut vor: Auf eurem Weg über die kalten, vom Wind verwehten Ausläufer der Schwertberge stoßt ihr auf eine große, in einem Eisblock eingefrorene Kreatur. Die gefrorene Kreatur ist ein Oger (siehe Seite 77), den der weiße Drache mit seinem Kälteodem getötet hat. Die Leiche des Ogers war dem Drachen jedoch zu schwer und wurde zurückgelassen.
Ein Charakter, der diesen Ort genau untersucht und erfolgreich auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 würfelt, erkennt, dass der Oger innerhalb der letzten 24 Stunden starb. Aufgrund der Kälte taute das Eis nicht. Im Eis um den Oger befindet sich auch ein großer Sack, der aber erst durchsucht werden kann, wenn die Charaktere das Eis aufhacken oder wegschmelzen.
Der Sack enthält einen rostigen Zwergenhelm, einen zerbrochenen Holzschild, etwas Amaranth, einen zerknitterten Cowboyhut und eine fadenscheinige Puppe aus Sackleinen. DIE ElSNADELFESTUNG E20 Schätze: Wenn die Charaktere wenig Heilmagie zur Verfügen haben, finden sie auch drei Heiltränke im Sack. Gib den Spiel dann drei der