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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

diese auch nicht einfach auf, können manche ihre Ahnenreihe doch bis zur Gründung der ältesten Festungsanlagen am Anbeginn der Zeiten zurückverfolgen. Teil dieser Traditionen ist die Verehrung ihrer Götter, die zwergische Ideale wie Fleiß, Geschick im Kampf und im Schmiedehandwerk hochhalten.

K APITEL 1: EINEN C HARAKTER ERSTE LLEN KLANS UND KÖNIGREICHE Die Zwerge haben ihre Königreiche tief in den Bergen errichtet, wo sie nach Edelsteinen und wertvollen Metallen graben, um wundersame Gegenstände daraus zu fertigen. Zwerge lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit von Edelmetallen und feinem Schmuck - manchmal bis hin zur Habgier. Reichtümer, die sie nicht im Berg finden, erwerben sie durch Handel. Die bestimmende Kraft der Zwergengesellschaft ist der Klan.

Auch fern ihrer Königreiche halten sie Klanzugehörigkeit und Verwandtschaft in höchsten Ehren und rufen bei Schwüren und Flüchen ihre Ahnen an. Klanlosigkeit ist das Schlimmste, was einem Zwerg widerfahren kann. Zwerge in der Fremde sind zumeist Handwerker, vor allem Waffen- und Rüstungsschmiede oder Juweliere. Manche werden zu Söldnern oder Leibwächtern, die aufgrund ihrer Tapferkeit und Loyalität sehr gefragt sind.

GÖTTER, GOLD UND KLANS Zwerge, die ein Abenteurerleben aufnehmen, könnten von der Sehnsucht nach Schätzen getrieben sein. Andere Zwerge treibt die Inspiration einer Gottheit an, eine Berufung oder schlicht das Verlangen, einem einzelnen Zwergengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren können eine wichtige Motivation sein.

Zwerge trachten vielleicht danach, die verlorene Ehre ihres Klans wiederherzustellen, eine alte Schmach zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung einen neuen Platz im Klan zu verdienen. Sie könnten auch nach der verschollenen Axt eines mächtigen Vorfahren suchen. ZWERGENEIGENSCHAFTEN Dein Zwergencharakter hat die folgenden Eigenschaften: Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert steigt um 2 Punkte.

Alter: Zwerge reifen im gleichen Tempo wie Menschen heran, gelten jedoch als jung, bis sie 50 Jahre alt sind. Sie erreichen durchschnittlich ein Alter von 350 Jahren. Größe: Zwerge sind 1,2 bis 1,5 Meter groß und wiegen um die 150 Pfund. Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,5 Meter. Schwere Rüstung beeinträchtigt die Bewegungsrate von Zwergen nicht.

Dunkelsicht: Durch das Leben unter Tage können Zwerge auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervor- ragend sehen. Im Umkreis von 18 Metern können sie in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht. Allerdings können sie im Dunkeln keine Farben, sondern nur Graustufen erkennen. Handwerkliches Geschick: Zwerge sind mit den Werkzeugen eines der folgenden Berufe nach deiner Wahl geübt: Braumeister, Schmied oder Steinmetz.

Steingespür: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, giltst du als in der Fertigkeit geübt und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen. Zwergisches Kampftraining: Zwerge sind im Umgang mit Beilen, leichten Hämmern, Kriegshämmern und Streitäxten geübt.

Zwergische Unverwüstlichkeit: Zwerge haben bei Rettungswürfen gegen Gifte einen Vorteil und sind resistent gegen Schaden durch Gifte (Resistenzregel siehe Seite 45). Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. Zwergisch ist voller harter Konsonanten und Kehllaute. Diese Merkmale finden sich auch im Akzent wieder, den Zwerge in anderen Sprachen haben.

Volksunterarten: Es gibt zwei große Unterarten des Zwergenvolks in den Welten von DUNGE0NS & DRAGONS: Gebirgszwerge und Hügelzwerge. Wähle eine dieser Volksunterarten aus und füge ihre Merkmale deinen anderen Volksmerkmalen hinzu. ÜEBIRGSZWERG Als Gebirgszwerg bist du stark, zäh und an ein hartes Leben in rauer Umgebung gewöhnt. Du bist wahrschein- lich recht groß für einen Zwerg und neigst zu einem helleren Hautton. Die Schildzwerge im Norden der Vergessenen Reiche sind Gebirgszwerge.

Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert steigt um 2 Punkte. Zwergische Rüstungsvertrautheit: Du bist im Umgang mit leichter und mittelschwerer Rüstung geübt. HÜGELZWERG Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine gute Intuition und bist sehr widerstandsfähig. Die Goldzwerge der Vergessenen Reiche sind Hügelzwerge. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert steigt um 1 Punkt. Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum steigt um 1 Punkt und bei jedem Stufenaufstieg um 1 weiteren Punkt.

CHARAKTERKLASSEN Wir stellen dir hier fünf Klassen vor: Barde, Kleriker, Kämpfer, Schurke und Magier. Im Spielerhandbuch findest du erweiterte Versionen dieser Klassen und auch weitere Klassen. BARDE Ob Dichter, Gelehrter oder Halunke - ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, den Geist anderer zu beeinflussen und Wunden zu heilen. Der Barde ist ein Meister des Liedes, der Rhetorik und der darin enthaltenen Magie.

Laut den Barden wurde das Multiversum durch das gesprochene Wort ins Leben gerufen und erhielt durch die Worte der Götter Gestalt. Die Echos dieser ursprünglichen Worte der Schöpfung sind immer noch im Kosmos zu hören. Die Musik der Barden ist ein Versuch, diese Echos einzufangen und in ihren Zaubern und Kräften zu nutzen.

INSPIRATIONEN FÜR ABENTEUER Selten lassen sich Barden lange an einem Ort nieder, und ihre Sehnsucht zu reisen, neue interessante Geschichten zu finden, die sie weitererzählen können, macht eine Karriere als Abenteurer zu einer natürlichen Berufung.

seine Worte, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, den Geist anderer zu beeinflussen und Wunden zu heilen. Der Barde ist ein Meister des Liedes, der Rhetorik und der darin enthaltenen Magie. Laut den Barden wurde das Multiversum durch das gesprochene Wort ins Leben gerufen und erhielt durch die Worte der Götter Gestalt. Die Echos dieser ursprünglichen Worte der Schöpfung sind immer noch im Kosmos zu hören.

Die Musik der Barden ist ein Versuch, diese Echos einzufangen und in ihren Zaubern und Kräften zu nutzen. INSPIRATIONEN FÜR ABENTEUER Selten lassen sich Barden lange an einem Ort nieder, und ihre Sehnsucht zu reisen, neue interessante Geschichten zu finden, die sie weitererzählen können, macht eine Karriere als Abenteurer zu einer natürlichen Berufung.

Jedes Abenteuer ist eine Gelegenheit zum Lernen, zum Üben einer Vielzahl von Fertigkeiten, zum Betreten längst vergessener Gruften, zum Entdecken verloren geglaubter magischer Werke, zum Entziffern alter Folianten, zur Reise an fremde Orte oder zum Treffen exotischer Kreaturen. Barden lieben es, Abenteurer zu begleiten, um aus erster Hand von ihren Heldentaten zu berichten. Ein Barde, der aus eigener Erfahrung eine beeindruck- ende Geschichte erzählen kann, erntet den Ruhm seiner Kollegen.

Nachdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Barden ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus. EINEN BARDEN ERSTELLEN Wer warst du früher? Warst du ein Lehrling eines anderen Barden, bis du dich auf deinen eigenen Weg gemacht hast? Hast du eine Schule besucht, an der du bardische Überlieferungen studiert und musikalische Magie geübt hast?

Vielleicht warst du ein Ausreißer oder ein Waisenkind und wurdest von einem wandernden Barden als Schüler aufgenommen. Du könntest auch das Kind einer Adelsfamilie sein, das von einem Meister unterrichtet wurde. Vielleicht wurdest du von einer Vettel entführt und du hast dir dein Leben, deine Freiheit und deine musikalische Gabe zu einem gewissen Preis erhandelt? SCHNELLERSTELLUNG Anhand der folgenden Vorschläge kannst du rasch einen Barden erstellen.

Charisma sollte dein höchster Attributswert sein, gefolgt von Geschicklichkeit. KAPITEL 1: EI EN CHARA KTER ERST EL LEN 14 DER BARDE Übungs- Stufe bonus Merkmale l. +2 Zauberwirken, Sardische Inspiration (W6) 2. +2 Alleskönner, Lied der Erholung (W6) 3. +2 Bardenschule, Expertise 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 Sardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration 6. +3 Bannlied, Bardenschulenmerkmal Wähle anschließend den Unterhaltungskünstler als Hintergrund.

Wähle die Zaubertricks Tanzende Lichter und Gehässiger Spott sowie die folgenden Zauber des 1. Grades: Person bezaubern, Magie entdecken, Heilendes Wort und Donnerwoge. KLASSEN MERKMALE Als Barde erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: ThEFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1W8 pro Bardenstufe Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Bardenstufe nach der 1. Stufe.

ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstung Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter, Langschwerter, Rapiere und Handarmbrüste Werkzeuge: Drei Musikinstrumente deiner Wahl Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma Fertigkeiten: Drei beliebige deiner Wahl AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Rapier, (b) Langschwert oder (c) eine beliebige einfache Waffe • (a) Diplomatenausrüstung oder (b) Unterhaltungs- künstler-Ausrüstung • Ein Musikinstrument • Lederrüstung und ein Dolch ZAUBERWIRKEN Du hast gelernt, die Realität im Einklang mit deinen Wünschen und deiner Musik neu zu gestalten.

Deine Zauber sind Teil eines gewaltigen Repertoires und du kannst deine Magie auf unterschiedliche Situationen abstimmen. Die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken findest du in Kapitel 4. BARDEN- ZAUBERLISTE Dies ist Liste der Zauber, die Barden lernen können. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakter- stufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual". Im Spielerhandbuch findest du eine erweiterte Version dieser Liste.

K APITE L 1: EINEN CHARAKTE R ERSTELLEN Bekannte Bekannte - Zauberplätze pro Zaubergrad - Zaubertricks Zauber 1. 2. 2 4 2 2 5 3 2 6 4 2 3 7 4 3 3 8 4 3 3 9 4 3 ZAUBERTRICKS (o. GRAD) Ausbessern Einfache Illusion Gehässiger Spott Licht Magierhand Taschenspielerei 1. GRAD Donnerwoge Federfall Feenfeuer Heilendes Wort Identifizieren (Ritual) Lange Schritte Lautloses Trugbild Magie entdecken (Ritual) Person bezaubern ZAUBERTRICKS 3. 2 3 4. 5. 6. Schlaf Selbstverkleidung 7. 8.

Sprachen verstehen (Ritual) Wunden heilen 2.GRAD Einflüsterung Klopfen Person festhalten Schwache Genesung Stille (Ritual) Unsichtbarkeit Zerbersten 3. GRAD Furcht Magie bannen Mächtiges Trugbild Verständigung 9. Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Weitere Barden-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Aufstiegstabelle des Barden).

ZAUBERPLÄTZE In der Aufstiegstabelle des Barden siehst du, wie viele Zauberplätze zum Wirken von Zaubern der jeweiligen Grade zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Beispiel: Wenn du den Zauber Wunden heilen (1. Grad) kennst und jeweils einen Zauberplatz des 1. und 2. Grades zur Verfügung hast,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–13
  • Abschnitt 2 Seiten 13–14