Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch Bereiche von anderen Kreaturen bewegen, die von einer höheren Größenkategorie sind als du. Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 eine 1 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden. Tapferkeit: Du hast bei Rettungswürfen gegen Verängstigung einen Vorteil. Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch Halblingisch sprechen, lesen und schreiben.
Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Sie schreiben sehr wenig, daher gibt keine umfangreiche Literatur. Die mündliche Überlieferung ist bei ihnen hingegen robust und verbreitet. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, in deren Ländern sie wohnen oder durch deren Länder sie reisen.
Volksunterarten: Die beiden Hauptarten von Halblingen, Leichtfuß und Stämmige, sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten. Wähle eine dieser Volksunterarten aus und füge ihre Merkmale deinen anderen Volksmerkmalen hinzu. LEICHTFUSS-HALBLINGE Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, besonders gut mit anderen auszukommen.
In den Vergessenen Reichen sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert steigt um 1 Punkt. Angeborene Verstohlenheit: Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verdeckt wirst, die einer höheren Größen- kategorie als du angehört. STÄMMIGE HALBLINGE Als Stämmiger bist du zäher als andere Halblinge.
In den Vergessenen Reichen werden diese Halblinge Starkherzen genannt und sind dort im Süden am weitesten verbreitet. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert steigt um 1 Punkt. Unempfindlichkeit: Du hast bei Rettungswürfen gegen Gift einen Vorteil und bist resistent gegen Giftschaden. MENSCH In den Chroniken der meisten Welten sind die Menschen das jüngste der verbreiteten Völker, kurzlebig im Vergleich zu Zwergen, Elfen und Drachen.
Möglicherweise liegt es gerade an dieser Kurzlebigkeit, dass sie danach streben, so viel wie möglich in den ihnen gegebenen Jahren zu erreichen. Vielleicht haben sie auch das Gefühl, den älteren Völkern etwas beweisen zu müssen, und bauen deswegen ihre mächtigen Imperien auf. Was immer sie anspornt, Menschen sind die Erfinder und Pioniere, die treibenden Kräfte in diesen Welten.
KAPITEL 1: EI NEN CHA RAKTER E RSTELLEN I I 12 VIELFALT IN ALLEN DINGEN Menschen sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste unter den verbreiteten Völkern. In den vielen Ländern, in denen sie sich angesiedelt haben, besitzen sie stark unterschiedliche Interessen, Moralvorstellungen und Gebräuche. Wenn sie sich einmal niederlassen, bleiben sie auch: Sie erbauen Städte, die über Zeitalter hinweg fortbestehen.
Ein Mensch mag zwar eine relativ kurze Lebensspanne besitzen, aber menschliche Nationen und Kulturen erhalten Traditionen und Institutionen aufrecht: Tempel, Regierungen, Bibliotheken und Gesetzesbücher, deren Ursprünge weit über die Erinnerung jedes einzelnen Menschen hinausgehen. Meist leben Menschen völlig in der Gegenwart, was gut zu einem Leben als Abenteurer passt, doch planen sie auch für die Zukunft und sind bestrebt, ein bleibendes Vermächtnis zu hinterlassen.
Einzeln und als Gruppe sind Menschen geschickte Anpassungskünstler, die schnell auf gesellschaftliche und politische Veränderungen reagieren. MENSCHENMERKMALE Dein menschlicher Charakter hat folgende Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Jeder deiner Attributswerte steigt um 1 Punkt. Alter: Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20Jahren und leben weniger als ein Jahrhundert. Größe: Körperbau und Wuchs der Menschen schwanken stark, sie werden von kaum 1,5 bis weit über 1,8 Meter groß.
Unabhängig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist, ist deine Größenkategorie mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt neun Meter. Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. Typischerweise lernen Menschen die Sprachen der Leute, mit denen sie am meisten zu tun haben - sogar obskure Dialekte.
Sie streuen beim Reden gern Wörter aus anderen Sprachen ein: etwa orkische Flüche, elfische Ausdrücke für Musik, zwergische Militärbegriffe und dergleichen. ZWERGE Königreiche voller antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und brennender Hass auf Goblins und Orks - diese Dinge verbinden alle Zwerge.
GUTES GEDÄCHTNIS, LANGE FEINDSCHAFTEN Zwerge können über 400 Jahre alt werden. Sie schätzen die Traditionen ihres Klans und geben diese auch nicht einfach auf, können manche ihre Ahnenreihe doch bis zur Gründung der ältesten Festungsanlagen am Anbeginn der Zeiten zurückverfolgen. Teil dieser Traditionen ist die Verehrung ihrer Götter, die zwergische Ideale wie Fleiß, Geschick im Kampf und im Schmiedehandwerk hochhalten.
K APITEL 1: EINEN C HARAKTER ERSTE LLEN KLANS UND KÖNIGREICHE Die Zwerge haben ihre Königreiche tief in den Bergen errichtet, wo sie nach Edelsteinen und wertvollen Metallen graben, um wundersame Gegenstände daraus zu fertigen. Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit von Edelmetallen und feinem Schmuck - manchmal bis hin zur Habgier. Reichtümer, die sie nicht im Berg finden, erwerben sie durch Handel. Die bestimmende Kraft der Zwergengesellschaft ist der Klan.
Auch fern ihrer Königreiche halten sie Klanzugehörigkeit und
diese auch nicht einfach auf, können manche ihre Ahnenreihe doch bis zur Gründung der ältesten Festungsanlagen am Anbeginn der Zeiten zurückverfolgen. Teil dieser Traditionen ist die Verehrung ihrer Götter, die zwergische Ideale wie Fleiß, Geschick im Kampf und im Schmiedehandwerk hochhalten.
K APITEL 1: EINEN C HARAKTER ERSTE LLEN KLANS UND KÖNIGREICHE Die Zwerge haben ihre Königreiche tief in den Bergen errichtet, wo sie nach Edelsteinen und wertvollen Metallen graben, um wundersame Gegenstände daraus zu fertigen. Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit von Edelmetallen und feinem Schmuck - manchmal bis hin zur Habgier. Reichtümer, die sie nicht im Berg finden, erwerben sie durch Handel. Die bestimmende Kraft der Zwergengesellschaft ist der Klan.
Auch fern ihrer Königreiche halten sie Klanzugehörigkeit und Verwandtschaft in höchsten Ehren und rufen bei Schwüren und Flüchen ihre Ahnen an. Klanlosigkeit ist das Schlimmste, was einem Zwerg widerfahren kann. Zwerge in der Fremde sind zumeist Handwerker, vor allem Waffen- und Rüstungsschmiede oder Juweliere. Manche werden zu Söldnern oder Leibwächtern, die aufgrund ihrer Tapferkeit und Loyalität sehr gefragt sind.
GÖTTER, GOLD UND KLANS Zwerge, die ein Abenteurerleben aufnehmen, könnten von der Sehnsucht nach Schätzen getrieben sein. Andere Zwerge treibt die Inspiration einer Gottheit an, eine Berufung oder schlicht das Verlangen, einem einzelnen Zwergengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren können eine wichtige Motivation sein.
Zwerge trachten vielleicht danach, die verlorene Ehre ihres Klans wiederherzustellen, eine alte Schmach zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung einen neuen Platz im Klan zu verdienen. Sie könnten auch nach der verschollenen Axt eines mächtigen Vorfahren suchen. ZWERGENEIGENSCHAFTEN Dein Zwergencharakter hat die folgenden Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert steigt um 2 Punkte.
Alter: Zwerge reifen im gleichen Tempo wie Menschen heran, gelten jedoch als jung, bis sie 50 Jahre alt sind. Sie erreichen durchschnittlich ein Alter von 350 Jahren. Größe: Zwerge sind 1,2 bis 1,5 Meter groß und wiegen um die 150 Pfund. Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,5 Meter. Schwere Rüstung beeinträchtigt die Bewegungsrate von Zwergen nicht.
Dunkelsicht: Durch das Leben unter Tage können Zwerge auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervor- ragend sehen. Im Umkreis von 18 Metern können sie in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht. Allerdings können sie im Dunkeln keine Farben, sondern nur Graustufen erkennen. Handwerkliches Geschick: Zwerge sind mit den Werkzeugen eines der folgenden Berufe nach deiner Wahl geübt: Braumeister, Schmied oder Steinmetz.
Steingespür: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, giltst du als in der Fertigkeit geübt und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen. Zwergisches Kampftraining: Zwerge sind im Umgang mit Beilen, leichten Hämmern, Kriegshämmern und Streitäxten geübt.
Zwergische Unverwüstlichkeit: Zwerge haben bei Rettungswürfen gegen Gifte einen Vorteil und sind resistent gegen Schaden durch Gifte (Resistenzregel siehe Seite 45). Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. Zwergisch ist voller harter Konsonanten und Kehllaute. Diese Merkmale finden sich auch im Akzent wieder, den Zwerge in anderen Sprachen haben.
Volksunterarten: Es gibt zwei große Unterarten des Zwergenvolks in den Welten von DUNGE0NS & DRAGONS: Gebirgszwerge und Hügelzwerge. Wähle eine dieser Volksunterarten aus und füge ihre Merkmale deinen anderen Volksmerkmalen hinzu. ÜEBIRGSZWERG Als Gebirgszwerg bist du stark, zäh und an ein hartes Leben in rauer Umgebung gewöhnt. Du bist wahrschein- lich recht groß für einen Zwerg und neigst zu einem helleren Hautton. Die Schildzwerge im Norden der Vergessenen Reiche sind Gebirgszwerge.
Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert steigt um 2 Punkte. Zwergische Rüstungsvertrautheit: Du bist im Umgang mit leichter und mittelschwerer Rüstung geübt. HÜGELZWERG Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine gute Intuition und bist sehr widerstandsfähig. Die Goldzwerge der Vergessenen Reiche sind Hügelzwerge. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert steigt um 1 Punkt. Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum steigt um 1 Punkt und bei jedem Stufenaufstieg um 1 weiteren Punkt.
CHARAKTERKLASSEN Wir stellen dir hier fünf Klassen vor: Barde, Kleriker, Kämpfer, Schurke und Magier. Im Spielerhandbuch findest du erweiterte Versionen dieser Klassen und auch weitere Klassen. BARDE Ob Dichter, Gelehrter oder Halunke - ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, den Geist anderer zu beeinflussen und Wunden zu heilen. Der Barde ist ein Meister des Liedes, der Rhetorik und der darin enthaltenen Magie.
Laut den Barden wurde das Multiversum durch das gesprochene Wort ins Leben gerufen und erhielt durch die Worte der Götter Gestalt. Die Echos dieser ursprünglichen Worte der Schöpfung sind immer noch im Kosmos zu hören. Die Musik der Barden ist ein Versuch, diese Echos einzufangen und in ihren Zaubern und Kräften zu nutzen.
INSPIRATIONEN FÜR ABENTEUER Selten lassen sich Barden lange an einem Ort nieder, und ihre Sehnsucht zu reisen, neue interessante Geschichten zu finden, die sie weitererzählen können, macht eine Karriere als Abenteurer zu einer natürlichen Berufung.