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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 2

Art ist hochnäsig und einsiedlerisch - wie etwa die Sonnenelfen der Verges- senen Reiche - und sieht sich Nichtelfen und sogar anderen Elfen gegenüber als überlegen. Die zweite Art ist verbreiteter und freundlicher - wie etwa die Mondelfen der Vergessenen Reiche -, man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an. Die Sonnenelfen der Vergessenen Reiche, auch Goldelfen oder Morgenelfen genannt, besitzen bronze- farbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar.

Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Mondelfen, auch Silber- oder Grauelfen genannt, weisen eine wesentlich blassere, alabaster- farbene Haut auf, die manchmal von sanftem Blau durchzogen ist. Sie haben oft silberweiße, schwarze oder blaue Haare. Auch verschiedene Blond-, Braun- und Rottöne sind keine Seltenheit. Ihre Augen sind blau oder grün und mit Gold gesprenkelt. Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert steigt um 1 Punkt.

K APITEL 1: EINEN CHARAKTER ERSTE LL EN Elfische Waffenvertrautheit: Du bist im Umgang mit dem Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen und Langbogen geübt. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Dein Attribut zum Zauberwirken ist dabei deine Intelligenz. Zusätzliche Sprache: Du kannst eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. WALDELFEN Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition.

Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Die Waldelfen der Vergessenen Reiche sind zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen. Andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen oder Grünelfen. Die Haut von Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von grün. Ihr Haar ist meist braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder kupferrot. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun.

Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert steigt um 1 Punkt. Deckmantel der Wildnis: Du kannst versuchen, dich zu verstecken, selbst wenn du nur leicht von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen Naturphänomenen verschleiert wirst. Elfische Waffenvertrautheit: Du bist im Umgang mit dem Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen und Langbogen geübt. Flinkheit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,5 Meter.

HALBLING Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge: ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzulassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen.

Während manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirt- schaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind, gelockt von den offenen Straßen und der Weite des Horizonts, um die Wunder neuer Länder und Völker zu entdecken. KLEIN UND PRAKTISCH Die winzigen Halblinge überleben in einer Welt voller größerer Kreaturen, indem sie unbemerkt bleiben oder, falls das nicht klappt, Streitigkeiten aus dem Weg gehen.

Mit ihren knapp 90 Zentimetern Größe wirken sie ziemlich harmlos und so haben sie es jahrhundertelang geschafft, im Schatten von Imperien und unbehelligt von Kriegen zu überleben. Halblinge tragen gerne zweckmäßige Kleidung, wobei sie helle Farben bevorzugen. Die praktische Veranlagung von Halblingen reicht über ihre Kleiderwahl hinaus. Sie erfreuen sich an den einfachen Dingen des Lebens und machen sich wenig aus Prunk und Angeberei.

Selbst die wohlhabendsten Halblinge verstauen ihre Reichtümer in Kisten im Keller, anstatt sie zur Schau zu stellen. Sie haben Geschick darin, die einfachste Lösung für ein Problem zu finden, und bringen selten Geduld für Unentschlossenheit auf. FREUNDLICH UND NEUGIERIG Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk. Sie schätzen ihre Bindungen zur Familie und zu Freunden, aber auch den Komfort von Heim und Herd.

Sogar die Abenteurer unter ihnen wagen sich aus Beweggründen in die Welt, die mit Gemeinschaft, Freundschaft, Wanderlust oder Neugier zusammenhängen. Sie lieben es, Neues zu entdecken - selbst einfache Dinge wie exotisches Essen oder unbekannte Kleidungsstile. Halblinge empfinden schnell Mitleid und Hass, wenn sie ein anderes Lebewesen leiden sehen. Sie sind groß- zügig und teilen bereitwillig alles, was sie besitzen - selbst in mageren Zeiten.

HALBLINGMERKMALE Dein Halbling-Charakter hat die folgenden Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert steigt um 2 Punkte. Alter: Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwach- senenalter und lebt bis etwa zur Hälfte seines oder ihres zweiten Lebensjahrhunderts. Größe: Halblinge sind im Schnitt etwa 90 Zentimeter groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Ihre Größen- kategorie ist klein. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,5 Meter.

Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch Bereiche von anderen Kreaturen bewegen, die von einer höheren Größenkategorie sind als du. Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 eine 1 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden. Tapferkeit: Du hast bei Rettungswürfen gegen Verängstigung einen Vorteil. Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch Halblingisch sprechen, lesen und schreiben.

Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Sie schreiben sehr wenig, daher gibt keine umfangreiche Literatur. Die mündliche Überlieferung ist bei ihnen hingegen robust und verbreitet. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, in deren Ländern sie wohnen oder durch

Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch Bereiche von anderen Kreaturen bewegen, die von einer höheren Größenkategorie sind als du. Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 eine 1 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden. Tapferkeit: Du hast bei Rettungswürfen gegen Verängstigung einen Vorteil. Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch Halblingisch sprechen, lesen und schreiben.

Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Sie schreiben sehr wenig, daher gibt keine umfangreiche Literatur. Die mündliche Überlieferung ist bei ihnen hingegen robust und verbreitet. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, in deren Ländern sie wohnen oder durch deren Länder sie reisen.

Volksunterarten: Die beiden Hauptarten von Halblingen, Leichtfuß und Stämmige, sind eher nah verwandte Familien als wahre Volksunterarten. Wähle eine dieser Volksunterarten aus und füge ihre Merkmale deinen anderen Volksmerkmalen hinzu. LEICHTFUSS-HALBLINGE Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, besonders gut mit anderen auszukommen.

In den Vergessenen Reichen sind Leichtfüße die am weitesten verbreiteten Halblinge und deswegen die gewöhnlichste Unterart. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert steigt um 1 Punkt. Angeborene Verstohlenheit: Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verdeckt wirst, die einer höheren Größen- kategorie als du angehört. STÄMMIGE HALBLINGE Als Stämmiger bist du zäher als andere Halblinge.

In den Vergessenen Reichen werden diese Halblinge Starkherzen genannt und sind dort im Süden am weitesten verbreitet. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert steigt um 1 Punkt. Unempfindlichkeit: Du hast bei Rettungswürfen gegen Gift einen Vorteil und bist resistent gegen Giftschaden. MENSCH In den Chroniken der meisten Welten sind die Menschen das jüngste der verbreiteten Völker, kurzlebig im Vergleich zu Zwergen, Elfen und Drachen.

Möglicherweise liegt es gerade an dieser Kurzlebigkeit, dass sie danach streben, so viel wie möglich in den ihnen gegebenen Jahren zu erreichen. Vielleicht haben sie auch das Gefühl, den älteren Völkern etwas beweisen zu müssen, und bauen deswegen ihre mächtigen Imperien auf. Was immer sie anspornt, Menschen sind die Erfinder und Pioniere, die treibenden Kräfte in diesen Welten.

KAPITEL 1: EI NEN CHA RAKTER E RSTELLEN I I 12 VIELFALT IN ALLEN DINGEN Menschen sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste unter den verbreiteten Völkern. In den vielen Ländern, in denen sie sich angesiedelt haben, besitzen sie stark unterschiedliche Interessen, Moralvorstellungen und Gebräuche. Wenn sie sich einmal niederlassen, bleiben sie auch: Sie erbauen Städte, die über Zeitalter hinweg fortbestehen.

Ein Mensch mag zwar eine relativ kurze Lebensspanne besitzen, aber menschliche Nationen und Kulturen erhalten Traditionen und Institutionen aufrecht: Tempel, Regierungen, Bibliotheken und Gesetzesbücher, deren Ursprünge weit über die Erinnerung jedes einzelnen Menschen hinausgehen. Meist leben Menschen völlig in der Gegenwart, was gut zu einem Leben als Abenteurer passt, doch planen sie auch für die Zukunft und sind bestrebt, ein bleibendes Vermächtnis zu hinterlassen.

Einzeln und als Gruppe sind Menschen geschickte Anpassungskünstler, die schnell auf gesellschaftliche und politische Veränderungen reagieren. MENSCHENMERKMALE Dein menschlicher Charakter hat folgende Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Jeder deiner Attributswerte steigt um 1 Punkt. Alter: Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20Jahren und leben weniger als ein Jahrhundert. Größe: Körperbau und Wuchs der Menschen schwanken stark, sie werden von kaum 1,5 bis weit über 1,8 Meter groß.

Unabhängig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist, ist deine Größenkategorie mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt neun Meter. Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine zusätzliche Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. Typischerweise lernen Menschen die Sprachen der Leute, mit denen sie am meisten zu tun haben - sogar obskure Dialekte.

Sie streuen beim Reden gern Wörter aus anderen Sprachen ein: etwa orkische Flüche, elfische Ausdrücke für Musik, zwergische Militärbegriffe und dergleichen. ZWERGE Königreiche voller antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und brennender Hass auf Goblins und Orks - diese Dinge verbinden alle Zwerge.

GUTES GEDÄCHTNIS, LANGE FEINDSCHAFTEN Zwerge können über 400 Jahre alt werden. Sie schätzen die Traditionen ihres Klans und geben diese auch nicht einfach auf, können manche ihre Ahnenreihe doch bis zur Gründung der ältesten Festungsanlagen am Anbeginn der Zeiten zurückverfolgen. Teil dieser Traditionen ist die Verehrung ihrer Götter, die zwergische Ideale wie Fleiß, Geschick im Kampf und im Schmiedehandwerk hochhalten.

K APITEL 1: EINEN C HARAKTER ERSTE LLEN KLANS UND KÖNIGREICHE Die Zwerge haben ihre Königreiche tief in den Bergen errichtet, wo sie nach Edelsteinen und wertvollen Metallen graben, um wundersame Gegenstände daraus zu fertigen. Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit von Edelmetallen und feinem Schmuck - manchmal bis hin zur Habgier. Reichtümer, die sie nicht im Berg finden, erwerben sie durch Handel. Die bestimmende Kraft der Zwergengesellschaft ist der Klan.

Auch fern ihrer Königreiche halten sie Klanzugehörigkeit und

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