Wills Hilfe aus der Gefangenschaft in Drummeldräu entkommen. Abenteurer, die die Kinder bedrohen, ziehen sich den Zorn von Kleineich zu, der sich entwurzelt und zur Verteidigung der Kinder herbeidonnert. Bringt der Baumhirte oder einer seiner belebten Bäume einen Charakter mit einem Nahkampfangriff auf O Trefferpunkte, wird der Charakter bewusstlos, statt eine tödliche Wunde zu erleiden.
Bewusstlose Charaktere werden entweder gefesselt und von Will verhört oder in einen anderen Teil des Waldes fernab von Kleineich geschleppt. Fällt Klein eich auf O Trefferpunkte, kippt der Baumhirte um, zerstört das Baumhaus der Ausreißerbande und fügt allen Kreaturen darin 10 (3W6) Wuchtschaden zu. WILL VOM FEYWILD Will vom Feywild ist nicht der dürre Elfjährige, der er zu sein scheint. Er ist ein Oni, der menschliche Gestalt angenommen hat.
Sein wahrer Name ist Mugan, und er arbeitete als Kinderentführer für Skabatha Nachtschatten - bis ihn die Schwestern der Vettel mit einem Fluch belegten, der sein Herz erwärmte und seine Gesinnung von recht- schaffen böse zu chaotisch gut änderte. Nun versucht er, Kindern bei der Flucht aus Skabathas Fängen zu helfen. Skabatha geht davon aus, dass Mugan einfach seine Anstellung bei ihr aufgegeben hat.
Von dem Fluch, mit dem ihre Schwestern den Oni belegt haben, ahnt sie nichts - und sie weiß auch nicht, dass Will vom Feywild kein Menschenjunge ist. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Will vom Feywild. Wird der Oni von einem Zauber betroffen, der Flüche bannt, erlangt er seine böse Gesinnung zurück und greift denjenigen an, der für die Aufhebung des Fluchs verantwortlich ist. Dabei schreit er „Wie konntest du nur?" und kämpft bis zum Tod.
Der Oni hält sich ein Täuschungsbestien-Kätzchen namens Sternchen als Haustier (siehe den nebenstehenden Werteblock), das er jedoch zurücklässt, falls der Fluch gebrochen wird. Charaktere, die Dirlagraun beim Hexenlichtjahrmarkt geholfen haben (siehe Kapitel 1), könnten vermuten, dass Sternchen ein Nachkomme der älteren Täuschungsbestie ist. Zeigen sie Sternchen den Spiegelball, springt es aufgeregt herum.
Hört er von Dirlagraun, erklärt sich Will vom Feywild widerwillig bereit, Sternchen seinen Eltern zurückzugeben - doch nur wenn die Charaktere ihm helfen, die verbleibenden Kinder zu befreien, die in Drummeldräu gefangen sind.
DIE AUSREISSERBANDE Die Ausreißerbande hat vier Mitglieder: • Will vom Feywild, den Anführer der Bande (unten beschrieben) Bobi, ein ausgelassener männlicher Zwerg, dem sein erster Schnurrbart wächst Sloane, eine sarkastische, rothaarige Waldelfin • Zennor, ein zähes Ork-Mädchen Bobi, Sloane und Zennor sind Nichtkämpfer (behandle sie als unbewaffnete chaotisch gute Gemeine), die etwa acht Jahre alt zu sein scheinen, aber in Wahrheit einige Jahre älter und klüger sind, als sie aussehen.
Die Magie des Feywilds hat sie jung gehalten. Wer mit der Ausreißerbande über Drummeldräu spricht, erhält folgende Informationen: Ein Trupp Zinnsoldaten verteidigt Drummeldräu, doch sie lassen sich leicht durch Ablenkungen weglocken. Die in der Werkstatt gefangen gehaltenen Kinder werden von Boggels heimgesucht: öligen Kreaturen, die aus dem Elend der Kinder entstehen. Oma Nachtschatten sperrt ihre verhasstesten Feinde in einer Zelle in ihrer Küche ein.
Das Geheimnis des Wankelteichs: Bobi, Sloane und Zennor sind sich einig, dass die Charaktere dem Wankelteich einen Besuch abstatten und das Einhorn Lamorna aufsuchen sollten, bevor sie nach Drummeldräu aufbrechen. Will ist skeptisch, weil er das Einhorn für ein ,,nichtsnutziges Wohltäterviech" hält, das zu viel Angst hat, um Oma Nachtschatten selbst herauszufordern.
Die Ausreißerbande teilt die folgenden Informationen über den Wankelteich, falls die Charaktere Interesse zeigen, dort hinzugehen: Nur Einhörner können das Ufer des Wankelteichs erreichen, doch die schützende Magie des Sees kann nicht zwischen einem echten Einhorn und einem vorgetäuschten Einhorn unterscheiden. Um den See erreichen zu können, haben sich die Kinder ein krudes Einhorn-Kostüm gebastelt, unter dem sie sich verstecken können.
(Sie bewahren das Kostüm in ihrem Baumhaus auf und können es den Charakteren leihen ~ es ist aber nur groß genug für zwei Erwachsene.) • Es reicht schon, sich ein Holzhorn auf die Stirn zu binden, um den magischen Schutz des Sees zu umgehen. Auf einer kleinen Insel mitten im See finden die Charaktere eine mit frischen Kohlen gefüllte Eisenschale. Das Einhorn lässt sich herbeirufen, indem in dieser Schale ein Feuer entzündet wird.
Führer nach Anderswo: Suchen die Charaktere einen Führer nach Anderswo, bittet Will eines der anderen Kinder, Spritzer zu holen, der derzeit in Kleineichs Baumhaus versteckt ist. KLEINEICHS BAUMHAUS Das Baumhaus der Ausreißerbande ist groß genug, um bis zu zwölf Kinder bequem unterzubringen. Strickleitern reichen zu zwei Falltüren im Boden hinauf. Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere in das Baumhaus hineinsehen können: Der Boden des Baumhauses ist mit Decken, Kissen und Strohhaufen ausgelegt.
Von der zwei Meter hohen Decke hängt an einem Seil ein Korb mit Äpfeln, Beeren, Zuckerrohr und ein paar zerknüllten Pergamentblättern. In einer Ecke liegt auf einem Kissen eine rostige Ölkanne, die irgendwie fehl am Platz wirkt. In einer anderen Ecke aufgehäuft befindet sich ein krudes Einhorn-Kostüm aus gepunkteten Steppdecken und einem hölzernen Pferdekopf, an dem MAN ein hölzernes
Will eines der anderen Kinder, Spritzer zu holen, der derzeit in Kleineichs Baumhaus versteckt ist. KLEINEICHS BAUMHAUS Das Baumhaus der Ausreißerbande ist groß genug, um bis zu zwölf Kinder bequem unterzubringen. Strickleitern reichen zu zwei Falltüren im Boden hinauf. Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere in das Baumhaus hineinsehen können: Der Boden des Baumhauses ist mit Decken, Kissen und Strohhaufen ausgelegt.
Von der zwei Meter hohen Decke hängt an einem Seil ein Korb mit Äpfeln, Beeren, Zuckerrohr und ein paar zerknüllten Pergamentblättern. In einer Ecke liegt auf einem Kissen eine rostige Ölkanne, die irgendwie fehl am Platz wirkt. In einer anderen Ecke aufgehäuft befindet sich ein krudes Einhorn-Kostüm aus gepunkteten Steppdecken und einem hölzernen Pferdekopf, an dem MAN ein hölzernes Horn befestigt hat.
Die zerknüllten Pergamentblätter im Korb sind drei von Oma Nachtschattens Steckbriefen (siehe „Steckbriefe" weiter oben in diesem Kapitel). Würfle mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welche Steckbriefe genau im Korb liegen (diesmal sind auch Duplikate möglich). Ölkanne: Die Ölkanne ist ein belebtes Konstrukt namens Spritzer (siehe die nebenstehenden Spielwerte).
Spritzers Exzesse und Zügellosigkeit haben dazu geführt, dass er sich innerlich buchstäblich leer fühlt und derzeit nicht genug Öl hat, um seine Aktion „Boggel-Öl" einzu- setzen. Füllen die Charaktere Spritzer mit mehr Boggel-Öl auf, bietet er an, sie von Drüben nach Anderswo zu führen. Spritzer weiß, dass in Oma Nachtschattens Werkstatt Boggels beschäftigt sind, und er kann die Gruppe dorthin führen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Spritzer.
Einhorn-Kostüm: Die Ausreißerbande hat ein Einhorn- Kostüm gebastelt, damit sie das Wasser des Wankelteichs erreichen und darin baden kann. Dieses Kostüm ist groß genug, um von zwei Erwachsenen oder vier Kindern getragen zu werden, die im Gänsemarsch gehen. Der hölzerne Pferdekopf ist auf einem Stock befestigt, den der Anführer hochhält, und die Kinder haben ein hölzernes Horn auf die Stirn des Kopfs geklebt.
Durch kleine Löcher im Stoff sehen die Träger des Kostüms, wohin sie unter der Abdeckung laufen. Einhorn-Horn: Zeigt der Handlungsfaden an, dass sich das Einhorn-Horn hier befindet, ersetzt es das Holzhorn beim Einhorn-Kostüm der Kinder. Die Kinder wissen nicht, dass das Horn von einem echten Einhorn stammt. ÜBERFALL DER AUSREISSERBANDE Will vom Feywild hat sich einen gewagten Plan überlegt, um die Kinder zu befreien, die immer noch in Drummeldräu gefangen gehalten werden.
Entscheiden sich die Charaktere, ihm dabei zu helfen, erläutert er ihnen sein Vorhaben. Mit einem Stock skizziert Will eine grobe Karte des Unterschlupfs der Vettel im Dreck und umreißt den Plan wie folgt: Die Ankunft: Bobi, Sloane, Zennor und Sternchen kriechen durch den Wald westlich des Baums und verstecken sich gerade außerhalb der Sichtweite der kreischenden Vogelscheuchen (Bereich DS). In der Zwischenzeit schleicht Will sich zum Eingang der Küche (Bereich Dl3) auf der Ostseite des Baums.
Die Ablenkung: Die Charaktere gehen auf den Goblin- Markt (Bereich D2), geben sich als Reisende aus, kaufen ein paar Süßigkeiten und arrangieren ein Treffen mit KAPITEL 3 i D RÜBEN 10 9 SPRITZER DIE ÖLKANNE Winziges Konstrukt, chaotisch neutral Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 17 (3W6) Bewegungsrate O m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 3 (-4) GES KON 15 (+2) 10 (+O) Schadensimmunitäten Gift INT 11 (+0) WEI 8 (-1) CHA 15 (+2) Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Gelähmt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch, Zwergisch Herausforderungsgrad l /4 (SO EP) Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn Spritzer am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist er beim lnitiativewurf im Vorteil.
Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass Spritzer sich bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass Spritzer belebt ist. Ungewöhnliche Natur: Spritzer muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONE N Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Wuchtschaden.
Boggel-ÖI: (Drei Anwendungen): Spritzer verbraucht eine Anwendung Boggel-ÖI, um ein Quadrat mit einer Seitenlänge von drei Metern aus schlüpfrigem, nicht brennbarem Öl auf dem Boden in einer Entfernung von bis zu 1,5 Metern von sich zu erzeugen. Die Lache ist schwieriges Gelände und hat eine Stunde lang Bestand. Alle Kreaturen, die in den Bereich der Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder sie rutschen aus und sind liegend.
Boggels werden durch das öl nicht beeinträchtigt. Nachdem er alle drei Anwendungen verbraucht hat, kann Spritzer diese Aktion nicht erneut verwenden, bis sein Vorrat an Boggel-ÖI wieder aufgefüllt ist. IIO KAPITEL 3 l DRÜBEN der Vettel. Während des Treffens alarmieren die Kinder die schreienden Vogelscheuchen und locken so die Zinnsoldaten in den Garten.
Die Flucht: Da alle abgelenkt sind, können die Charaktere die Gefangenen in der Werkstatt (Bereich D4) befreien, während Will in die Tuchfabrik (Bereich D12) klettert, um sich um die Gefangenen dort zu kümmern. Sobald die Kinder frei sind, laufen alle zurück zu Kleineich. Wills Plan ist grob und lückenhaft, doch er lässt es gern drauf ankommen. Unabhängig davon, wie sich die Ereignisse entwickeln,