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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 111 Abschnitte: 2

Will eines der anderen Kinder, Spritzer zu holen, der derzeit in Kleineichs Baumhaus versteckt ist. KLEINEICHS BAUMHAUS Das Baumhaus der Ausreißerbande ist groß genug, um bis zu zwölf Kinder bequem unterzubringen. Strickleitern reichen zu zwei Falltüren im Boden hinauf. Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere in das Baumhaus hineinsehen können: Der Boden des Baumhauses ist mit Decken, Kissen und Strohhaufen ausgelegt.

Von der zwei Meter hohen Decke hängt an einem Seil ein Korb mit Äpfeln, Beeren, Zuckerrohr und ein paar zerknüllten Pergamentblättern. In einer Ecke liegt auf einem Kissen eine rostige Ölkanne, die irgendwie fehl am Platz wirkt. In einer anderen Ecke aufgehäuft befindet sich ein krudes Einhorn-Kostüm aus gepunkteten Steppdecken und einem hölzernen Pferdekopf, an dem MAN ein hölzernes Horn befestigt hat.

Die zerknüllten Pergamentblätter im Korb sind drei von Oma Nachtschattens Steckbriefen (siehe „Steckbriefe" weiter oben in diesem Kapitel). Würfle mithilfe der Tabelle „Steckbriefe", um festzulegen, welche Steckbriefe genau im Korb liegen (diesmal sind auch Duplikate möglich). Ölkanne: Die Ölkanne ist ein belebtes Konstrukt namens Spritzer (siehe die nebenstehenden Spielwerte).

Spritzers Exzesse und Zügellosigkeit haben dazu geführt, dass er sich innerlich buchstäblich leer fühlt und derzeit nicht genug Öl hat, um seine Aktion „Boggel-Öl" einzu- setzen. Füllen die Charaktere Spritzer mit mehr Boggel-Öl auf, bietet er an, sie von Drüben nach Anderswo zu führen. Spritzer weiß, dass in Oma Nachtschattens Werkstatt Boggels beschäftigt sind, und er kann die Gruppe dorthin führen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Spritzer.

Einhorn-Kostüm: Die Ausreißerbande hat ein Einhorn- Kostüm gebastelt, damit sie das Wasser des Wankelteichs erreichen und darin baden kann. Dieses Kostüm ist groß genug, um von zwei Erwachsenen oder vier Kindern getragen zu werden, die im Gänsemarsch gehen. Der hölzerne Pferdekopf ist auf einem Stock befestigt, den der Anführer hochhält, und die Kinder haben ein hölzernes Horn auf die Stirn des Kopfs geklebt.

Durch kleine Löcher im Stoff sehen die Träger des Kostüms, wohin sie unter der Abdeckung laufen. Einhorn-Horn: Zeigt der Handlungsfaden an, dass sich das Einhorn-Horn hier befindet, ersetzt es das Holzhorn beim Einhorn-Kostüm der Kinder. Die Kinder wissen nicht, dass das Horn von einem echten Einhorn stammt. ÜBERFALL DER AUSREISSERBANDE Will vom Feywild hat sich einen gewagten Plan überlegt, um die Kinder zu befreien, die immer noch in Drummeldräu gefangen gehalten werden.

Entscheiden sich die Charaktere, ihm dabei zu helfen, erläutert er ihnen sein Vorhaben. Mit einem Stock skizziert Will eine grobe Karte des Unterschlupfs der Vettel im Dreck und umreißt den Plan wie folgt: Die Ankunft: Bobi, Sloane, Zennor und Sternchen kriechen durch den Wald westlich des Baums und verstecken sich gerade außerhalb der Sichtweite der kreischenden Vogelscheuchen (Bereich DS). In der Zwischenzeit schleicht Will sich zum Eingang der Küche (Bereich Dl3) auf der Ostseite des Baums.

Die Ablenkung: Die Charaktere gehen auf den Goblin- Markt (Bereich D2), geben sich als Reisende aus, kaufen ein paar Süßigkeiten und arrangieren ein Treffen mit KAPITEL 3 i D RÜBEN 10 9 SPRITZER DIE ÖLKANNE Winziges Konstrukt, chaotisch neutral Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 17 (3W6) Bewegungsrate O m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 3 (-4) GES KON 15 (+2) 10 (+O) Schadensimmunitäten Gift INT 11 (+0) WEI 8 (-1) CHA 15 (+2) Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Gelähmt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch, Zwergisch Herausforderungsgrad l /4 (SO EP) Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn Spritzer am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist er beim lnitiativewurf im Vorteil.

Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass Spritzer sich bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass Spritzer belebt ist. Ungewöhnliche Natur: Spritzer muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONE N Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Wuchtschaden.

Boggel-ÖI: (Drei Anwendungen): Spritzer verbraucht eine Anwendung Boggel-ÖI, um ein Quadrat mit einer Seitenlänge von drei Metern aus schlüpfrigem, nicht brennbarem Öl auf dem Boden in einer Entfernung von bis zu 1,5 Metern von sich zu erzeugen. Die Lache ist schwieriges Gelände und hat eine Stunde lang Bestand. Alle Kreaturen, die in den Bereich der Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder sie rutschen aus und sind liegend.

Boggels werden durch das öl nicht beeinträchtigt. Nachdem er alle drei Anwendungen verbraucht hat, kann Spritzer diese Aktion nicht erneut verwenden, bis sein Vorrat an Boggel-ÖI wieder aufgefüllt ist. IIO KAPITEL 3 l DRÜBEN der Vettel. Während des Treffens alarmieren die Kinder die schreienden Vogelscheuchen und locken so die Zinnsoldaten in den Garten.

Die Flucht: Da alle abgelenkt sind, können die Charaktere die Gefangenen in der Werkstatt (Bereich D4) befreien, während Will in die Tuchfabrik (Bereich D12) klettert, um sich um die Gefangenen dort zu kümmern. Sobald die Kinder frei sind, laufen alle zurück zu Kleineich. Wills Plan ist grob und lückenhaft, doch er lässt es gern drauf ankommen. Unabhängig davon, wie sich die Ereignisse entwickeln,

aus und sind liegend. Boggels werden durch das öl nicht beeinträchtigt. Nachdem er alle drei Anwendungen verbraucht hat, kann Spritzer diese Aktion nicht erneut verwenden, bis sein Vorrat an Boggel-ÖI wieder aufgefüllt ist. IIO KAPITEL 3 l DRÜBEN der Vettel. Während des Treffens alarmieren die Kinder die schreienden Vogelscheuchen und locken so die Zinnsoldaten in den Garten.

Die Flucht: Da alle abgelenkt sind, können die Charaktere die Gefangenen in der Werkstatt (Bereich D4) befreien, während Will in die Tuchfabrik (Bereich D12) klettert, um sich um die Gefangenen dort zu kümmern. Sobald die Kinder frei sind, laufen alle zurück zu Kleineich. Wills Plan ist grob und lückenhaft, doch er lässt es gern drauf ankommen.

Unabhängig davon, wie sich die Ereignisse entwickeln, enthüllt er nie seine wahre Gestalt, da er befürch- tet, dass dies die zu rettenden Kinder erschrecken oder die anderen Mitglieder der Ausreißerbande verscheuchen würde. Folglich verzichtet er darauf, seine Oni-Fähigkeiten in Gegen- wart der Kinder oder der Charaktere einzusetzen. D ER WANKELTEICH Charaktere auf dem Weg nach Drummeldräu oder Kleineich kommen wahrscheinlich am Wankelteich vorbei.

Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen kleinen See zum ersten Mal sehen: Nebel treibt über die Oberfläche eines kleinen Sees. Bewaldete Klippen säumen das Ufer auf einer Seite, und moosige Felsen ragen aus den Untiefen heraus. Nahe der Mitte des Sees befindet sich ein felsiges Eiland. Wer versucht, auf weniger als 300 Meter an das Ufer des Sees heranzukommen, stellt fest, dass jeder Weg ihn zurück in den Wald und an die Stelle führt, von der er losgegangen ist.

Fliegende Kreaturen kommen unerklärlicherweise vom Kurs ab. Diese Verzauberung ist das Werk eines Einhorns namens Lamorna, das den Wankelteich als seine Domäne beansprucht. Um das Ufer zu erreichen, muss man ein Einhorn sein oder zumindest die Gestalt eines Einhorns annehmen. Die Ausreißerbande hat ein Einhorn-Kostüm, das Platz für zwei Charaktere bietet. Andere Charaktere können den Schutzzauber des Sees zufriedenstellen, indem sie sich falsche Einhorn- Hörner an der Stirn befestigen.

Falsche Hörner lassen sich leicht aus Holz zurechthauen oder mithilfe des Zaubers Lautloses Trugbild oder ähnlicher Magie erschaffen. Der Magier Kelek, Gründer der Liga der Bosheit (siehe Anhang B), hat dem Assassinen Zarak befohlen, Lamorna zu jagen und ihr das Horn abzuschlagen. Zarak lauert in den bewaldeten Randgebieten des Sees und versucht, einen Weg zum Ufer zu finden.

(Er weiß nichts von der Notwendigkeit, „wie ein Einhorn aussehen" zu müssen.) Charakteren mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 15 oder mehr haben das Gefühl, beobachtet zu werden. Weitere Infor- mationen findest du unten im Abschnitt „Zarak greift an!". REGIONALE EFFEKTE Solange Lamorna lebt, gelten die folgenden regionalen Effekte innerhalb von 300 Metern um den See: • Alle nichtmagischen Flammen in der Region werden gelöscht.

(Ein Feuer; das in der Kohlenschale auf der Insel in der Mitte des Sees entzündet wird, bildet eine Ausnahme von dieser Regel.) • Tiere und Feen sind bei allen Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) in der Region im Vorteil. Jede Kreatur, die mindestens eine Minute im See badet, kann entscheiden, ob sie eine Erschöpfungsstufe oder einen Fluch beenden möchte, die auf sie wirken. Wahlweise kann die Kreatur auch die Einstimmung auf einen verfluchten magischen Gegenstand beenden.

ÜAS EINHORN RUFEN Um das kleine Eiland in der Mitte des Sees zu erreichen, muss man 75 Meter stilles Süßwasser überqueren. Der See ist neun Meter tief, das Eiland etwa neun Meter breit und zwölf Meter lang. Auf dem höchsten Punkt der Insel - neun Meter über der Wasseroberfläche - steht eine mit Kohlen gefüllte Eisenschale. Entzündet eine Kreatur mit den Kohlen ein Feuer in der Schale, erscheint das Einhorn Lamorna eine Minute später am Seeufer und wartet dort auf die Charaktere.

Andernfalls bleibt es verborgen. Lies Folgendes vor, sobald Lamorna erscheint: Der Nebel am Seeufer lichtet sich und enthüllt ein weißes Ross mit einem einzelnen funkelnden Horn auf der Stirn. Es steht vollkommen still und beobachtet euch schweigend. Lamorna galoppiert in den Wald, wenn die Abenteurer sich irgendwie bedrohlich verhalten. Andernfalls wartet sie, bis sich einer oder mehrere Charaktere ihr bis auf 18 Meter nähern, ehe sie telepathischen Kontakt mit ihnen aufnimmt.

Lamorna ist neugierig darauf, zu erfahren, warum die Gruppe nach Drüben gekommen ist, und sie hat Verständnis für jeden, der etwas gegen den Stundenglaszirkel hat. Lamorna kann die folgenden Informationen preisgeben.

Während sie spricht, belebt sich das Wasser des Sees, um flüssige Darstellungen jener Dinge zu formen, die sie beschreibt: Die Domäne von Prismeer gehörte einst der Erzfee Zybilna, wurde aber von deren grausamen Vettel- Stiefschwestern an sich gerissen: Skabatha Nachtschatten, Bavlorna Blatternstroh und Endelyn Mondgrab. • Zybilna war manchmal prahlerisch und hinterlistig, doch ihre Magie hielt Prismeer sicher und abgeschieden.

Das endete, als die Vetteln des Stundenglaszirkels Lamornas Gefährten Elidon gefangen nahmen, sein Horn stahlen und dessen Magie einsetzten, um Zybilna in ihrer Festung, dem Palast Herzbegehr, einzusperren. Elidons Horn könnte nötig sein, um Zybilna

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 110–111
  • Abschnitt 2 Seiten 111–112