seinem Kälteodem getötet hat. Die Leiche des Ogers war dem Drachen jedoch zu schwer und wurde zurückgelassen. Ein Charakter, der diesen Ort genau untersucht und erfolgreich auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 würfelt, erkennt, dass der Oger innerhalb der letzten 24 Stunden starb. Aufgrund der Kälte taute das Eis nicht. Im Eis um den Oger befindet sich auch ein großer Sack, der aber erst durchsucht werden kann, wenn die Charaktere das Eis aufhacken oder wegschmelzen.
Der Sack enthält einen rostigen Zwergenhelm, einen zerbrochenen Holzschild, etwas Amaranth, einen zerknitterten Cowboyhut und eine fadenscheinige Puppe aus Sackleinen. DIE ElSNADELFESTUNG E20 Schätze: Wenn die Charaktere wenig Heilmagie zur Verfügen haben, finden sie auch drei Heiltränke im Sack. Gib den Spiel dann drei der entsprechenden Karten.
ANKUNFT Wenn sich die Charaktere der Eisnadelfestung nähern, lies ihnen den folgenden Text laut vor: Wolken verdecken teilweise eine Steinfestung auf einem eisigen Ausläufer eines zerklüfteten, schneebedeckten Berges. Das ist der Eisnadelgipfel, ein Wahrzeichen, das so groß ist, dass es bei klarer Sicht von Phandalin aus sichtbar ist. Der Berg stellt die Festung in den Schatten, die aus zwei getrennten Gebäuden besteht, die über eine Steinbrücke miteinander verbunden sind.
Ein schmaler, gewundener Pfad führt den Berghang zum kleineren der beiden Gebäude hinaufund scheint der einzig sichere Weg zu sein, es über Land zu erreichen. Der Weg ist abweisend, aber nicht so abweisend wie der kalte Wind, der euch um die Ohren heult. Wenn Cryovain noch a~ Leben ist, schläft der junge weiße Drache (Spielwerte auf Seite 75) auf dem Dach des Hauptgebäudes (Bereich E20), wo er die kalte Bergluft genießen und seine Domäne überblicken kann.
Er schläft in einem quadratischen Bereich von drei Metern Kantenlänge ohne Hindernisse in der Mitte des Daches, und erwacht, wenn eine der folgenden Situationen eintritt: • Der Drache wird von einem Zauber getroffen oder erleidet Schaden. • Jemand oder etwas macht ein Geräusch, das laut genug ist, den Drachen aufzuwecken. Beispiele: Der Zauber Donnerwelle, Kampfgeräusche in Bereichen, die nicht vollständig durch Türen abgeschirmt sind, oder ein Flüstern in das Ohr des Drachen.
Wenn der Drache erkennt, dass Eindringlinge in der Nähe sind, aber deren Aufenthaltsort nicht bestimmen kann, stößt er ein Brüllen aus und hebt ab. Er umkreist die Festung und sucht nach den Eindringlingen. Wenn er niemanden findet, kehrt es auf das Dach zurück und wartet dort auf die Eindringlinge. Der Drache ist so klein, dass er sich durch Türen und Durchgänge quetschen kann, braucht aber einen Anreiz, die Festung zu betreten, weil er enge Räume nicht mag.
Wie die meisten weißen Drachen ist Cryovain etwas einfältig und leicht zu ködern. Das Heulen des Windes verhindert, dass Cryovain Eindringlinge hört, die sich relativ leise bewegen. Die Geräusche der Charaktere werden auch auf dem eisigen Pfad (Bereich El) gedämpft, der zum Torhaus führt (Bereiche E2 bis E6). BEREICHE DER EISNADELFESTUNG Die folgenden Orte sind im Lageplan der Eisnadelfestung eingezeichnet. El: SCHMALER PFAD Dieser schmale Pfad windet sich am Berghang entlang nach oben zum Torhaus.
Auf dem Boden sind deutliche Pferdespuren in beide Richtungen sichtbar. Charaktere müssen hier im Gänsemarsch laufen. Wenn hier mehrere Charaktere sind, frage die Spieler, in welcher Reihenfolge und in welchem Abstand voneinander sie laufen, falls dies relevant werden sollte. Der Pfad ist zwar sicher, aber ein sechs Meter langer Abschnitt ist verschüttet und gilt als schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Das Torhaus: Der Pfad endet an der Tür des Torhauses.
Diese Tür kann zwar von innen verriegelt werden, dies ist aber nicht der Fall, wenn die Charaktere eintreffen. Die Charaktere müssen die Tür selbst öffnen, da niemand antwortet, wenn sie klopfen. Die in Bereich E6 stationierte Söldnerin beobachtet den Pfad und alarmiert ihre Gefährten in Bereich E4, wenn sich Fremde dem Torhaus nähern. Die Söldner gestatten den Charakteren, unangefochten das Torhaus zu betreten, da sie den Drachen nicht aufwecken wollen.
Weitere Informationen zu den Söldnern findest du in der Seitenleiste „Die Eiskalten Plünderer". E2: STALL Hier stehen vier gesattelte Reitpferde (Spielwerte auf Seite 79) in Boxen. Eine fünfte Box ist leer. Die Pferde gehören den Söldnern in Bereich E4 und E6. E3: STAURAUM Dieser Raum enthält leere Holzfässer und Kisten, die so alt und morsch sind, dass sie bei Berührung zerfallen.
E4: QUARTIERE IM TORHAUS Zerfallene Feldbette aus Holz wurden an die Wände geräumt, damit in der Mitte Platz für die Schlafsäcke und Ausrüstung der Plünderer ist. Wenn sie gewarnt werden, dass Fremde da sind, werden diese Neuankömm- linge von allen Söldnern im Hof zwischen diesem Raum und dem Stall begrüßt. Wenn die Charaktere diesen Bereich erreichen, ohne entdeckt zu werden, sitzt Sylien Wintermond auf einem Hocker und singt leise vor sich hin, während sie ein Messer schleift.
In der Nähe schlafen Brakkis Eispaar undJabarl der Orkbeißer unter verschlissenen Decken. Weitere Informationen zu diesen Tunichtguten findest du in der Seitenleiste „Die Eiskalten Plünderer". Die Söldner haben genug Wasser und Rationen
die so alt und morsch sind, dass sie bei Berührung zerfallen. E4: QUARTIERE IM TORHAUS Zerfallene Feldbette aus Holz wurden an die Wände geräumt, damit in der Mitte Platz für die Schlafsäcke und Ausrüstung der Plünderer ist. Wenn sie gewarnt werden, dass Fremde da sind, werden diese Neuankömm- linge von allen Söldnern im Hof zwischen diesem Raum und dem Stall begrüßt.
Wenn die Charaktere diesen Bereich erreichen, ohne entdeckt zu werden, sitzt Sylien Wintermond auf einem Hocker und singt leise vor sich hin, während sie ein Messer schleift. In der Nähe schlafen Brakkis Eispaar undJabarl der Orkbeißer unter verschlissenen Decken. Weitere Informationen zu diesen Tunichtguten findest du in der Seitenleiste „Die Eiskalten Plünderer". Die Söldner haben genug Wasser und Rationen für vier Personen für einen Tag.
DIE EISKALTEN PLÜNDERER Die Eiskalten Plünderer sind neutral böse menschliche Veteranen (Spielwerte auf Seite 82), die Gemeinsprache sprechen. Wenn sie keine Arbeit als Söldner bekommen, verdingen sie sich als Räuber und Diebe. Als sie den weißen Drachen entdeckten, beschlossen sie, ihm zu seinem Versteck zu folgen. Sie warten jetzt darauf, dass er auf die Jagd geht, damit sie die Eisnadelfestung während seiner Abwesenheit plündern können .
Solange der Drache auf dem Dach sitzt, vermeiden die Plünderer alles, was seine Aufmerksamkeit erregen würde. Wenn die Charaktere den Drachen anderswo getötet haben, gehe davon aus, dass die Söldner die Festung durchsucht, aber nichts gefunden haben und nun wütend darauf warten, dass ein Gefährte namens Dobin Noreth mit Vorräten zurückkommt (siehe Tymoras Glück auf Seite 33).
Die Plünderer drohen den Charakteren mit Gewalt, um sie davonzujagen, und greifen an, wenn ihre Drohungen auf taube Ohren stoßen . Wenn die Charaktere versuchen, sie zu bestechen, erkennen die Söldner, dass es einfacher wäre, die Charaktere auszurauben, als das Bestechungsgeld anzunehmen. Wenn zwei oder mehr Plünderer getötet oder außer Gefecht gesetzt werden, ergeben sich die restlichen und versuchen, einen Waffenstillstand auszuhandeln.
Die folgenden vier eiskalten Plünderer halten sich derzeit in der Eisnadelfestung auf: Sylien Wintermond: Die Anführerin der eiskalten Plünderer ist eine schlanke, dreiste Frau, die aus Niewinter stammt und ihr rotes Haar zu einem Pferdeschwanz zusammen- gebunden hat. Sylien geht gerne Risiken ein und lebt so, als wäre jeder Tag ihr letzter. Sie lügt zwanghaft und geht immer davon aus, dass sie selbst belogen wird.
Runa Vokdottir: Runa ist eine muskulöse Frau mit schwarzen Haaren und kalten blauen Augen und stammt aus dem Eiswindtal weit im Norden. Ein Leben ohne Sonnenlicht und kalte Nächte haben sie davon überzeugt: Grausamkeit ist natürlich, nicht böse. Runa spricht selten, hat aber einen schwarzen Humor. Brakkis Eispaar: Brakkis ist ein unförmiger Mann, dessen beste Jahre hinter ihm liegen.
Er ist ein Opportunist, der gerne Befehle befolgt, da er dann über Ruhestand und Hunde nachdenken kann - zwei seiner Lieblingsthemen. Jabarl der Orkbeißer: Jabarl ist ein schroffer, mürrischer Rohling mit einer kriminellen Vergangenheit, die ihn aber noch nicht eingeholt hat. Er ist gut darin, Menschen zu erschrecken, Schädel einzuschlagen und sich um die Pferde zu kümmern, bei denen er sich wohler zu fühlen scheint.
DIE EISNADELFESTU NG 35 E5: SCHMIEDE Ein Amboss steht neben dem Schmiedefeuer, das seit Jahren kalt ist. Der Blasebalg am anderen Ende ist so alt, dass er bei Berührung zerfällt. Auf dem Boden liegen rostige Werkzeuge und Hufeisen verstreut. E6: WACHTURM Durch Schießscharten ist der Pfad sichtbar, der sich um das Torhaus windet. Im Süden steht ein kalter Kamin. Runa Vokdottir (siehe Seitenleiste „Eiskalte Plünderer") überwacht den Pfad durch die Schießscharten.
Wenn sie Fremde sieht, alarmiert sie ihre Gefährten in Bereich E4. E7: STEINBRÜCKE UND EISERNE GLOCKE Diese massive Steinbrücke ist 15 Meter hoch und zehn Meter lang und verbindet das Torhaus mit dem Hauptgebäude. Das steinerne Geländer ist einen Meter hoch. An der Festungsmauer nördlich der Tür zu Bereich E8 ist eine eiserne Glocke angebracht, von der eine kurze, rostige Kette hängt. Wenn jemand die Glocke läutet, wacht der Drache in Bereich E20 auf.
Die Tür zu Bereich E8 ist offen, der schwere Riegel ist zerbrochen. Die Spuren an der Tür deuten darauf hin, dass sie irgendwann eingerannt wurde. E8: FESTUNGSEINGANG In der Nord- und Südwand dieses kurzen, leeren Korridors befinden sich Schießscharten. E9: WEHRMAUERN Diese kalten, leeren Räume sind hinter Geheimtüren versteckt und haben Schießscharten in den Außenwänden. Die Orks hatten diese nie gefunden. EIO: TRÜMMER Vor Jahren stürzten zwei Ecken der Festung bei einem Erdbeben ein.
Nur große Trümmerhaufen sind davon übrig. Dieser Bereich ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch). Ell: VERLASSENER WACHTPOSTEN Die Enden dieser leeren Wehrmauern mit Schießscharten an der Außenwand sind eingefallen. Cryovain zerschmet- terte die Tür im Osten, fand aber hier nichts Interessantes. El2: AUDIENZSAAL Drei Blutmücken (Spielwerte auf Seite 70) surren in diesem kalten und düsteren Saal herum.
Die Blutmücken sind blutrünstig und greifen achtlos alle warmblütigen Kreaturen an, die versuchen, den Raum zu durchqueren. Schilde, Waffen und Wandteppiche schmückten einst die Wände,