leicht öffnen, wodurch ein verschimmeltes Stück Boden unter dem Zaubertrankschrank sichtbar wird, der im Bereich BlO an der Wand steht. Entwicklung: Geschrumpfte Kreaturen, die durch die winzige Tür gehen, haben eine Minute Zeit, um sich unter dem Schrank heraus in den Bereich B 10 zu bewegen, bevor sie wieder ihre übliche Größe annehmen. Befindet sich eine Kreatur unter dem Schrank, wenn sie sich auf kleine oder mittlere Größe vergrößert, wird sie unter dem Schrank festgeklemmt.
Während sie derart festgeklemmt ist, ist die Kreatur zudem liegend und festgesetzt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich oder eine andere Kreatur mit einem erfolgreichen SG-16-Stärkewurf (Athletik) zu befreien. BIO: STUDIERZIMMER In der Mitte des Raums plaudern zwei Kreaturen beim Tee. Die eine Gestalt sitzt in einem abgewetzten Sessel.
Es handelt sich um eine große, schlanke Frau mit grauer Hautfarbe, die ganz in Schwarz gekleidet ist und einen Hut mit breiter Krempe trägt, deren Schatten ihre Augen verbirgt. Die andere Gestalt ist eine krötenähnliche Kreatur mit hervorquellenden Augen und rissiger Haut. Sie ist in ein formloses Gewand gehüllt, sitzt an einem Ende eines kleinen Sofas und hat die Beine untergeschlagen. Fliegen schwirren ihr aus dem Mund heraus und wieder hinein. Er steht offen, wenn sie gerade nicht spricht.
Zwei winzige Versionen ihrer selbst hängen wie Haustiere an ihr. Der Raum ist arg verdreckt. Schmutziges Geschirr und Essenreste liegen herum. Die Möbel waren vielleicht einst von guter Qualität, doch nun gibt es überall mysteriöse Flecken und die Polsterung wurde vielfach geflickt. An der hinteren Wand steht in einer Ecke ein hoch aufragender Kabinettschrank aus Holz. Stabile Beine halten das Kabinett 15 Zentimeter über dem Boden.
Eine ramponierte Holztreppe führt in einer anderen Ecke die Wand hinauf. Die krötenartige Kreatur ist Bavlorna Blatternstroh (siehe Anhang B), die von zwei ihrer Lornlinge begleiten wird (verwende die Spielwerte des Flinklings in Anhang C). Bavlorna ist seit einiger Zeit nicht mehr in ihr Konservierungsbecken getaucht, weswegen ihre Haut spröde und rissig ist.
Wurde sie vor Eindringlingen gewarnt, fixiert Bavlorna den Blick ihrer hervorquellenden Augen auf die Charaktere, sobald sie zu sehen sind: Die krötenartige Kreatur spricht euch mit einer leisen, quakenden Stimme an. ,,Welche Verzweiflungstat hat Euch dazu gebracht, mein Heim zu betreten, Ihr kleinen Lieblinge?" Weiter unten unter „Der Umgang mit Bavlorna" findest du Ratschläge dazu, wie die Begegnung mit der Vettel ablaufen kann.
Beachte auch die Regeln von Gastfreundschaft, Besitz und Gegenseitigkeit, an die sie sich hält (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). Bavlorna hat einen eisernen Schlüssel in einer der Taschen ihres Gewandes - dieser Schlüssel öffnet die Tür zum Bereich B19. Die große, schlanke Gestalt ist Glücksbringer, eine Düsterling-Älteste (siehe Anhang C), die für Endelyn Mondgrab als Diebin arbeitet, sich aber als reisende Händlerin ausgibt.
Als die Charaktere eintreffen, tratscht Glücksbringer gerade mit Bavlorna über ihre Vettelschwestern Endelyn und Skabatha. Das Gespräch dient als Ablenkung und verschafft Glücksbringers Schatten Zeit, um einen Raubzug im Bereich B19 zu verüben. Charakteren mit einem passiven Weisheitswert KAPITEL 2 HÜBEN 91 (Wahrnehmung) von 13 oder mehr fällt auf, dass die schwarzgewandete Gestalt keinen Schatten wirft.
Dies ist aber kein Merkmal, das Düsterlinge allgemein haben, sondern rührt daher, dass Endelyn ihre Schattenschneideschere (siehe Anhang A) verwendet hat, um Glücksbringers Schatten loszuschneiden und in eine separate Kreatur zu verwandeln. Siehe Kapitel 4 für weitere Informationen zu Endelyn und ihrer magischen Schere.
Der Umgang mit Bavlorna: Ehe sie einwilligt, den Charakteren in irgendeiner Weise zu helfen, verlangt Bavlorna, dass sie die folgenden drei Aufgaben erledigen: Repariert das Konservierungsbecken: Bavlornas Konservierungsbecken (siehe Bereich Bl) lässt sich nicht mehr mit Wasser füllen. Offenbar ist der Brunnen, der es versorgt, verstopft. Bavlorna möchte, dass die Charaktere dieses Problem beheben.
(Haben die Charaktere die Kreatur, die den Brunnen verstopft hatte, bereits besiegt, betrachtet sie diese Aufgabe als erledigt.) Findet das verschwundene Buch: Bavlornas Großes Buch des bösen Blutes ist verschwunden. Es enthält zahlreiche Notizen über alle, die ihr Unrecht getan haben. Sie geht davon aus, dass das Buch nicht weit weg gebracht wurde und möchte, dass die Charaktere Niedergang danach absuchen.
(Das Buch befindet sich derzeit in den Händen von Gullop XIX., dem Bullywug- König im Bereich N6. Sollten die Charaktere bereits mit Gullop zu tun gehabt haben und Bavlorna nun das Buch zurückbringen, betrachtet sie diese Aufgabe als erledigt.) 92 KAPITEL 2 f HÜBEN Holt das Paket ab: Bavlorna hält sich für eine Expertin in Sachen Tierpräparation, und ein Bullywug-Jäger hat eine Kiste mit Tierkadavern gefüllt, die Bavlorna ausstopfen soll.
Die Kiste befindet sich in einer der Bullywug- Behausungen (Bereich N16), und Bavlorna möchte, dass sie ihr gebracht wird. Sobald alle drei Aufgaben erledigt sind, besteht Bavlorna darauf, sich kurz in ihrem Konservierungsbecken aus- zuruhen, um ihre Haut zu befeuchten. Erst dann wird sie mit den Charakteren verhandeln. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, eine oder mehrere von Bavlornas offenen Aufgaben zu erledigen,
König im Bereich N6. Sollten die Charaktere bereits mit Gullop zu tun gehabt haben und Bavlorna nun das Buch zurückbringen, betrachtet sie diese Aufgabe als erledigt.) 92 KAPITEL 2 f HÜBEN Holt das Paket ab: Bavlorna hält sich für eine Expertin in Sachen Tierpräparation, und ein Bullywug-Jäger hat eine Kiste mit Tierkadavern gefüllt, die Bavlorna ausstopfen soll. Die Kiste befindet sich in einer der Bullywug- Behausungen (Bereich N16), und Bavlorna möchte, dass sie ihr gebracht wird.
Sobald alle drei Aufgaben erledigt sind, besteht Bavlorna darauf, sich kurz in ihrem Konservierungsbecken aus- zuruhen, um ihre Haut zu befeuchten. Erst dann wird sie mit den Charakteren verhandeln. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, eine oder mehrere von Bavlornas offenen Aufgaben zu erledigen, finden die Düsterling-Älteste und ihr schwer zu erwischender Schatten, wonach sie gesucht haben, und kehren zu ihrem Ballon zurück (Bereich NlO).
Die Düsterlinge machen dann ihren Ballon los und treiben in Richtung Anderswo davon. Entkommen die Düsterlinge, können die Charaktere ihnen eventuell in Kapitel 4 wiederbegegnen.
Wenn du die Abenteueridee „Verlorene Dinge" verwendet hast und der Handlungsfaden anzeigt, dass Bavlorna eines oder mehrere Dinge in ihrem Besitz hat, nach denen die Charaktere suchen, willigt sie ein, diese Gegenstände unter einer Bedingung aufzugeben: Sie möchte, dass die Charaktere ein Porträt ihrer älteren Schwester Skabatha stehlen und es innerhalb von acht Tagen zu Bavlornas Landhaus bringen.
Bavlorna gibt ihnen drei Informationen, bevor sie sich in die Hand spuckt und die Charaktere auffordert, sie zu schütteln, um den Handel zu besiegeln: Drummeldräu ist ein riesiger, ausgehöhlter Baum tief im Wald von Drüben. Skabatha hat dort ihr Versteck. Skabathas Porträt wird in einem runden Raum im Herzen von Drummeldräu neben Porträts ihrer drei Schwestern ausgestellt: Bavlorna, Endelyn und Tasha.
(Bavlorna wird nicht mehr zu Tasha sagen, selbst wenn die Charaktere mehr über sie wissen wollen.) , Um nach Drüben zu gelangen, brauchen die Charaktere einen Führer. In Niedergang gibt es eine Vogelscheuche, die den Weg kennt - Bavlorna kann sich aber nicht an den Namen der Vogelscheuche erinnern. Wird Skabathas Porträt rechtzeitig zu Bavlorna gebracht, erfüllt die Vettel ihren Teil der Abmachung.
Liefern die Charaktere Skabathas Porträt nicht innerhalb der vereinbarten Zeit, muss jeder Charakter, der dem Handel zugestimmt hat, einen SG-19-Charisma-Rettungswurf bestehen. Ansonsten wird er verflucht. Solange er auf diese Weise verflucht ist, verliert der Charakter einen geliebten Besitz (den du auswählst). Dieser Besitz verschwindet ganz und kann erst wiedererlangt werdeq, wenn der Fluch endet.
Bavlorna kann den Fluch auf einem Charakter bannen (keine Aktion erforderlich), wozu auch jeder andere Zauber in der Lage ist, mit dem sich Flüche bannen lassen. Wurden die Charaktere durch die Abenteueridee „Quest des Hexenmeisters" nach Prismeer gezogen, können sie auch einen anderen Handel mit Bavlorna eingehen. Sie wird sich jedoch mit niemandem abgeben, der einräumt, nach einer Möglichkeit zu suchen, Zybilna zu helfen und dadurch den Stundenglaszirkel zu schwächen.
In erster Linie will Bavlorna Skabathas Porträt (mit denselben Fristen wie beim Handel durch „Verlorene Dinge" oben), und sie ist bereit, etwas anderes dafür preiszugeben. Sobald sie das Porträt hat, kann sich ihre Gier nach deinem Ermessen auch auf etwas anderes in Skabathas Besitz verlagern.
Fühlt sich Bavlorna bedroht oder wendet sich ein Kampf gegen sie, flieht sie mit ihrem treibenden Seerosenblatt (im Bereich Bl) nach Drüben und sucht widerwillig Obdach bei ihrer älteren Schwester Skabatha (siehe Kapitel 3 für Einzelheiten). Hat sie keine andere Wahl, als sich auf einen Kampf einzulassen, zögert Bavlorna nicht, einen der Charaktere zu verschlucken. Ist sie später gezwungen, den Charakter hochzuwürgen, kommt auch ein kleiner Eisenschlüssel mit hoch.
Der Schlüssel öffnet den Zaubertrankschrank in diesem Raum. Zaubertrankschrank: Der Kabinettschrank in der Ecke ist aus Holz, das noch mit Rinde und Moosflecken bedeckt ist. In der Mitte des rechten Paneels gibt es ein Schlüsselloch, das jedoch von herabhängendem Moos verdeckt wird.
(Bavlorna hat den Schlüssel zur Aufbewahrung verschluckt, kann ihn aber bei Bedarf hochwürgen.) Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Diebeswerkzeug einzusetzen und dann damit das Schloss mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf zu knacken.
Im Schrank gibt es zwei Regale: Auf dem unteren Regal stehen drei Zaubertränke, deren Etiketten in Elfisch beschriftet sind: ein Trank der Verkleinerung mit der Aufschrift „Schrumpfen", ein Trank des Wachstums mit der Aufschrift „Wachsen" und ein Trank der Unsichtbarkeit mit der Aufschrift ,,Verschwinden". • Auf dem oberen Regal steht eine ausgestopfte Katze, die beim Öffnen des Schranks zum Leben erwacht. Die Katze gehörte einmal Bavlornas Schwester Endelyn.
(Sie vermutet, dass Bavlorna die Katze gestohlen hat, hat aber keine Beweise dafür.) Dämmer die Katze ist allen Kreaturen außer Bavlorna feindlich gesinnt. Sie verwendet die Spielwerte für eine Katze, nur dass sie untot und damit gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand „Vergiftet" immun ist. In ihrem ersten Zug im Kampf oder wenn sie auf O Trefferpunkte reduziert wird, stößt die Katze eine Staubwolke aus, die wie ein Staub des Niesens