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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

Amüsiertheit als zu Aufregung, eher zu Neugier als zu Gier. Sie stehen über den Dingen, Alltäglichkeiten beeindrucken sie nicht. Wenn sie allerdings ein Ziel verfolgen, sind Elfen fokussiert und unermüdlich - sei es, dass sie auf ein Abenteuer ausziehen, eine neue Fertigkeit oder eine Kunstform erlernen. Sie brauchen lange, um Freundschaften zu schließen oder sich Feinde zu machen, und noch länger, um sie wieder zu vergessen.

Auf unbedeutende Beleidigungen reagieren sie mit Verachtung und auf ernste mit Vergeltung. Im Angesicht der Gefahr sind Elfen flexibel wie die Äste eines jungen Baums. Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse um Streitigkeiten beizulegen, bevor diese in Gewalt ausbrechen. Sie sind dafür bekannt, sich zurückzuziehen, wenn Eindringlinge in ihre Wälder vorstoßen, und die Situation einfach selbstsicher auszusitzen.

Doch wenn es nötig ist, bringen Elfen eine ernste, kämpferische Seite zum Vorschein und beweisen ihr Können mit Schwert und Bogen sowie ihr Verständnis von Strategie. ERKUNDUNGEN UND ABENTEUER Elfen ziehen aus Wanderlust auf Abenteuer aus. Da sie so langlebig sind, können sie Jahrhunderte der Erkundungen und Entdeckungen genießen. Elfen haben Freude daran, ihre Kampfkünste auszuüben oder größere magische Macht zu erlangen - was ihnen beides das Leben als Abenteurer erlaubt.

ELFENNAMEN Elfen werden so lange als Kinder angesehen, bis sie sich selbst zu Erwachsenen erklären, was meist kurz nach ihrem hundertsten Geburtstag geschieht. In der Zeit davor ruft man sie bei ihrem Kindernamen. Unabhängig vom Alter wird kaum zwischen männlichen und weiblichen Namen unterschieden. Mit dem Erklären des Erwachsenseins sucht sich jeder Elf einen neuen Namen aus. Es mag aber vorkommen, dass Familie und Freunde ihn weiterhin mit seinem Kindernamen ansprechen.

Außerdem trägt jeder Elf einen Familiennamen, typischerweise eine Kombination aus anderen elfischen Wörtern. Manche Elfen, die mit Menschen reisen, übersetzen ihre Familiennamen in die Gemeinsprache, andere belassen sie in der elfischen Version. ELFENMERKMALE Dein elfischer Charakter hat die folgenden Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert steigt um 2 Punkte.

Alter: Obwohl Elfen die körperliche Reife etwa im gleichen Alter wie Menschen erlangen, übersteigt das elfische Verständnis von Erwachsensein rein physische Aspekte und schließt Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erklärt sich typischerweise mit etwa 100 Jahren als erwachsen, wählt einen Namen und kann bis zu 750 Jahre alt werden. Größe: Elfen sind zwischen 1,5 und 1,8 Meter groß und eher schlank gebaut. Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt neun Meter.

KA PI TEL l : EINEN C HARA KTER ERST ELLEN 9 I O Dunkelsicht: Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht überlegene Sicht. Im Umkreis von 18 Metern können sie in dämm- rigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Allerdings können sie im Dunkeln keine Farben, sondern nur Graustufen erkennen.

Feenblut: Du hast bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen einen Vorteil und bist immun gegen Schlafzauber. Geschärfte Sinne: Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt. Trance: Elfen müssen nicht schlafen. Stattdessen verweilen sie täglich für vier Stunden in tiefer Meditation in einem halbwachen Zustand.

(Das Wort der Gemein- sprache für eine derartige Meditation ist „Trance".) Während du meditierst, kannst du nach Belieben träumen, was einer mentalen Übung gleichkommt, die über Jahre zum Reflex wurde. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der acht Stunden geschlafen hat. Sprachen: Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben.

Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig und vielschichtig, ihre Lieder und Gedichte sind auch bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie ihrem Repertoire elfische Balladen hinzufügen können. Volksunterarten: Vor Urzeiten teilte eine Abspaltung das elfische Volk in drei Unterarten auf: die Waldelfen, die Hochelfen und die Dunkelelfen, für gewöhnlich Drow genannt.

In diesem Regelwerk werden zwei der Volksunterarten vorgestellt: Hochelfen und Waldelfen. Wähle eine dieser Volksunterarten aus und füge ihre Merkmale deinen anderen Volksmerkmalen hinzu. HOCHELFEN Als Hochelf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen Spielwelten von D&D gibt es zwei Arten von Hochelfen.

Die eine Art ist hochnäsig und einsiedlerisch - wie etwa die Sonnenelfen der Verges- senen Reiche - und sieht sich Nichtelfen und sogar anderen Elfen gegenüber als überlegen. Die zweite Art ist verbreiteter und freundlicher - wie etwa die Mondelfen der Vergessenen Reiche -, man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an. Die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche, auch Goldelfen oder Morgenelfen genannt, besitzen bronze- farbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar.

Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Mondelfen, auch Silber- oder Grauelfen genannt, weisen eine wesentlich blassere, alabaster- farbene Haut auf, die manchmal von sanftem Blau durchzogen ist. Sie haben oft silberweiße, schwarze oder blaue Haare. Auch verschiedene Blond-, Braun- und Rottöne sind keine Seltenheit. Ihre Augen sind

Art ist hochnäsig und einsiedlerisch - wie etwa die Sonnenelfen der Verges- senen Reiche - und sieht sich Nichtelfen und sogar anderen Elfen gegenüber als überlegen. Die zweite Art ist verbreiteter und freundlicher - wie etwa die Mondelfen der Vergessenen Reiche -, man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an. Die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche, auch Goldelfen oder Morgenelfen genannt, besitzen bronze- farbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar.

Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Mondelfen, auch Silber- oder Grauelfen genannt, weisen eine wesentlich blassere, alabaster- farbene Haut auf, die manchmal von sanftem Blau durchzogen ist. Sie haben oft silberweiße, schwarze oder blaue Haare. Auch verschiedene Blond-, Braun- und Rottöne sind keine Seltenheit. Ihre Augen sind blau oder grün und mit Gold gesprenkelt. Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert steigt um 1 Punkt.

K APITEL 1: EINEN CHARAKTER ERSTE LL EN Elfische Waffenvertrautheit: Du bist im Umgang mit dem Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen und Langbogen geübt. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Dein Attribut zum Zauberwirken ist dabei deine Intelligenz. Zusätzliche Sprache: Du kannst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. WALDELFEN Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition.

Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Die Waldelfen der Vergessenen Reiche sind zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen. Andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen oder Grünelfen. Die Haut von Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von grün. Ihr Haar ist meist braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder kupferrot. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert steigt um 1 Punkt. Deckmantel der Wildnis: Du kannst versuchen, dich zu verstecken, selbst wenn du nur leicht von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen Naturphänomenen verschleiert wirst. Elfische Waffenvertrautheit: Du bist im Umgang mit dem Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen und Langbogen geübt. Flinkheit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,5 Meter.

HALBLING Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge: ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzulassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen.

Während manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirt- schaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind, gelockt von den offenen Straßen und der Weite des Horizonts, um die Wunder neuer Länder und Völker zu entdecken. KLEIN UND PRAKTISCH Die winzigen Halblinge überleben in einer Welt voller größerer Kreaturen, indem sie unbemerkt bleiben oder, falls das nicht klappt, Streitigkeiten aus dem Weg gehen.

Mit ihren knapp 90 Zentimetern Größe wirken sie ziemlich harmlos und so haben sie es jahrhundertelang geschafft, im Schatten von Imperien und unbehelligt von Kriegen zu überleben. Halblinge tragen gerne zweckmäßige Kleidung, wobei sie helle Farben bevorzugen. Die praktische Veranlagung von Halblingen reicht über ihre Kleiderwahl hinaus. Sie erfreuen sich an den einfachen Dingen des Lebens und machen sich wenig aus Prunk und Angeberei.

Selbst die wohlhabendsten Halblinge verstauen ihre Reichtümer in Kisten im Keller, anstatt sie zur Schau zu stellen. Sie haben Geschick darin, die einfachste Lösung für ein Problem zu finden, und bringen selten Geduld für Unentschlossenheit auf. FREUNDLICH UND NEUGIERIG Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk. Sie schätzen ihre Bindungen zur Familie und zu Freunden, aber auch den Komfort von Heim und Herd.

Sogar die Abenteurer unter ihnen wagen sich aus Beweggründen in die Welt, die mit Gemeinschaft, Freundschaft, Wanderlust oder Neugier zusammenhängen. Sie lieben es, Neues zu entdecken - selbst einfache Dinge wie exotisches Essen oder unbekannte Kleidungsstile. Halblinge empfinden schnell Mitleid und Hass, wenn sie ein anderes Lebewesen leiden sehen. Sie sind groß- zügig und teilen bereitwillig alles, was sie besitzen - selbst in mageren Zeiten.

HALBLINGMERKMALE Dein Halbling-Charakter hat die folgenden Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert steigt um 2 Punkte. Alter: Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwach- senenalter und lebt bis etwa zur Hälfte seines oder ihres zweiten Lebensjahrhunderts. Größe: Halblinge sind im Schnitt etwa 90 Zentimeter groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Ihre Größen- kategorie ist klein. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,5 Meter.

Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch Bereiche von anderen Kreaturen bewegen, die von einer höheren Größenkategorie sind als du. Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 eine 1 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden. Tapferkeit: Du hast bei Rettungswürfen gegen Verängstigung einen Vorteil. Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch Halblingisch sprechen, lesen und schreiben.

Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Sie schreiben sehr wenig, daher gibt keine umfangreiche Literatur. Die mündliche Überlieferung ist bei ihnen hingegen robust und verbreitet. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, in deren Ländern sie wohnen oder durch

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  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11