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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 2

Orks. Kürzlich infiltrierten die Eiskalten Plünderer, eine Gruppe böser Söldner, das Torhaus, ohne dass Cryovain sie bemerkte. Sie nehmen fälschlicherweise an, dass der Drache einen Hort angehäuft und in der Festung versteckt hat. Wenn der Drache das nächste Mal davonfliegt, planen die Söldner, diesen zu stehlen. Sie behandeln Abenteurer wie alle anderen Rivalen und versuchen, sie entweder davonzujagen oder umzubringen.

DIE EISNADELFESTUNG FINDEN Die Eisnadelfestung ist so im Gebirge versteckt, dass nur wenige von ihrer Existenz wissen, geschweige ihre Geschichte oder ihren gegenwärtigen Zustand kennen. Charaktere könnten davon erfahren, wenn sie im Schrein von Savras erlebt eine Version erhalten (Seite 54) - oder sie könnten selbst danach suchen. Gib im letzteren Fall den Spielern die Posterkarte der Schwertküste, auf der sie eine Suche planen können.

Die Eisnadelfestung ist auf der Spielleiterkarte (Seite 5) eingezeichnet. Die Eisnadelfestung wird sichtbar, wenn sich die Charaktere auf ein Hexfeld Abstand zu ihr nähern. Wenn die Charaktere bereit sind, sich dem Drachen zu stellen, aber Hilfe bei der Suche nach seinem Versteck brachen, kannst du ihnen folgende Hilfestellungen geben: Gefangener Ork: Zwölf Orks (Spielwerte auf Seite 77) greifen Phandalin an.

Wenn die Charaktere während des Angriffs nicht anwesend sind, können die Bewohner die Orks vertreiben, erleiden jedoch Verluste. Ein verwundeter Ork wird lebend gefangen genommen. Dieser Ork spricht die Gemeinsprache und weiß, wo sich das Versteck des Drachen befindet. Die Charaktere können auch selbst einen Ork gefangen nehmen und verhören. Tymoras Glück: Ein Sidekick oder ein freundlicher NSC schlägt vor, dass die Charaktere am Schrein des Glücks um Tymoras Segen beten (Seite 10).

Wenn mindestens ein Charakter diesem Vorschlag nachgeht, erscheint Tymoras Segen nach einer langen Rast als mysteriöser, in einen Umhang gehüllten Mann auf einem Reitpferd (Spielwerte auf Seite 79), um Vorräte für seine Gefährten zu erwerben. Dieser Mann heißt Dobin Noreth und ist ein neutral böses Mitglied der Eiskalten Plünderer (siehe Seitenleiste auf Seite 35). Sowohl er als auch sein Pferd kennen den Weg zum Versteck des Drachen, da sie von dort kamen.

Dobins Reittier ist ein ehemaliges, gutmütiges Rennpferd namens Glücksklee. M ERKMALE DER EISNADELFESTUNG Die Eisnadelfestung liegt auf einer Höhe von rund 760 Metern und ist von steilen, eisigen Felshängen umgeben. Weitere Merkmale werden im Folgenden beschrieben. Decken: Die Räume und Korridore im Torhaus und in der Festung haben 4,5 Meter hohe, gewölbte Decken. Die Decken im Untergeschoss sind 2,5 Meter hoch und flach. Licht: Innenbereiche ohne Fenster sind völlig dunkel.

Schießscharten: Eine Kreatur hinter einer Schießscharte erhält Dreivierteldeckung (siehe Regelwerk) gegen Bedrohungen von der Außenseite. Ein mittelgroßer Charakter kann sich nicht durch eine Schießscharte zwängen, aber ein kleiner Charakter schafft es bei einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10. Temperatur: Die Temperatur liegt tagsüber leicht über dem Gefrierpunkt und sinkt nachts stark.

Immer wenn die Temperatur bei -20 Grad oder darunter liegt, müssen der Kälte ausgesetzte Kreaturen am Ende jeder Stunde einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG lO ausführen. Kreaturen mit Resistenz oder Immunität gegen Kälteschaden haben automatisch Erfolg beim Rettungswurf, ebenso solche, die Ausrüstung für kaltes Wetter tragen oder auf natürliche Weise niedrige Temperaturen ertragen können.

Bei einem misslungenen Rettungswurf hat die Kreatur Nachteil bei Attributs-, Angriffs- und Rettungs- würfen, und ihre Bewegungsrate wird halbiert. Die Kreatur erfriert, wenn sie sechs Stunden nacheinander unter diesen Effekten leidet. Diese Effekte enden, wenn die Kreatur sich mindestens eine Stunde lang an einem warmen Ort aufhält. Türen: Normale Türen bestehen aus Holz mit rostigen Eisenklinken und Scharnieren.

Geheimtüren bestehen aus Stein und sind von der sie umgebenden Wand nicht zu unterscheiden. Zum Erkennen einer Geheimtür ist das Absuchen der Wand und ein erfolgreicher Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erforderlich. DIE EISNAD ELF ESTUNG 33 34 DIE EISNIDELFESTUNG 1 DIE REISE ZUR EISNADELFESTUNG Die Eisnadelfestung ist über 30 Meilen von Phandalin entfernt.

Auf dem Weg zum Versteck des Drachen kommt es zur folgenden Begegnung: GEFRORENER ÜGER Lies zuerst den Text im Kasten laut vor: Auf eurem Weg über die kalten, vom Wind verwehten Ausläufer der Schwertberge stoßt ihr auf eine große, in einem Eisblock eingefrorene Kreatur. Die gefrorene Kreatur ist ein Oger (siehe Seite 77), den der weiße Drache mit seinem Kälteodem getötet hat. Die Leiche des Ogers war dem Drachen jedoch zu schwer und wurde zurückgelassen.

Ein Charakter, der diesen Ort genau untersucht und erfolgreich auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 würfelt, erkennt, dass der Oger innerhalb der letzten 24 Stunden starb. Aufgrund der Kälte taute das Eis nicht. Im Eis um den Oger befindet sich auch ein großer Sack, der aber erst durchsucht werden kann, wenn die Charaktere das Eis aufhacken oder wegschmelzen.

Der Sack enthält einen rostigen Zwergenhelm, einen zerbrochenen Holzschild, etwas Amaranth, einen zerknitterten Cowboyhut und eine fadenscheinige Puppe aus Sackleinen. DIE ElSNADELFESTUNG E20 Schätze: Wenn die Charaktere wenig Heilmagie zur Verfügen haben, finden sie auch drei Heiltränke im Sack. Gib den Spiel dann drei der

seinem Kälteodem getötet hat. Die Leiche des Ogers war dem Drachen jedoch zu schwer und wurde zurückgelassen. Ein Charakter, der diesen Ort genau untersucht und erfolgreich auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 würfelt, erkennt, dass der Oger innerhalb der letzten 24 Stunden starb. Aufgrund der Kälte taute das Eis nicht. Im Eis um den Oger befindet sich auch ein großer Sack, der aber erst durchsucht werden kann, wenn die Charaktere das Eis aufhacken oder wegschmelzen.

Der Sack enthält einen rostigen Zwergenhelm, einen zerbrochenen Holzschild, etwas Amaranth, einen zerknitterten Cowboyhut und eine fadenscheinige Puppe aus Sackleinen. DIE ElSNADELFESTUNG E20 Schätze: Wenn die Charaktere wenig Heilmagie zur Verfügen haben, finden sie auch drei Heiltränke im Sack. Gib den Spiel dann drei der entsprechenden Karten.

ANKUNFT Wenn sich die Charaktere der Eisnadelfestung nähern, lies ihnen den folgenden Text laut vor: Wolken verdecken teilweise eine Steinfestung auf einem eisigen Ausläufer eines zerklüfteten, schneebedeckten Berges. Das ist der Eisnadelgipfel, ein Wahrzeichen, das so groß ist, dass es bei klarer Sicht von Phandalin aus sichtbar ist. Der Berg stellt die Festung in den Schatten, die aus zwei getrennten Gebäuden besteht, die über eine Steinbrücke miteinander verbunden sind.

Ein schmaler, gewundener Pfad führt den Berghang zum kleineren der beiden Gebäude hinaufund scheint der einzig sichere Weg zu sein, es über Land zu erreichen. Der Weg ist abweisend, aber nicht so abweisend wie der kalte Wind, der euch um die Ohren heult. Wenn Cryovain noch a~ Leben ist, schläft der junge weiße Drache (Spielwerte auf Seite 75) auf dem Dach des Hauptgebäudes (Bereich E20), wo er die kalte Bergluft genießen und seine Domäne überblicken kann.

Er schläft in einem quadratischen Bereich von drei Metern Kantenlänge ohne Hindernisse in der Mitte des Daches, und erwacht, wenn eine der folgenden Situationen eintritt: • Der Drache wird von einem Zauber getroffen oder erleidet Schaden. • Jemand oder etwas macht ein Geräusch, das laut genug ist, den Drachen aufzuwecken. Beispiele: Der Zauber Donnerwelle, Kampfgeräusche in Bereichen, die nicht vollständig durch Türen abgeschirmt sind, oder ein Flüstern in das Ohr des Drachen.

Wenn der Drache erkennt, dass Eindringlinge in der Nähe sind, aber deren Aufenthaltsort nicht bestimmen kann, stößt er ein Brüllen aus und hebt ab. Er umkreist die Festung und sucht nach den Eindringlingen. Wenn er niemanden findet, kehrt es auf das Dach zurück und wartet dort auf die Eindringlinge. Der Drache ist so klein, dass er sich durch Türen und Durchgänge quetschen kann, braucht aber einen Anreiz, die Festung zu betreten, weil er enge Räume nicht mag.

Wie die meisten weißen Drachen ist Cryovain etwas einfältig und leicht zu ködern. Das Heulen des Windes verhindert, dass Cryovain Eindringlinge hört, die sich relativ leise bewegen. Die Geräusche der Charaktere werden auch auf dem eisigen Pfad (Bereich El) gedämpft, der zum Torhaus führt (Bereiche E2 bis E6). BEREICHE DER EISNADELFESTUNG Die folgenden Orte sind im Lageplan der Eisnadelfestung eingezeichnet. El: SCHMALER PFAD Dieser schmale Pfad windet sich am Berghang entlang nach oben zum Torhaus.

Auf dem Boden sind deutliche Pferdespuren in beide Richtungen sichtbar. Charaktere müssen hier im Gänsemarsch laufen. Wenn hier mehrere Charaktere sind, frage die Spieler, in welcher Reihenfolge und in welchem Abstand voneinander sie laufen, falls dies relevant werden sollte. Der Pfad ist zwar sicher, aber ein sechs Meter langer Abschnitt ist verschüttet und gilt als schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Das Torhaus: Der Pfad endet an der Tür des Torhauses.

Diese Tür kann zwar von innen verriegelt werden, dies ist aber nicht der Fall, wenn die Charaktere eintreffen. Die Charaktere müssen die Tür selbst öffnen, da niemand antwortet, wenn sie klopfen. Die in Bereich E6 stationierte Söldnerin beobachtet den Pfad und alarmiert ihre Gefährten in Bereich E4, wenn sich Fremde dem Torhaus nähern. Die Söldner gestatten den Charakteren, unangefochten das Torhaus zu betreten, da sie den Drachen nicht aufwecken wollen.

Weitere Informationen zu den Söldnern findest du in der Seitenleiste „Die Eiskalten Plünderer". E2: STALL Hier stehen vier gesattelte Reitpferde (Spielwerte auf Seite 79) in Boxen. Eine fünfte Box ist leer. Die Pferde gehören den Söldnern in Bereich E4 und E6. E3: STAURAUM Dieser Raum enthält leere Holzfässer und Kisten, die so alt und morsch sind, dass sie bei Berührung zerfallen.

E4: QUARTIERE IM TORHAUS Zerfallene Feldbette aus Holz wurden an die Wände geräumt, damit in der Mitte Platz für die Schlafsäcke und Ausrüstung der Plünderer ist. Wenn sie gewarnt werden, dass Fremde da sind, werden diese Neuankömm- linge von allen Söldnern im Hof zwischen diesem Raum und dem Stall begrüßt. Wenn die Charaktere diesen Bereich erreichen, ohne entdeckt zu werden, sitzt Sylien Wintermond auf einem Hocker und singt leise vor sich hin, während sie ein Messer schleift.

In der Nähe schlafen Brakkis Eispaar undJabarl der Orkbeißer unter verschlissenen Decken. Weitere Informationen zu diesen Tunichtguten findest du in der Seitenleiste „Die Eiskalten Plünderer". Die Söldner haben genug Wasser und Rationen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 33–34
  • Abschnitt 2 Seiten 34–35